Hyperborea (Hyperea) – Anteprima

scritto da polloviparo.

Oggi diamo una prima occhiata a
Hyperborea del duo Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi (il titolo definitivo del gioco dovrebbe essere però, come abbiamo appreso,  Hyperea).
Lo facciamo attraverso il video
di presentazione del prototipo mostrato da Luca (con giacca e cravatta gialla nell’immagine qui a fianco) della Asterion Press (realizzato in collaborazione con Yemaia) in
occasione della Toy Fair di quest’anno a Norimberga. Project Manager del gioco è qui Andrea ‘Liga’ Ligabue, per cui il parco di soggetti interessati è di quelli ricchi!
Per chi non ne avesse mai sentito parlare, Hyperea è o meglio era (poi scopriremo perchè) un gioco di civilizzazione con tema fantasy, il cui prototipo era stato mostrato in occasione di Play 2012.
Non avendo avuto modo di provare il gioco in quell’occasione, mi sono dovuto “accontentare” di reperire le poche informazioni disponibili dalla rete.

Prima di tutto trovai questo articolo su Giocomicon da cui è tratta anche l’immagine qui proposta.
Come si vede il gioco utilizzava un sistema ad esagoni poi sostituito dalle plance circolari.
Il gioco aveva un’ambientazione fantasy probabilmente nel senso più classico del termine, ma ora è stato ritematizzato con un’ambientazione  di tipo spaziale.
Era a questo che mi riferivo quando ho scritto: “era un gioco di civilizzazione con tema fantasy”
Su La compagnia del dado da cui è tratta quest’altra immagine qui a fianco avevo trovato invece quest’altro interessante articolo molto più descrittivo dal punto di vista delle meccaniche di gioco.
Meccaniche che scopriremo essere molto vicine alla connotazione che ha preso oggi il gioco, seppur non prive di differenze.
Torniamo ad Hyperborea/Hyperea e lo farei proprio partendo dagli autori:
Andrea Chiarvesio ha già all’attivo titoli noti come “Kingsburg” e “Olympus”,
in accoppiata con Luca Iennaco, mentre Pierluca Zizzi ha collaborato ai recenti
Al Rashid” insieme a Giorgio De Michele ed è autore di “Asgard”.
                                                 Andrra Chiarvesio                          Pierluca Zizzi
L’accoppiata Chiarvezio Zizzi,
non è poi inedita del tutto, abbiamo già un titolo nato da questa sinergia,
ossia “Arcanum” edito da “Lo Scarabeo”, titolo che sembra avere avuto
un’accoglienza piuttosto tiepida.
L’idea di utilizzare un mazzo dei
tarocchi nel gioco all’inizio aveva destato molta curiosità, ma poi il gioco
sembra aver un po’ deluso le aspettative.
Complice a mio avviso anche una
difficoltà oggettiva nel ricordarsi tutte le azioni associate alle carte degli
arcani, che per mantenere la loro integrità, sono state lasciate prive di
testo.
Non posso però esprimere un mio
parere in quanto non ho provato personalmente il gioco, come non posso farlo su
Al Rashid (di cui potete leggere però una recensione scritta dal nostro Fabio) e Asgard per lo stesso motivo.
Cosa diversa invece per Kingsburg
e Olympus che sono due giochi che mi piacciono molto.
Vado anche un po’ in
controtendenza, perché se ci limitassimo alla classifica di Bgg scopriremmo che
Kingsburg è molto più apprezzato di Olympus, mentre per me è vero l’esatto
contrario.
Kingsburg ha sicuramente una
componente aleatoria più importante rispetto ad Olympus, dovuta ovviamente alla
presenza dei dadi.
L’ho sempre trovato anche un po’
rigido, nel senso che una volta individuata una propria strategia, i giocatori
tendono a ripercorrerla di partita in partita e l’avere tutti la stessa scheda
di edifici in questo senso non aiuta.
Fortunatamente l’espansione ha
aiutato in questo senso, aggiungendo un po’ da varietà e limando alcuni
aspetti, si veda ad esempio l’aiuto del Re.
Olympus l’ho trovato molto più
interattivo, semplice nel regolamento, ma con un buon livello di sfida.
Di questo gioco è sempre stato
criticato il bilanciamento delle carte, specie degli edifici unici, ma io penso
che molto sia dovuto che è un gioco con una curva di apprendimento un po’ alta.
Gli edifici sono molti e capire
tutte le possibili interazioni fra di essi e come contrastarne alcuni, lo può
insegnare solo l’esperienza.
Dopo questo lungo excursus
torniamo a  Hyperea.
Lo facciamo analizzando il video ed andando un po’ a tradurre per i non “anglofoni” la spiegazione di Luca.
La prima cosa che colpisce, a questo punto, è che il gioco ha cambiato ambientazione
passando da un gioco di civilizzazione più classico ad un setting di tipo
fantasy-spaziale.
Avremo quindi delle razze fantasy
che dovranno cimentarsi nella conquista di un pianeta, confrontandosi con le
civiltà insediate e avendo di conseguenza l’opportunità di sviluppare le
proprie.
A quanto pare si avrà la
possibilità di esplorare le aree di gioco, occupandole  ed ottenendo nuove tecnologie.
Ci saranno diversi modi di fare
punti nel corso della partita, avremo ad esempio: punti derivanti dai propri
cubetti, punti derivanti dall’uccisione di alieni ostili e punti derivanti dal
controllo delle aree della plancia.
Il setup mostrato nel video fa
riferimento ad una partita a quattro giocatori, ma il gioco supporterà da due a
sei giocatori.
Il gioco utilizza un’innovativa
meccanica di costruzione degli edifici.
In gioco ci saranno dei cubetti
di differenti colori, che rappresentano diverse risorse per sviluppare le
corrispondenti tecnologie.
Qualche esempio: il rosso è per la
guerra, il verde è per il movimento, il giallo è per l’economia, l’arancione è
per lo sviluppo ed il blu per la cultura.
La plancia individuale prevede
dei tracciati che mostrano il livello di sviluppo raggiunto in ogni tecnologia.
I giocatori inizieranno la
partita con un cubetto di ogni colore, dopodiché nel corso della partita
potranno progredire nei vari percorsi, ottenendo i cubetti corrispondenti.
Questi cubetti saranno posti
dentro un sacchetto di stoffa da cui saranno poi pescati casualmente.
Ad esempio ad inizio partita si
estrarranno quattro cubetti.
Come si intuisce l’assortimento
dei cubetti dentro al sacchetto sarà “pilotata” dalle vostre scelte, tanto che
Luca parla di una sorta di “deck building”.
La differenza è che si usano
cubetti risorsa per ottimizzare le proprie strategie.
Passiamo all’analisi delle parti
che compongono il gioco ed alle meccaniche principali.
Quelle sorte di mezze lune (o
meglio lune quasi piene) che vedete poste in adiacenza alla plancia circolare
centrale sono le “home land” ossia le basi di partenza suddivise in città.
Le città possono avere uno o due
slot.
Su di esse è mostrato il beneficio
direttamente associato all’utilizzo delle stesse.
Ed ecco che entrano in gioco i
cubetti, diciamo che il giocatore voglia muovere e combattere, necessiterà di
un cubetto rosso (guerra) e di uno verde (movimento).
Posizionerà i due cubetti sulla
plancia individuale ed abbassandoli otterrà un punto movimento ed una
battaglia.
Con il rosa si può incrementare
la propria popolazione, dopodiché partendo dalla propria home land si può
iniziare la propria espansione, guadagnando dei benefici ed entrando in
contatto con le popolazioni degli altri giocatori.
Il gioco si basa su un sistema ad
azioni: una possibilità è ad esempio quella di attivare una delle tecnologie
base, mentre un’altra è quella di attivare una città, muovendo il puzzillo su
di essa e guadagnando il bonus corrispondente.
La partita si svilupperà in
diversi round, ognuno dei quali sarà strutturato in: pesca di quattro cubetti
risorsa e utilizzo degli stessi.
I cubetti potranno essere
utilizzati, come appena illustrato, per le tecnologie base o per attivare le
città con la propria popolazione.
Una volta esauriti i quattro
cubetti, si pescheranno quattro nuovi cubetti da utilizzare nel round successivo.
Questo si ripeterà fino a quando
i giocatori non avranno esaurito i cubetti all’interno del sacchetto.
Al raggiungimento dello spazio 4
su determinate scale è associata la possibilità di reinserire cubetti dentro il
sacchetto, guadagnando una sorta di azioni extra, avendo la possibilità di
riutilizzarli (se non ho capito male).
La partita terminerà al
verificarsi di determinate situazioni, quali ad esempio l’aver esaurito i
puzzilli della propria popolazione o per l’impossibilità di ottenere nuove tecnologie
grazie all’azione corrispondente (scienza).
Luca mostra quindi un mazzo di
carte, spiegando che ognuno inizia con quattro carte tecnologia base,  dopodiché, spendendo un punto scienza è
possibile guadagnare nuove tecnologie che permettono di utilizzare i cubetti in
modo differenti.
Prendendo possesso delle aree
aliene sulla plancia centrale, è possibile attingere dal mazzo delle tecnologie
aliene, più potenti e capaci di assegnare dei punti vittoria.
Luca aggiunge che lo sviluppo è molto
semplice e quindi il flusso di gioco risulta molto rapido.
Le azioni si alternano e la
chiave è quella di allocare correttamente i cubetti, svolgendo le azioni al
momento giusto e tenendo sotto controllo cosa fanno gli altri giocatori.
Ovviamente il gioco, per come è
strutturato, passerà inevitabilmente per la lotta alla conquista della plancia
centrale.
In conclusione Luca fa
riferimento al cambio di ambientazione, dicendo che hanno trovato più
appropriato questo spaziale.
La soluzione del pianeta centrale, con la disposizione circolare delle homeland, si è dimostrata la
scelta vincente per variare il numero dei giocatori offrendo una buona
accessibilità ad ognuno di essi.
Il fatto di partire tutti con
delle tecnologie base e poter personalizzare e sviluppare la propria civiltà
comunque lo rende un gioco abbastanza impegnativo e quindi più adatto ai gamers
che non a giocatori occasionali.
Il video si conclude con una
battuta molto simpatica, Luca dice “non so se sia corretto definirlo un gioco tedesco”
facendo riferimento ovviamente alle meccaniche, mentre l’intervistatore dice:
“perché non chiamarlo semplicemente un gioco italiano…”
E su questa parte conclusiva che
potrebbe ingenerare ampi dibattiti a sfondo politico-economico sul confronto
Italia Germania, oppure sportivi legati all’antica competizione calcistica, ma
perché no sul nostro livello di autostima e orgoglio nazionalista, calerei il
sipario 😉
Considerazioni personali
Ovviamente è
ancora presto per un qualsiasi giudizio di qualsivoglia natura e genere.
Quello mostrato nel gioco è
chiaramente un prototipo privo di grafica e sulla scheda presente nel database
di Bgg non è ancora indicato il nome dell’artista che curerà questa parte.
Il titolo mostra a mio avviso
chiaramente delle analogie con Olympus (e questo per me non è un male).
Mi riferisco particolarmente
all’avere dei tracciati su cui progredire e dei mazzi di carte tecnologia con cui
personalizzare e sviluppare la propria civiltà.
C’è palesemente la volontà di
creare un gioco non esente da una componente aleatoria, altrimenti non si
spiegherebbe l’estrazione casuale di cubetti dal sacchetto.
Sembra comunque che si avrà una
sorta di controllo sul suo contenuto allacciandoci al richiamo al deck building
da parte di Luca.
Inedita invece, sempre facendo
riferimento al confronto con Olympus, la parte di conquista ed espansione.
Sulla base di questi elementi non
mi sembra di leggere particolari elementi di novità, resta ovviamente da
valutare come questi si combineranno fra di loro.
Io ritengo che un gioco da tavolo
sia come un cocktail da bere.
Gli ingredienti saranno anche
sempre gli stessi, però  a seconda di
quelli che inserite nello shaker, dopo aver agitato bene, il sapore sarà
inevitabilmente diverso 😉
Ottimo il range di giocatori da 2 a 6 ed il livello di
interazione che mi sembra comunque promettere bene, visto che si dovrà lottare
per il possesso della plancia centrale e che è prevista un’azione chiamata
“guerra”.
Mi sembra che il gioco possa avere effettivamente un flusso di gioco rapido senza downtime eccessivi: pesco cubetto – faccio azione.
Per quanto riguarda
l’ambientazione io avrei preferito che mantenesse quella originale in quanto
quella spaziale proprio non riesce a piacermi.
Non sarà comunque questo ad
allontanarmi dal gioco, che lo ammetto mi incuriosisce molto, quindi antenne
del radar puntate!
Attendiamo ulteriori sviluppi per
un analisi più approfondita.
Questa volta abbiamo una produzione italiana al 100% di Asterion Press (in cooperazione con Yemaia), che a quanto pare dopo la distribuzione di ottimi titoli, si cimenta sempre più anche in produzioni proprie.
La cosa non può essere per me che motivo di entusiasmo e perchè no, riallacciandoci alla chiusura del video, di orgoglio nazionale!
Visto che l’abbiamo citato chiuderei proprio con il video (purtroppo solo disponibile in inglese) per chi se lo volesse gustare.
— Le immagini sono tratte dai blog citati nell’articolo dal video pubblicato su youtube e da Bgg. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. –
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