Recensione: Ventura

scritto da Bernapapà


Ecco un gioco italianissimo, ideato da Alberto Mononcin e Silvio Negri Clementi, uscito nel 2011, anno in cui ha ottenuto la nomination (ossia l’ingresso nei primi tre titoli) nel Premio Best of Show, categoria per esperti, a Lucca Games. Stiamo parlando di Ventura, edito dalla Stratelibri, per 2-4 giocatori, gioco di strategia militare e di gestione economica, pieno zeppo di scritte sulle carte, adatto, appunto, ad un pubblico di “esperti”, che si cimenteranno per circa 90 minuti di gioco, nei panni delle potenti famiglie italiane del XIV-XV secolo, che lottano per la supremazia economica e territoriale nella italica penisola. Si tratta di un gioco ben ambientato, con materiali abbondanti e di pregio, che cerca di fare dell’aderenza storica uno dei suoi punti forti, ma che, da quanto si dice in giro, non ha ottenuto un grandissimo successo. Vi propongo questa recensione con l’intento, anche, di capire insieme a voi cosa non gli ha permesso di sfondare.

I materiali

La scatola è grossa, e abbastanza piena di roba: dominano la scena i tesseroni esagonali, di cartone molto spesso e molto resistente, che serviranno a costruire lo scenario di gioco. Ogni tessera, rappresentante un differente tipo di territorio, è dominata da un colore e da una rappresentazione grafica del territorio stesso, basato su disegni semplici, che richiamano l’accuratezza grafica delle scuole medie (quindi precisi, ma ancora un po’ volutamente fanciulleschi). Agli angoli delle tessere sono rappresentati simboli e numeri che servono per comprendere il contributo del territorio stesso alle dinamiche del gioco (rendita, marcia, tiro, mischia e resistenza). Ad ogni giocatore è affidato un set di segnalini di plastica colorata (ma plastica “bella”, piena, un po’ porosa.. non plasticaccia liscia), che vanno dalle torrette rappresentanti il possesso del territorio, lo stendardo segnapunti, le milizie (soldati e cavalli, rappresentanti rispettivamente gli eserciti e le compagnie). 
Su ogni milizia è rappresentato un numero d’ordine in rilievo, effettivamente poco identificabile, ma cui ho rimediato ripassandolo con pennarello indelebile. Abbiamo poi segnalini cartonati rappresentanti i fiorini e le ferite, ma soprattutto le 110 carte (suddivise in carte Ventura – azzurre e carte Coscrizione – verdi, più 4 carte guarnigione nei colori dei giocatori e la carta primo giocatore) con un po’ di simboli sparsi attorno ad un disegno (ben fatto), un po’ di scritte determinanti per capire la carta stessa,  e un’abbondante didascalia (inutile ai fini del gioco) con i relativi riferimenti storici (da questo punto di vista è stato fatto veramente un gran lavoro). Terminano la dotazione un tabellino segnapunti e le plance famiglia, fatte a libretto: da un lato troviamo una riassunto grafico delle fasi del gioco e gli stalli numerati per piazzare le carte delle proprie milizie. 
La plancia aperta serve per posizionare le carte in fase di scontro con le milizie avversarie. Altra nota positiva è il libretto delle regole che, spiegando i meccanismi di gioco, li motiva quasi tutti con i riferimenti storici. Piccola nota di demerito, invece, è l’organizzazione della scatola: essendo presente un divisore in scomparti a “U”, i sacchetti con i segnalini di plastica vanno messi sotto le ali chiuse perché nella fossa della U non ci stanno: in pratica, per estrarre il tutto, si deve togliere il divisore! Poco male, ma una diversa organizzazione avrebbe aiutato…

 

Le meccaniche

Arriviamo ora alla descrizione del meccaniche, che in effetti risulta un po’ farraginosa (che sia questo il motivo del mancato appeal?), ed anche farne uno stringato riassunto non sarà semplicissimo. Nella preparazione del gioco si mettono al centro del tavolo i due esagoni dello Stato Pontificio, e poi a turno si inseriscono 5 esagoni (preventivamente distribuiti a caso) a formare il territorio: l’ultima tessera inserita rappresenta la propria città su cui sarà posto il segnalino possesso, esteso ad altri 3 territori adiacenti. I territori posseduti determineranno la rendita della famiglia La carta Guarnigione del proprio colore viene posizionata sulla plancia, ed il corrispondente segnalino viene messo sulla propria città, a difesa degli attacchi nemici. Vengono poi girate 3 carte Ventura che possono contenere un capitano di ventura o una compagnia: ogni carta riporta il suo prezzo di arruolamento, il suo costo di mantenimento, la velocità di marcia, la forza nel tiro e nella mischia, la resistenza (ossia dopo quante ferite schianta). Vi sono anche, a volte, indicazioni di utilizzo speciali. Inizia quindi il gioco vero e proprio che terminerà quando il vincitore avrà conquistato una città avversaria, oppure avrà raggiunto i 30 punti. I punti si ottengono investendo denaro (max 7 punti), vincendo le battaglie (5 punti), conquistando territori occupati dall’avversario (in base alla rendita), o occupando lo stato pontificio (2 punti per ogni turno di occupazione).

Il gioco è suddiviso in turni: ogni turno è suddiviso in 6 fasi (suddivise in sottofasi), che scorrono abbastanza fluidamente anche grazie all’ausilio della plancia (ossia, non sono facilmente memorizzabili) . Ogni fase è effettuata a turno a partire dal primo giocatore, per cui i tempi “morti” sono brevissimi. All’inizio di ogni turno, il primo giocatore passa al più indietro nel punteggio, e quest’ultimo guadagna anche un punto vittoria. Si inizia con la fase Ventura in cui si passa dal poter “comprare” un po’ di punti vittoria, pescare gratuitamente un territorio o una delle tre carte Ventura scoperte ed eventualmente comprarne altre coperte (al costo di 2 fiorini); in questa fase è anche possibile curare le eventuali ferite accumulate.

La fase di Amministrazione prevede l’occupazione dei territori conquistati e il calcolo della rendita dei territori, decurtata del costo delle milizie reclutate. Nelle successive fasi di Espansione e Coscrizione si aggiungono i territori eventualmente pescati e si comprano, al buio, le carte Coscrizione che possono contenere milizie o eventi (che si possono svolgere in determinate fasi di gioco, a seconda della carta). Segue il Reclutamento, ossia, pagando il dovuto, si crea una nuova milizia o si aggiungono compagnie agli eserciti già creati , o si trasforma una compagnia in esercito, reclutando il capitano di ventura: creare una milizia significa porre le carte sulla propria plancia in corrispondenza di uno stallo, e, contemporaneamente, si inserisce un nuovo segnalino esercito o compagnia (o se ne trasforma uno) sul “tabellone”, in corrispondenza della propria città  (c’è quindi corrispondenza fra il numero dello stallo sulla plancia, e il numero sul segnalino sullo scenario di gioco). Gli allargamenti degli eserciti sono possibili solo nei territori “cittadini” (grigi).

La fase finale Milizia, quella più movimentata,  riguarda lo spostamento delle milizie (che si muovono sempre con il passo del più lento dell’esercito) che si effettuano verificando la velocità di spostamento descritte sui territori (se il mio esercito si muove con passo 3, posso attraversare un territorio con marcia 2 ed entrare nel successivo con marcia 1). Se una milizia finisce in un territorio posseduto da un avversario, al prossimo turno si effettuerà il cambio del possesso, ma se il territorio contiene una milizia avversaria, ecco che si infiamma la battaglia. I due contendenti aprono la propria plancia, inserendo il Capitano di Ventura in prima posizione e scegliendo quali compagnie andranno a formare la prima linea: se l’esercito è abbastanza numeroso sarà possibile riempire anche la seconda linea.

Il primo assalto è rappresentato dagli arcieri che andranno a sommare i valori dei tiri delle carte della prima linea: se un’armata è anche in possesso del territorio, gode del bonus tiro del territorio stesso. Si calcolano così le ferite da infliggere alla milizia avversaria, che le annoterà tramite i segnalini ferita, sempre considerando che il possessore del territorio godrà del bonus difesa del territorio stesso. Si suppone che la battaglia avvenga simultaneamente, per cui le ferite si infliggo da entrambe le parti. Se con le ferite la milizia non è stata sterminata, oppure se è stata eliminata ma si dispone della seconda linea, si procede con il secondo assalto, dove si prendono in considerazione i valori di combattimento in mischia, ricordando che il giocatore in possesso del territorio gode dei suoi bonus mischia.

Passato il secondo assalto, se entrambi gli eserciti sono ancora in vita, è possibile optare per il ritiro (facendo vincere l’avversario, ma risparmiando le proprie truppe), oppure si continua fino a che una milizia non viene sterminata. Dato che i colpi sono simultanei si delinea anche la possibilità che entrambe le milizie vengano eliminate, senza determinare un vincitore. Terminati gli spostamenti e le eventuali battaglie, il turno passa al giocatore successivo. 

 

Le considerazioni

Il primo impatto che si ha con il gioco è di vero fascino: tutti questi dettagli e i continui rimandi alla storia (che siano poi reali o no non ho verificato) rendono l’ambientazione molto forte. Il tabellone che si allarga mano a mano, tutto colorato, i segnalini, le carte.. insomma, si ha veramente l’impressione di giocare a fare i signorotti del Rinascimento. Il problema, però, si rivela nelle meccaniche di gioco, che si fa fatica ad apprendere velocemente: il continuo andare a verificare sulla plancia cosa si deve fare, costituisce un piccolo ostacolo alla fluidità del gioco:. Il fatto di poter vincere la partita anche solo con i punti, facendo un’ottima gestione delle proprie risorse e comprando punti vittoria, senza fare nemmeno uno scontro, impoverisce un po’ il gioco (qualcuno suggerisce di mettere come houserule la possibilità di comprare punti vittoria solo dopo il primo attacco). C’è da dire, però, che i tempi di gioco sono effettivamente rispettati, perché raramente (eccetto con i novizi) si va oltre i 90 minuti: e questo, se da una parte è un pregio, dall’altra lascia un po’ l’amaro in bocca, nel senso che, terminata la partita, si ha come l’impressione di dire: ma come, già finita?

Ti stavi preparando quel fortissimo esercito e non hai notato che il tuo avversario, a suon di fiorini, si comprava la vittoria sotto il tuo naso! Anche la parte dei combattimenti risulta un po’ macchinosa, ma ha dalla sua parte il fatto di non offrire nessuna possibilità alla dea bendata: nessun dado, nessuna probabilità: solo somme e sottrazioni, per cui la pianificazione delle proprie armate risulta indispensabile. Dato che la formazione degli eserciti è visibile a tutti, in teoria l’esito delle battaglie non rappresenta una sorpresa, ma in questo caso vengono in soccorso le carte Coscrizione che, rimanendo nascoste, possono sconvolgere l’esito di una battaglia: infatti possono inibire alcune capacità dell’avversario, o fornire all’istante rinforzi al proprio esercito.. insomma un po’ di pepe in quello che altrimenti sarebbe risultato troppo scontato! 
Certo, un po’ di alea è prevista nella pesca delle carte, ma non è un fattore determinante (non si è mai costretti ad ingaggiare un capitano o un esercito che si hanno in mano). Le possibili combinazioni di compagnie sono veramente alte, per cui, se da un lato viene amplificata la longevità, dall’altro si ha la sensazione, nelle prime partite, di non padroneggiare mai la formazione delle armate (proprie o avversarie), e questo fatto, se vogliamo, ha un’aderenza storica molto alta. Le prime partite possono lasciare un po’ perplessi, perché si ha quasi l’impressione che sia stata messa troppa carne al fuoco.
Mano a mano che si gioca, invece, il divertimento aumenta: il gioco è coinvolgente… l’unica pecca è che è stata forse data troppo potere al vil denaro, per cui, probabilmente, una differente scalatura dei PV acquistabili invoglierebbe i giocatori a investire di più nelle battaglie. E’ possibile poi che la diffucione del gioco sia stata ostacolata un po’ anche dal suo prezzo, che non è proprio per tutte le tasche, ma è anche vero che il materiale non manca…
Termino riportando l’esperienza di un amico che, fan Risiko ma digiuno dei GdT moderni, è stato folgorato da questa nuova esperienza ludico-bellicosa, dove la pianificazione ha la meglio sulla dea bendata! Che non rappresenti questo gioco prorpio l’occasione per coinvolgere gli amanti del Risiko in qualcosa di più moderno?

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