Anteprima – Devastation of indines

scritto da Iziosbiribizio

Un genere amato dai ragazzi di tutte le età è il picchiaduro. Forse oggi è un pò meno importante, in quanto l’ambiente videoludico è dominato dagli sparatutto, ma sicuramente se vi parlo di Hadoken, di Jin Kazama e Fatality... Qualcosa vi viene in mente di certo.
Ce ne sono stati diversi di tentativi di trasposizione in gioco da tavolo, soprattutto nel caso di giochi di carte. Non troppo tempo fa abbiamo parlato di Yomi, gioco velocissimo chiaramente ispirato da Street fighter… e dalla morra cinese. Bello per la grafica, le combo e la lotta psicologica, ma ai più dava la sensazione di un gioco puramente casuale.
Grazie a kickstarter (ancora!!!!) verrà presto alla luce Devastation Of Indines (ideato da Brad Talton).

La storia è abbastanza semplice. Nel mondo di Indines compaiono dei cattivoni, che vogliono conquistarla ecc ecc. Poca fantasia, ma del resto nei giochi di combattimento non è che ci si possa sbizzarrire granchè.

Un elemento è davvero fondamentale nei picchiaduro. Il numero di personaggi. Ben 18 (contro i 10 di yomi, per esempio) suddivisi per difficoltà, ognuno con il proprio stile di combattimento.
Le tempistiche e i giocatori sono sempre gli stessi, 15 minuti e 2-4  combattenti. Tuttavia il gioco promette ulteriori modalità, diverse dal solito. Prima di scoprirle, diamo un’occhiata a cosa troveremo nella scatola.
I materiali
Dato che DoI è un progetto kickstarter, ancora non è sicuro quale sarà il formato definitivo dei materiali e cosa ci sarà effettivamente dentro la scatola.
Sicuramente ci saranno delle carte. Ogni personaggio ne avrà una che racconta la sua storia e la sua abilità speciale, più un certo numero di carte mossa, uniche per giocatore. Il numero non è preciso, in quanto un personaggio ha il potere di piazzare trappole, quindi oltre alle mosse base ci sono queste carte trappola che variano il numero. Le carte mossa permettono di capire a che distanza colpiscono (eh già, questo yomi non lo aveva), la potenza e la priorità.
Le carte base invece, che vengono assegnate alle carte mossa ogni turno, permettono di capire come viene sferrato un certo colpo, aggiungendo degli effetti secondari.
Particolarità di DoI, che ricordiamo essere una simulazione di picchiaduro a scorrimento 2D, è proprio il tabellone. Infatti ogni giocatore avrà il suo spazio per le carte di fronte a quelle dell’avversario, ma al centro ci sarà un tracciato con delle caselle. Qui verranno posizionate le miniature in cartone dei personaggi dei giocatori, per indicare la distanza tra loro. Già solo questa idea fa capire l’aumento delle possibilità e delle strategie di gioco disponibili.
Vediamo ora come tutti questi elementi vengono combinati insieme.
Il combattimento
DoI, come altri giochi di questo genere, presenta un setup minimo. Si prende il tabellone, le carte per ogni personaggio, le carte base, si posiziona l’indicatore di vita a 20 per ognuno, e si posizionano i personaggi. Come nei veri picchiaduro, gli avversari non sono a distanza di bacio, ma hanno un tot di spazio rappresentato da 3 caselle. Questa è la distanza iniziale.
Tutte le carte fanno parte della mano dei giocatori, permettendo così di avere a disposizione tutte le mosse fin da subito (così come nei videogiochi, mentre yomi ha un mazzo da cui pescare).
L’obiettivo, ovviamente, è di suonarle all’avversario quanto più possibile.
Infatti il gioco dura 15 round, al termine dei quali se nessun giocatore sarà stato sconfitto, vincerà quello con più energia residua. Un turno di DoI si svolge in 4 semplicissime fasi. Prima di tutto si sceglie  una coppia di carte mossa-base, messe coperte sul tabellone. Alcuni giocatori, grazie alle loro abilità, potranno piazzare dei token con effetti particolari. Il piazzamento avviene dopo aver scelto le carte e prima di rivelarle.
Pronti per sferrare il loro attacco, i giocatori mostrano le loro carte. Il giocatore con il valore più alto di priorità è quello che compie la mossa per primo. In caso di parità i giocatori continueranno a piazzare carte
base, modificando quindi l’attacco, fino a che uno dei due giocatori non ha la meglio.
Risolta la priorità, finalmente si risolve l’attacco. Prima di tutto bisogna verificare se la mossa raggiunge l’avversario. Se il range è 2 della mossa più 1 della carta base, bisogna verificare che il personaggio da colpire sia entro 3 caselle. Altrimenti… sbagliato mira! Se il range invece è giusto, allora si applicano tutti gli effetti prima, durante e dopo l’attacco! Se l’avversario sopravvive, può ripetere la procedura per il suo attacco.
Ultima fase del turno è il riciclo delle carte. Una mossa non può essere usata in continuazione. Per implementare questo fatto, ci sono due pile degli scarti. Nella prima vengono scartate le carte usate nel turno corrente, nella seconda vengono spostate quelle precedentemente scartate. Le carte presenti nella seconda pila vengono invece riprese in mano.
Il gioco ovviamente ha miriadi di effetti che si svolgono tra tutte le fasi e più volte nelle stesse, ma dipendono dalle carte e perciò non sono stati elencati o segnalati. In particolare, per spostare il personaggio, è necessario usare una carte base adatta. Altrimenti si rimane sempre nella stessa casella, o al massimo si può retrocedere in seguito ad una batosta dell’avversario.
Conclusioni
Devastation of Indines ha un potenziale devastante. Basta guardare la pagina di kickstarter per capirlo. Sono già in programma diverse modalità alternative al semplice combattimento. Ad esempio il boss mode, dove più giocatori combattono in squadra contro un unico avversario, il dungeon mode, dove il team dovrà fronteggiare più avversari in successione, verranno inoltre inserite delle arene speciali e molti altri personaggi. Un vero e proprio videogioco. Inoltre le regole sono semplici, ma ogni giocatore richiederà partite di pratica per capire come muoversi ma anche come affrontare gli altri. Ben pensato davvero. Inoltre la fortuna è completamente evitata dal fatto che tutte le carte sono sempre nella mano (tranne ovviamente quelle scartate in precedenza) lasciando la scelta solo alla psicologia inversa e alla propria strategia.
Tuttavia, c’è una pecca grossa come una casa. Ma così grande che alcuni potrebbero decidere di non comprare il gioco solo per questo. Cosa piace del gioco di combattimento? Le mosse. Più sono spettacolari
meglio è. Giorni passati a coltivare vesciche sui pollici con le stramaledette mezzelune per le supermosse… ma qui c’è la stessa immagine per tutte! AAARGH! Pessimo autogol. Davvero! L’ho anche scritto all’autore,
sperando in una risposta del tipo “no ma la grafica non è quella definitiva, tranquillo” perchè sarebbe una pecca tremenda in un gioco che può ambire al top del suo genere.
Per chi volesse approfondire ecco il link per la versione demo print and play.
— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dala pagina Kickstarte della casa produttrice (Level99 Games) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –
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