Vecchie glorie: Niagara

scritto da Bernapapà


Per chi, come me, si è accostato ai GdT moderni solo in tempi recenti, c’è da recuperare il tempo perduto, andando a pizzicare, nel recente passato, le vecchie glorie (ossia i titoli che, alla loro uscita, hanno detto qualcosa di interessante). È per questo che mi accingo a descrivere brevemente questo gioco: Niagara, vincitore dello Spiel des Jahres 2005, ideato da  Thomas Liesching, edito dalla Zoch Verlag, completamente indipendente dalla lingua.

L’ambientazione, molto ben resa, è collocata nel letto del fiume Niagara, dove da 2 a 5 giocatori, dagli 8 anni in su, saranno chiamati a cercare di accaparrarsi le pietre preziose che si trovano lungo la sponda del fiume, utilizzando canoe per trasportarle e remando a più non posso contro le rapide, per evitare di venire inghiottiti nelle grandiose cascate che non lasciano scampo ai malcapitati.

I materiali

I materiali sono di buona fattura, e l’idea di riprodurre il fiume utilizzando il tabellone fornito che sormonta la scatola del gioco (per fornire l’effetto scenico della cascata) è decisamente di effetto! Oltre quindi al tabellone troviamo una decina di canoe in legno (suddivise in 5 colori), che riescono a ospitare una pietra alla volta, e una abbondante manciata di pietruzze in plastica, suddivise in 5 colori (la stessa fattura delle pietruzze di Ubongo): rosso rubino, blu zaffiro, bianco diamante, giallo ambra e viola ametista.
Ma la cosa più sorprendente è la rappresentazione del corso del fiume, rappresentata da cerchi azzurrini trasparenti (di plastica) che andranno scivolando verso la cascata, portando con se le canoe eventualmente poste sopra di essi. Terminano la dotazione i talloncini pagaia (7 per ogni giocatore) ed un paio di altri segnalini, per tener conto del tempo (atmosferico) e del primo giocatore. I disegni sono molto fumettosi, richiamando il tema del gioco molto efficacemente. Unica nota di demerito, riguardo al materiale, è l’aspetto dello scorrimento del fiume, di cui parlerò dopo aver descritto le meccaniche del gioco.

Le meccaniche

I giocatori devono spostarsi lungo il fiume con le loro canoe, partendo dalle postazioni a monte: lungo il fiume, sui bordi, sono presenti i giacimenti delle pietre preziose: quelle più rare ed importanti sono collocate molto vicine alla grande cascata, per cui per procurarsele è necessario avvicinarsi alla grande cascata che non lascia scampo! Le gemme, per essere al sicuro, devono essere riportate alla postazione iniziale: il primo che riesce a raccogliere 5 gemme di differente colore, o 4 dello stesso colore o 7 di qualsiasi combinazione è il vincitore. Il turno di gioco è presto detto: ogni giocatore sceglie segretamente quale talloncino pagaia giocare: ognuno contiene un numero da 1 a 6, più il talloncino per modificare la meteorologia  I numeri rappresentano le “mosse” a disposizione, che possono essere utilizzate per spostare le proprie canoe da un disco all’altro o per caricare/scaricare la gemma sul bordo in corrispondenza del disco dove si trova la canoa: il carico e lo scarico costa due mosse! Alla fine dello spostamento, se si sta risalendo il fiume,  è anche possibile rubare la gemma che si trova in una canoa avversaria situata nello stesso disco (la ruberia non costa mosse). Il tutto è complicato dalla regola che impone di spostare entrambe le mie canoe, se sono in acqua, di esattamente il numero di mosse giocato, e dal fatto che, all’interno di un turno, non posso fare cambiare direzione alla mia canoa. La carta meteorologia mi consente di influire positivamente o negativamente sulla velocità del fiume, e nel turno in cui la si gioca non si effettuano mosse.
Terminate le azioni dei giocatori, si procede con lo scorrimento del fiume: vengono inseriti a monte tanti dischi fiume pari al valore del talloncino pagaia più basso giocato nel turno, corretto dell’indicatore meteorologico. Le canoe si spostano insieme ai dischi sui quali si trovano, e possono quindi eventualmente finire nella cascata ed andare perdute! L’indicatore del primo giocatore procede di turno in turno. Le carte pagaia giocate si riavranno in mano dopo 7 turni: quindi va valutato bene il momento di giocare quelle più forti, ma che potrebbero far scorrere il fiume più velocemente, o quelle più deboli che sicuramente ridurranno la velocità del fiume, magari cercando di ricordare cosa hanno già giocato gli avversari per prevedere cosa potranno giocare!

Impressioni

Devo dire che l’impatto scenico è abbastanza notevole… “montare” il tabellone sulle scatole andando a costruire uno scenario quasi tridimensionale è veramente di effetto! Così come vedere salire e scendere le canoe lungo il fiume, o vederle precipitare quando il fiume scorre inesorabile è davvero divertente (soprattutto se le canoe sono dell’avversario!). L’ambientazione permette di coinvolgere anche bambini più piccoli rispetto agli 8+ indicati, ma il minimo calcolo da fare per giocare le pagaie giuste nel momento giusto, dota il gioco di quel minimo di profondità che consente la vittoria a chi applica un briciolo di strategia. Rimane comunque un gioco all’insegna della spensieratezza, come forse era orientato il premio Spiel Des Jahres qualche anno fa (se si pensa che l’hanno scorso l’ha vinto Village!). Quindi un gioco per famiglie, con la possibilità di farsi piccole carognate (influire sull’andamento del fiume può essere determinate) provocando la caduta delle canoe avversarie, o operando scorribande piratesche lungo il fiume. Il gioco si basa tutto sulla dinamica di come utilizzare le azioni a disposizione, considerando anche chi verrà dopo di me nel turno, e considerando ovviamente come si muoverà il fiume alla fine del turno. L’interazione diretta e la possibilità di allearsi per affossare quello che sta vincendo (le pietre accumulate sono di dominio pubblico) rendono il gioco allegro e “da compagnia”… anche un po’ caciarone, se vogliamo. 
Ma eccoci a descrivere quella che per me è la sola pecca del gioco: la realizzazione dello scorrimento del fiume. Nell’idea del progettista, per fare scorrere il fiume dovrebbe essere sufficiente inserire le nuove tessere “a monte”. Il problema è che il fiume, dividendosi in due corsi d’acqua prima della cascata, non “scivola” in maniera fluida nei pressi della biforcazione… spesso è necessario dare un aiutino allo scorrimento, decidendo magari quale dei due corsi deve scorrere (infatti, anche quando scivola bene, tende a fare scorrere un ramo solo), tarpando così le ali alla dea bendata che, nell’intento dell’ideatore, avrebbe dovuto distribuire randomicamente ma in maniera equa lo scorrimento dei due corsi. Quello che accade è che il dischetto precedente alla biforcazione tende ad incagliarsi sulla punta, e, anche aumentando la pressione, l’effetto è che i dischetti si accavallano. Probabilmente sarebbe stato sufficiente aumentare lo spessore dei dischetti, per evitare appunto questo accavallamento che provoca la manuale ristrutturazione del fiume.
Se si sorvola su questo aspetto (che reca comunque un minimo di fastidio), il gioco risulta comunque molto gradevole e di effetto, se lo si valuta nella categoria a cui è dedicato, ossia siamo nel pieno del target family games! Da provare!
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