Recensione – Dungeonquest

Scritta da Ziogigio

[Fabio] Periodicamente alcuni intrapredenti lettori ci fanno pervenire proprie recensioni dei titoli da loro preferiti e noi, volentieri, le ospitiamo. Stavolta è un amico della Tana dello Scazzamauriello di Avellino ad essere l’autore della recensione di Dungeonquest, un classico più volte riedito (quella di cui si parla è infatti la terza edizione, che è tuttora in vendita). Bene, saluto Ziogigio e gli lascio la parola!
Dungeonquest (prodotto, o almeno l’edizione di cui si parla lo è, da FFG ed in Italia da Stratelibri/GiochiUniti, fortemente dipendente dalla lingua) è un gioco
da tavolo ambientato nel castello di Terrinoth (o di quel che ne
resta), un luogo fantasy dove il temibile e malefico Drago Kalladra,
ideò una sorta di trappola per “avidi” costruendo il Dungeon di
DragonFire.
Vi chiederete
sicuramente il significato della parola “Dungeon”. E’ un temine inglese
che sostanzialmente identifica un labirinto pieno di insidie, trappole
mortali e tesori immensi. Ebbene il simpatico drago Kalladra invece di
“svolazzare” soffiando fuoco sui propri nemici, così come fanno tutti i
suoi colleghi, ha pensato di poter giocare sull’avidità, costruendo un
dungeon” dove è conservato il suo tesoro, una sorta di “conto corrente
draghesco” di entità e quantità sconosciuta anche ai più astuti 007
della Guardia di Finanza, tuttavia oggetto di attenzione di alcuni
“eroi” che non hanno alcuna intenzione di far arrugginire cotanta
ricchezza tra le grinfie di un Drago malandrino.
Il lettore, direbbe:
Embè, cosa ci vuole a rubare il tesoro di un Drago?“. La risposta è
semplice. Basta giocare a DUNGEONQUEST!!!

DUNGEONQUEST è un gioco da tavolo che è nato alcuni anni fa che con diverse edizioni e restyling, è stato e lo è tutt’ora protagonista nell’ambito del filone dei giochi fantasy. Lo ritengo personalmente una sorta di “riassunto” del famosissimo gioco di ruolo “DUNGEON & DRAGONS” che non ha bisogno di presentazioni: una sorta di “istituzione del gioco fantasy” a livello mondiale. In Dungeonquest i giocatori (da 1 a 4, avete capito bene si può giocare anche in solitario) vestono i panni di uno degli eroi sopra citati che mossi da un impeto di coraggio e soprattuto di avidità, affrontano il Dungeon del castello del Drago Kalladra cercando, prima che arrivi il tramonto, di entrare nella stanza del tesoro e svuotarlo del suo prezioso contenuto.

Per fortuna stiamo parlando di un gioco e, tuttavia, il drago simpaticone, ha pensato di riempire il suo bel labirinto con trappole, percorsi sotterranei o catacombe, mostri di tutti i tipi e sorpese anche mortali, il tutto condito da un meccanismo malefico (che solo lui poteva pensare), che uccide tutti gli eroi intrappolati nel dungeon qualora questi non riescano ad uscirne vivi prima che il sole tramonti!! Di fatto il turpe Drago è un tipo da “movida notturna”: durante il giorno dorme profondamente (ma attenzione a non svegliarlo!!) fino al tramonto e poi la sera, si dà alle danze e se capisce che qualcuno è nel suo “dungeon” comincia a sbuffare fuoco dappertutto lasciando senza scampo qualsiasi essere vivente e non, ancora perso nei meandri del lugubre labitinto!!

Insomma, ci sono tutti gli ingredienti per trascorrere una bell’oretta e mezza senza avere un attimo di relax!!

Di seguito daremo una descrizione del gioco considerando l’ultima edizione, o per lo meno quella curata dalla casa editrice “Fantasy Flight Games“.
Descrizione

Una prima valutazione
va alla scatola del gioco che oltre ad avere una certa consistenza ha
una grafica accattivante, tipica della FantasyFlight, che in questo non
si smentisce mai; a guardarla per qualche secondo ci si sente già immersi
nel “Dungeon” pronti per una nuova avventura.

Aprendo la scatola troviamo una serie di componenti che accrescono ancora di più la voglia di giocare:

il tabellone di gioco
ha una grafica tipica del fantasy, abbastanza ampio per poter costruire
il percorso necessario a rubare il tesoro del Drago Kalladra. Spiccano
al centro uno scorcio della stanza del tesoro, ovvero uno degli
obiettivi del gioco mentre, attorno alla stanza del Tesoro si ha la
desolazione ovvero le aree inesplorate pronte per essere visitate dagli
eroi. Su di un lato, vi sono appositi spazi dove riporre le carte
avventura (Carte Dungeon, Tesoro, Catacombe, Cripta, Trappola, Ricerca,
etc…) mentre sul lato opposto vengono rappresentati diversi spazi del
segnalino “Sole” ad indicare lo scorrere del tempo durante il gioco e
l’imminente arrivo del tramonto. Da notare, infine,i vertici del Dungeon
rappresentati da sezione di “Torri di castello” che indicano il punto
di ingresso e di uscita dal Dungeon stesso.

le miniature degli
eroi.
Forse uno dei componenti che fa fare un salto di qualità alla
componentistica del gioco. I giocatori, vestiranno di fatto, i panni di
uno dei 6 eroi o per lo meno di coloro che tenteranno di trafugare il
tesoro del Drago, entrando ed uscendo dal Dungeon, totalmente indenni e
prima che il Drago si svegli, ovvero prima del tramonto. Gli eroi sono
definiti “leggendari” e sono nell’ordine: TATIANNA, LINDEL, HUGO IL
GLORIOSO, FRATELLO GHERINN, CHALLADRA E FIAMMABIANCA, KRUTZBECK. Oltre
alle miniature gli eroi vengono contraddistinti anche dalle rispettive
Schede Eroi dove sono rappresentate le caratteristiche di ognuno in
termini di forza, agilità, etc..

-Le carte.
Rappresentano il fulcro del gioco, ovvero quello che danno vita
all’aleatorietà, le sorpese (anche mortali; altrimenti che gioco di
esplorazione sarebbe!!!) ma che permettono anche di far accumulare
tesori ai protagonisti ovvero agli eroi, oppure di combattere (se non si
applica la variante con i dadi) contro mostri o “non morti” che vagano
per tutto il Dungeon.

-Dadi. Non molto da dire, sono ovviamente gli ingranaggi che arricchiscono l’aleatorietà del gioco.

-Segnalini. Indicano lo
stato di salute degli eroi, ma anche le caratteristiche di vitalità
degli eventuali mostri che si incontrano, oltre ad indicare eventuali
esplorazioni o passaggi verso le catacombe e la posizione del Sole
durante l’esporazione nel Dungeon.
-Tessere delle Stanze
del Dungeon
. Sono la rete di corridoi, e stanze che formano il Dungeon
man mano che gli eroi tentano di esplorarlo.
Di per sè i componenti
appena citati sono tutti di ottima fattura e la grafica è straordinaria,
tanto basta per poter immergere il giocatore nella atmosfera fantasy e
per giunta in un labirinto pieno di insidie.
Dopo una carrellata sul
materiale ed i componenti del gioco, passiamo ad un sommario sul
regolamento ovvero alle meccaniche del gioco.

Lo scopo del gioco è
quello di entrare nel Dungeon di Dragonfire, nome del castello in cui è
rinchiuso sia il Tesoro del Drago Kalladra, sia il suo legittimo o
illegittimo possessore (dipende dai punti di vista), raccogliere più
bottino possibile durante l’esplorazione nel Dungeon ed infine uscire
dal labirinto prima del tramonto, momento in cui il Drago si sveglia e
uccide tutti coloro che sono dentro le stanze del suo simpaticissimo
castello!!. E’ ovvio che nessun eroe che entra nel Dungeon ad un certo
punto decide di uscire e lo fa senza avere con se alcun bottino. Ciò non
è consentito, altrimenti il gioco non avrebbe alcun senso!!

Vince, di fatto l’eroe che riesce ad entrare nel Dungeon ed uscirne vivo con il maggior numero di tesori recuperati.
Sostanzialmente il
gioco è molto semplice ed intuitivo, anche se prevede una serie di
varianti che lo rendono più accattivante, divertente ovvero meno
laborioso (faccio riferimento, ad esempio alle varianti per il
combattimento).
Regole del Gioco

Ovviamente a chi
possiede il gioco, consiglio di ri-leggersi le 35 pagine di
regolamento, qui cercherò di essere più conciso possibile.
Ogni giocatore parte ad
esplorare il Dungeon ponendo il segnalino dell’eroe che “incarna”, in
uno dei vertici contrassegnato dalla sezione della torre, che abbiamo
citato quando abbiamo parlato del tabellone di gioco.

Il turno di gioco è
fatto di una sola azione: Muoversi oppure perlustrare
. Si decide quale
eroe diventa il giocatore principale o “Primo giocatore” e lo sarà per
tutta la partita. Inizia il turno il Primo giocatore e poi in senso
orario giocano gli altri a ritroso. Quando il turno passa di nuovo al
Primo giocatore, si fa avanzare di una casella il segnalino “Sole” sui
rispettivi settori indicati sul lato superiore del tabellone. e’ questo è
il meccniasmo che simula il trascorrere del tempo nel Dungeon.

Il Movimento può
avvenire in stanze già esplorate o da esplorare. In questo ultimo caso
bisogna porre una “tessera Stanza” sul tabellone a ridosso dell’eroe che
deve esplorarla. In tal modo si realizza sul tabellone il percorso o la
struttura del labirinto. Ci sono una moltitudine di tessere stanze e
diverse sono le tipologie: stanze con trappola, con ragnatele, con
voragini, ponti fatti con asse di legno, girevoli, con porte e/o
cancelli, dotati di passaggi segreti, etc..
Successivamente l’eroe vi
entra ed in base al tipo di stanza effettua un “incontro”, ovvero pesca
una carta Dungeon o altre carte indicate nel gioco che simulano
eventuali sorprese (anche mortali) o situazioni presenti nella stanza
appena esplorata. Il movimento può avvenire anche sotto il Dungeon, cioè
nelle “catacombe”. Avete capito bene, il perfido Drago Kalladra ha
pensato non solo di riservare tante belle sorprese nel labirinto Dungeon,
ma ha voluto ulteriormente infierire sugli eroi, creando una sorta di
mondo sommerso ancora più ricco di sorpese “bruttissime” (ovvero
cadaveri che prendono vita, mostri ancora più spaventosi e forti) ma
anche “bellissime” (i tesori per l’appunto!!).
Oltre al movimento, in
modo tutto esclusivo, durante li proprio turno un eroe, dove è
consentito e se lo scorrere del tempo lo permette, può pelustrare una
stanza ovvero tentare di capire se vi sono passaggi segreti o tesori
nascosti. Ovviamente anche in questo caso il pericolo è sempre in
agguato: non si sa mai a cosa si va incontro, anche alla morte!!
Mentre i turni e/o le
perlustrazioni si svolgono, il tempo scorre e prende vita quindi il
percorso, che porta gli eroi verso la stanza del Tesoro (al centro del
tabellone).

Quando gli eroi,
riescono ad entrare nella stanza del Tesoro, dopo innumerevoli
peripezie, combattimenti e scampati pericoli, possono tentare di rubare
più tesori possibili
, cercando di non svegliare il Drago che come detto
in precedenza preferisce la movida notturna e durante il giorno dorme
vicino al suo tesoro. Per fare ciò ogni eroe al proprio turno pesca una
Carta Drago e se ha la fortuna di non svegliarlo, può pescare un certo
numero di carte tesoro che indicano le entità del bottino preso. Al
contrario se si pesca una carta Drago dove viene indicato che il Drago
si sveglia, sono DOLORI!! Il Drago infuriato cosa fa? Indovinate un pò?
Da fuoco al suo enorme fiato e lo direziona in tutta la Stanza del
Tesoro. I danni sono pesanti: ogni eroe dira due dadi ed il riultato
finale è il numero di ferite che subisce per l’effetto del fuoco. Se gli
eroi per puro caso sopravvivono, devono uscire dalla Stanza gettando
tutti i tesori fino ad esso accumulati (anche quelli recuperati nel
Dungeon). Possono tentare di rientrare nella Stanza al prossimo turno di
gioco. Ad ogni modo durante il gioco gli eroi cercano di contare i
propri tesori e di dare sempre un occhio alla posizione del segnalino
Sole sulla tabella del tempo. L’astuzia dell’eroe si basa proprio sul
connubio Tesoro-Tempo ovvero sta al singolo giocatore capire in base
alla posizione in cui è nel Dungeon ed ai tesori al momento recuperati
se pensare di uscire dal Dungeon e dar fine alla partita o meno, anche
considerando il valore di bottino degli altri eroi “avversari”.

Voglio spendere alcune
parole sulle meccaniche di combattimento ovvero quando un eroe incontra
alcuni mostri durante il percorso nel Dungeon. Il regolamento prevede
una serie di varianti che i vari giocatori possono adottare come meglio
credono e questo è un altro punto a favore sul giudizio di questo gioco.
Senza soffermarmi molto, il combattimento può avvenire o giocando una
serie di “Carte Combattimento” la cui combinazione porta all’uccisione
del mostro o purtroppo dell’eroe che esce di scena miseramente, oppure
con il classico lancio dei dadi il cui risultato andrà conforntato con i
valori delle caratteristiche di forza o astuzia degli eroi e dei
mostri.
Personalmente
preferisco il secondo modo di combattere, in quanto più veloce e
semplice con una dose di fortuna accoppiata tuttavia con le
caratteristiche dell’eroe o del mostro.
DUNGEONQUEST è un gioco
che potenzialmente potrebbe finire al primo turno, a me purtroppo è
capitato una volta giocando in solitario, pescando subito una bella
carta Stanza del Dungeon “Trappola”. Successivamente ho dovuto pescare
una carta Trappola e mi è uscito “Lama Oscillante” o qualcosa del genere
che implica una prova di agilità per superarla. Ovviamente tirando i
dadi non ho superato la prova e la Lama mi ha fatto a fettine!!. Fine
del gioco!! Il tutto in meno di un minuto!!!

Impressioni

DUNGEONQUEST è un gioco
ambientato in un intricato labirinto pieno di tesori, spettri, mostri
e trappole dove l’obiettivo è quello di rubare il tesoro del Drago
Kalladra e fuggire prima del tramonto.
Premetto che ho giocato solamente un paio di
partite in solitario e mi sono divertito molto. Sono sicuro che il
divertimento si moltiplica in 2 o più giocatori. L’ambientazione si
sente molto
ed il fattore aleatorietà lo rende molto accattivante (per
chi come me piace il fattore fortuna). D’altronde in un labirinto non
si può programmare nulla e ogni cosa può accadere. 
Ci sono quindi
tutti gli ingredienti per poter affrontare un avventuroso viaggio tra
cunicoli e catacombe piene di sorprese tanto da poter essere
potenzialmente uccisi fin dai primi turni di gioco. La longevità del
gioco è piena. Nessuna partita è uguale alle altre e la suspence
aumenta all’avvicinarsi alla camera del tesoro del Drago. Un altro
fattore che rende il gioco ancora più bello e intrigante è lo scorrere
del tempo che condiziona le scelte dei giocatori (es. se fare
pelustrazioni o meno). 
Gli ultimi fattori che mi portano at attribuirgli un voto molto alto nella mia scala delle preferenze sono la semplicità del gioco con la possibilità di poter
giocare con diverse varianti, la componentistica fatta di ottimi
materiali e la grafica
Se proprio voglio sollevare una piccola
critica, del tutto personale per intenderci, è sulla tempistica di
setup
del gioco che ad ogni modo può essere ottimizzata organizzando e
riponendo adeguatamente i vari componenti in apposite bustine o
vaschette fai da te per avere tutto alla portata di mano. Concludo
dicendo che DUNGEONQUEST è un gioco adatto a tutti, obbligatorio per gli
amanti del fantasy e consigliato anche a coloro che amano
l’esplorazione ed i combattimenti.
Non mi resta altro che augurarvi un buon viaggio nel labirinto del Drago, con il gioco DUNGEONQUEST!!!
Pregi
Ambientazione sentita
Longevità molto alta
Materiali e grafica eccellenti
Semplice da giocare
Possibilità di utilizzare diverse varianti di gioco
Difetti
Setup un pò lungo
Poco strategico.
Interazione con gli altri giocatori bassa se non assente.
Fattore fortuna (per chi non piace) elevato.

Chi fosse interessato potrà reperire il gioco nel negozio online Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
— Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com  o dal sito della/e casa/e produttrice/i  (Fantasy Flight Games) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. — 
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