Recensione – Le Havre : Ancora in Porto

scritta da Bernapapà

Ciao, come promesso ecco le prime impressioni su quest’ultimo
sforzo del mitico Uwe Rosenberg, che in questo Le Havre Ancora in
Porto,
ha fatto un piccolo compendio di quanto già creato in
precedenza, sfruttando l’ambientazione e le dinamiche di Le Havre,
associate alla bellissima e funzionale rotella di Ora et Labora, e ad
una innovativa tabella per la memorizzazione delle risorse. 



Il gioco
– edito in Italia da
Uplay.it, per soli due giocatori, con nessun
testo nel gioco, a parte il nome degli edifici, per una durata di una
mezz’oretta – prende l’ambientazione dal porto di
Le Havre dove due
imprenditori si sfideranno a singolar tenzone nell’obiettivo della
costruzione degli edifici del porto più redditizi. La meccanica del
gioco è presto detta, l’eleganza degli strumenti utilizzati è
davvero notevole. Non ci dilunghiamo sulla componentistica, ma se volete una panoramica dettagliata di cosa troverete nella scatola potete accedere al nostro unboxing del gioco fatto da Chrys un mesetto fa.

Cruciverba a schema libero?

Ad ogni giocatore viene assegnata una tabella dove posizionare i
cubetti colorati rappresentanti le risorse: giallo per il grano,
azzurro per il pesce, rosso per il mattone e marrone per il legno. 

La
tabella è costituita da righe e colonne che contengono
nell’intestazione la quantità di risorse relativa: per verificare
qual è la quantità di materiale disponibile è sufficiente sommare
la quantità indicata sull’intestazione della riga, con la quantità
indicata sull’intestazione della colonna. Detta così sembra
complicata, invece è veramente un modo semplice ed efficace per
tenere sotto controllo la quantità dei materiali: guadagnare risorse
o consumarle significa semplicemente spostare il cubetto all’interno
della tabella. 

Per agevolare questo, viene riportato uno schema per
cui viene ricordato che spostare il cubetto nella casella sotto
significa consumare tre risorse, spostare il cubetto a sinistra
significa consumare una risorsa; spostarlo in diagonale in basso a
sinistra significa consumare 4 risorse. Ovviamente spostare in alto,
a destra o in diagonale in alto a destra significa fare il contrario
di quanto detto (ossia guadagnare 3, 1 o 4 risorse rispettivamente). 

La bellezza di questo meccanismo si riflette anche nel fatto che,
generalmente, la produzione indicata dagli edifici è rappresentata
dalla direzione di spostamento delle risorse, per cui, dato che la
tabella è “contenuta” in una sorta di magazzino, a seconda di
dove si trova il cubetto risorsa, potresti andare a sbattere sotto il
tetto o sulle pareti del magazzino, non riuscendo quindi a completare
i passi indicati dalla produzione. 

Come è possibile vedere
dall’immagine, la stessa quantità di risorse è rappresentata da
differenti caselle, per cui il giocatore, dove possibile, deve
gestire lo spostamento del suo cubetto in modo da non incastrarsi
sotto il tetto o vicino alla parete.

Gira la ruota, na na, gira la ruota…

Ma veniamo alla ruota. Ogni giocatore dispone di una ruota
suddivisa in 6 spicchi
: la lancetta indica, per ogni spicchio, il
moltiplicatore della produzione dell’edificio che è stato
posizionato su tale spicchio (rispettivamente 0, 2, 3, 4, 4 con
moneta, rimetti l’edificio su 0). Ad ogni turno ogni giocatore può
scegliere fra 3 azioni differenti: comprare un edificio, attivare un
proprio edificio, attivare un edificio dell’avversario

Gli edifici
vengono acquistati secondo il loro costo in termini di risorse e/o
monete. Ogni edificio, oltre al costo, ha una produzione ed un
valore monetario, che verrà sommato alla fine del gioco. Appena
acquistato l’edificio viene posizionato sulla ruota nello spicchio a
produzione 0. Terminato il turno, la ruota gira, e l’edificio
acquistato precedentemente diventa produttivo per un valore 2 (se
rimane lì e nessuno lo attiva, nel turno successivo avrà produzione
3 e così via). Quando un edificio viene attivato, chi lo attiva
riceve la sua produzione (che può essere produzione in termini di
risorse e/o di soldi, oppure nella possibilità di trasformare risore
in soldi e viceversa), e dopo l’edificio viene riposizionato nello
spicchio con produzione 0 (quindi un edificio non può essere
utilizzato due volte nello stesso turno). 

Se voglio attivare un
edificio di un avversario
, è sufficiente pagargli una moneta, e tale
edificio viene “bruciato” per quel turno. Ad ogni turni il “primo
giocatore” dispone di un’azione in più rispetto all’avversario. I
primi tre turni contano quindi 3 azioni, i successivi tre ne contano
5, poi 7 e poi 9. Gli edifici messi a disposizione vengono aggiornati
ad ogni turno, secondo uno schema prestabilito (ossia gli edifici
sono associati in maniera statica ai turni).

Alla fine il giocatore che ha la maggior quantità di monete unito
al maggior valore degli edifici è il più ricco imprenditore del
porto nonché il vincitore!

Considerazioni finali

Devo dire che a me il gioco è piaciuto molto, sia per l’eleganza
degli “strumenti” messi in gioco, che per quella profondità che
si intravvede nella scelta delle azioni che possono portare alla
vittoria. 

Certo, la sequenza fissa con cui si girano le carte degli
edifici può fare supporre che il gioco possa peccare un pochetto in
longevità ma, dato che i suoi concorrenti, sia come fascia di prezzo
che come durata, sono sostanzialmente giochi di carte o simili, direi
che questo gioco è un piccolo capolavoro che non può mancare nella
collezione degli amanti di Uwe, ma che può essere giocato senza
timore, ed anzi con soddisfazione, anche da chi si è sempre fermato
sulla soglia dei giochi di Rosemberg, spaventato dalla durata o dalla
quantità di materia cerebrale da usare nei suoi capolavori. Un
saluto!



Il gioco, per chi fosse interessato, è disponibile nel Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.


— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o da BGG o dal sito della casa produttrice (Lookout / Uplay.it) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –
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