Le battaglie sono risolte senza tiri di dadi, ma semplicemente moltiplicando il numero di trippoli di ogni giocatore per il valore numerico indicato sulla sua carta potere. Segue la fase di calcolo dei punti, che si ottengono andando a verificare per ogni gruppo di territori adiacenti (ottenendo di base 1 punto per ogni territorio controllato) quanti terreni del tipo indicato nella carta potere giocata si possiedono. Se in un gruppo non ci sono territori del tipo in questione quel gruppo non dà punti, altrimenti al numero di territori si somma il quadrato dei territori del tipo prescelto (es. 6 territori, tre dei quali deserto, che è il terreno indicato nella carta potere, danno 6 punti di base + 9 di bonus, quindi 15 punti – più facile a farlo che a dirlo!).
Nel contempo sono stati introdotti due piccoli twist, ossia due trovate atte a smorzare l’eccessiva ‘serietà’ o rigorosità della cosa, ovvero da una parte l’idea della carte potere, uguali per tutti, ma che con il passare dei turni diventano più prevedibili e leggibili e quella delle carte ‘prosperità’, le quali vogliono spingere a non eliminare gli avversari, attribuendo bonus ‘per averli risparmiati’ (e quindi un elemento di scommessa sul contenuto della carta: alcune sono davvero potenti se usate al momento giusto!).
Spendendo qualche parola sulla grafica e componenti direi che appaiono del tutto funzionali allo scopo, con belle illustrazioni (affidate al duo Baker – Gifford) alle quali è attribuito il compito di richiamare il tema sullo sfondo, che è ancora ricordato grazie alle carte bonus prosperità, ancora ben disegnate. Chiaramente si percepisce come l’ambientazione avrebbe potuto tranquillamente essere diversa, ma si è fatto ciò che era necessario per legarla almeno il necessario allo sviluppo del gioco. Personalmente non gradisco mai troppo i componenti in plastica, ma il complesso del tabellone in corso di partita si presenta comunque come gradevole, anche se (e qui siamo ancora sul soggettivo, per cui valutate voi sulla base delle immagini) fin troppo multicolore.
Se dovessi richiamare qualche titolo affine (per far capire se è o meno il vostro genere) vi menzionerei, per la mappa e per la semplicità di base, uno Small World , ma poi dalla partenza quasi comune direi che il flusso del gioco si differenzia molto, con una maggiore profondità in Aztlan sulla costruzione di catene di territori, sostituita nel titolo della Days of Wonders dall’idea della nascita e declino di più civiltà. In entrambi però compare un elemento di confronto diretto, con qui presente l’idea della ‘coesistenza’ pacifica che regala potenziali bonus.
Il gioco è Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it. La casa mi informa inoltre che è in distribuzione pure la versione italiana del gioco, distribuita da Red Glove.
Sfrutto poi la gentile disponibilità offerta da Roberto di Meglio, della Ares Games, per rivolgergli alcune domande su Aztlan e più in generale sulla loro futura linea produttiva.
La Ares Games sta facendo, a poca distanza dalla sua nascita, veloci
passi verso la costruzione di una linea produttiva che sembra voler
riprendere il filo momentaneamente sospeso a causa della chiusura della
Nexus/NG. Prima di tutto infatti la linea dei combattimenti aerei, poi
il Signore degli Anelli ed ora anche un nuovo gioco che segue idealmente
Ad Astra, primo titolo della serie Nexus Designer. E’ conclusa così la
rinascita, come fenice, della casa della grande N?
R:
Ares ha buoni rapporti con molti degli autori che hanno in passato
pubblicato con Nexus, e questo ci ha effettivamente consentito di
avviare l’azienda con un eccellente programma di pubblicazione. Alcuni
dei giochi già editi da Nexus sono definitivamente passati ad altri
editori, come ad esempio “Lettere da Whitechapel”, che verrà edito da
Giochi Uniti. Al momento, non abbiamo in programma di ristampare nuove
edizioni di altri giochi in passato editi da Nexus, ma non escludiamo
che in futuro qualcuno di essi possa entrare a far parte del nostro
programma editoriale.
R:
Per 2013, oltre a molte interessanti nuove uscite nelle linee Wings of
Glory WW1 e WW2, avremmo la nuova edizione di Inkognito, di Leo
Colovini, e il lancio di Sails of Glory. Nella linea di giochi della
Guerra dell’Anello, stiamo già lavorando a una nuova espansione, ma
anche a un nuovo gioco autonomo, di cui annunceremo presto i dettagli.
Vogliamo anche espandere il nostro catalogo con giochi “fuori serie” per
diverse tipologie di pubblico, ma è ancora presto per parlarne.
Passiamo ora ad Aztlan. Nella mia presentazione l’ho definito un
‘classico’, ritenendolo un titolo lineare ed asciutto, che si può
idealmente concepire come inserito nel filone dei titoli ‘alla tedesca’
che hanno aperto il filone degli attuali eurogames. Su questa base poi
sono inserite varianti atte a vivacizzare il gioco, ovvero le carte e le
scelte di coesistenza. Cosa mi dici sulla vostra concezione del gioco ?
Coincide con quello che ho sintetizzato o invece l’idea si discosta da
questo ?
R:
Sicuramente la valutazione è centrata, anche se il merito delle scelte
va all’autore, Leo Colovini, più che a noi! Sicuramente ci è piaciuto
perché unisce alla semplicità delle regole e alla profondità della
strategia dei momenti di emozione, legati alle decisioni dei giocatori
nella fase di conflitto, che lo rendono più vicino allo stile
complessivo dei nostri prodotti.4. Quali sono i temi ‘tattici’ principali del gioco (per altro in parte accennati nei suggerimenti in fondo al manuale)?
R.
Sostanzialmente è un gioco di controllo di aree, ma si incrociano due
importanti livelli di strategia, uno legato alla sequenza delle carte
potere (che deve anche cercare di tener conto delle scelte degli
avversari), e l’altro legato alla decisione tra coesistenza ed
eliminazione degli avversari. Uniti al livello base di strategia, quello
derivante dal piazzamento e movimento dei pezzi, questi ulteriori
livelli rendono il gioco davvero molto profondo, con una ottima
rigiocabilità, e il gioco cambia molto anche secondo lo stile dei
giocatori al tavolo.
Ho accostato il gioco, per presentarlo, a Small World. Avete
riferimenti più appropriati da proporre ? Ha forse un pó risentito il
titolo del rinvio nella produzione? R.
Sicuramente il gioco si può anche riportare ad altri giochi disegnati
da Colovini, ma ha secondo noi sicuramente un “twist” e un divertimento
in più. Non so che cosa intendi per “risentito del rinvio”… come si
diceva prima, Aztlan ha le caratteristiche di un “classico” e quindi è
godibilissimo oggi come tra 10 anni!6.
Quali sono le sfide produttive alle quali si va incontro per arrivare
all’edizione di un titolo come Aztlán? Perché la plaaaaaastica 😉 e non
il legno ? Puoi svelarci qualche dettaglio su come si arriva da un’idea
iniziale al prodotto finito ?
R.
E’ molto semplice: siamo allergici ai cubetti, e quasi tutte le nostre
scelte editoriali discendono da questo nostro problema. 🙂7.
Ad Essen ho notato che del titolo in qualche modo si parlava, però è
poi rimasto un pò lontano dal clamore delle classifiche (per altro
statisticamente poco affidabili) della fiera: come sono andate le cose ?
Che riscontri state ricevendo dalla fieristica dalle vendite e da
internet?
R.
E’ presto per giudicare. Sicuramente Ares, come azienda nuova, e con un
catalogo un po’ distante dal tipo di titoli che normalmente suscitano
hype a Essen, ha un po’ più difficoltà di altri a farsi notare. Ma il
gioco è molto bello, e mano a mano che la voce si diffonde, sta
iniziando a ricevere l’attenzione che merita, e ha ottime recensioni.8. Tiratura, distribuzione e prezzo ufficiale?
R.
Non siamo soliti rivelare i dati della nostre tirature. Attualmente il
gioco è distribuito da Ares direttamente sul mercato di lingua Inglese,
da Heidelberger in Germania e Red Glove in Italia. Il prezzo consigliato
negli USA è $ 49,90. Il prezzo in Europa dovrebbe essere sui 40-45
euro.
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