Anteprima – Qin

scritto da Fabio (Pinco11)

Quando vedo titoli che presentano un manuale stringato (in questo caso due pagine) e meccaniche facili da spiegare sono sempre felice, perchè la cosa agevola la stesura della loro presentazione e mi butto subito a scriverla di getto, non appena letto il regolamento. E’ questo il caso di Qin, ideato da Herr Knizia, edito da Eggart, adatto per 2-4 giocatori, per partite dai 30 minuti circa ed indipendente dalla lingua (salvo il regolamento, che trovate qui in inglese).
A livello teorico (mooolto teorico) i giocatori si trovano nella Cina di oltre 2000 anni fa, impersonando leader di diverse fazioni in lotta tra loro per colonizzare enormi territori nell’interno del paese più popolato del mondo.
Le dinamiche proposte sono semplici (per cui è adatto tutti) e sono legate solo al piazzamento tessere, con spruzzate di controllo territori.
Qin, Qon, Qan

I componenti sono essenziali. Abbiamo infatti un tabellone quadrettato, double face, il quale raffigura in alcune caselle dei fiumi ed in altre dei villaggi, unitamente a 72 tessere composte ciascuna da due quadretti colorati (dei tre colori utilizzati, ossia rosso, giallo e blu, mescolati nelle sei combinazioni possibili, in 12 unità ciascuna) e a 96 trippolini a forma di pagoda, 24 per ogni colore – giocatore.

Le regole sono altrettanto presto dette. Ognuno riceve ad inizio partita una tessera ed al suo turno altro non fa che piazzarne una sul tabellone (deve essere a contatto con una tessere già sul tavolo e non sovrapporsi a fiumi, villaggi o tessere), eventualmente provocando, nel farlo, un effetto.

Se infatti il piazzamento forma un territorio di più di due caselle adiacenti di uno stesso colore si fonderà una provincia e vi si piazzerà sopra un proprio trippolo, mentre se si aggiungono caselle a province esistenti, non si farà altro che allargarle (ma non succede niente).

Se l’ampliamento di una provincia la fa diventare più grande di 4 caselle si metterà una seconda pagoda (facendo diventare la provincia non più conquistabile), simbolo della provincia capoluogo, così come de si connette ad un propria provincia un villaggio, lo si annetterà, mettendoci sopra una pagoda.

Chiudo con le azioni ‘dinamiche’, ossia le conquiste, che si verificano quando nel piazzare una tessera si unisce una provincia con un villaggio (si è abilitati a piazzarci sopra un proprio trippolo), oppure con un’altra provincia. In quest’ultimo caso sarà eliminato il trippolo del giocatore che ha la provincia di partenza più piccola (ricordo che le province capoluogo non sono più conquistabili e che non è possibile unire due province di uguale dimensione). Stesso discorso vale se si uniscono una o più province ad un villaggio (in questo caso vince chi ha più province/trippoli a contatto). Vince chi esaurisce per primo i propri trippoli.

Cina, Siberia, Mongolia, Medio Oriente o Dune ?

Avrete intuito che si tratta di un gioco astratto, neanche tanto mascherato, nel quale gli elementi cosmetici utili a dare un senso di ambientazione sono rappresentati dai trippoli a forma di pagoda e dalla illustrazione di copertina, mentre per il resto siamo davanti ad un titolo assimilabile alla categoria di un Ingenious. Potete quindi immaginare di essere anche sul pianeta Arrakis e niente cambierà per voi.
I componenti appaiono per il resto funzionali allo scopo, con una certa attrattiva che esercitano le pagodine impilabili (le quali, mirabilmente, stanno tutte una sull’altra, consentendo di costruire torri altissime, cosa però inutile, visto che nel gioco al massimo le pagode sono alte due piani ..).

Le meccaniche le definirei classiche, consistendo in una logica di piazzamento tessere e controllo territori, facendo ripensare ai giochi dei primi anni ’90. Non è che però non si percepisca in assoluto una potenziale esagerata profondità del gioco, perchè in effetti l’aspetto più coinvolgente di esso è dato dalla possibilità di aggredire direttamente l’avversario, facendo leva sulle proprie province più grandi e cercando di assorbire le sue più piccole, ma nel contempo nel multigiocatore c’è parecchia gente da tenere sotto controllo ed in ultima analisi se si perdono dei ‘tempi’ di gioco ad allargarsi troppo, altri potrebbero avvantaggiarsene. Le regole legate alle province capoluogo (come le ho definite io, le regole parlano di major provinces) consentono di costruire poi delle piccole ‘dighe’ contro l’avanzata degli avversari ed è possibile che si scatenino piccole lotte anche sui villaggi. 

Tutto questo per dire che il titolo, per quanto non esageratamente fantasioso, un pò di ciccia sembra contenerla e ragionevolmente, se vi piace questa categoria di titoli, dovrebbe darvi anche soddisfazione. L’alea c’è comunque, legata alle tessere che si pescano, anche se si è introdotto, mi viene da pensare, il fatto di averne almeno tre in mano proprio per limare questo effetto. Peculiare, soprattutto per i titoli ‘alla tedesca’ è, infine, la possibilità di aggredire direttamente gli avversari, espellendo dal tavolo loro trippoli!

In definitiva Qin si propone come giochillo (sostanzialmente) astratto di quelli che si spiegano in due balletti e quindi adatti a tutti ma che, dietro alla apparente semplicità, nasconde la possibilità di ragionarci sopra. Non sono convinto che la scelta della ambientazione posticcia nella Cina anteCristo o giù di lì sia meglio di una proposizione con una grafica / componenti lineari da astratto, che forse lo avrebbero reso più elegante, ma il titolo, vuoi per la paternità (Knizia non sarà un innovativista, ma i suoi titoli sono spesso solidi), vuoi per il mix semplicità – riflessione, può intrigare il giusto per chi gradisca questo tipo di meccaniche.

— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Eggart Spiele) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –
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