scritto da Fabio (Pinco11)
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| Immagini dal prototipo |
Al suo interno i giocatori andranno a costruire dei recinti per gli animali, utilizzando allo scopo appositi bastoncini/paratia del loro colore, che collocheranno sui bordi delle caselle (un centinaio di essi, divisi per colore) ed appositi cubetti (meno di 40) neri a simboleggiare la pece che servirà per sigillare le paratie esterne. Gli animali sono presenti, ovviamente in coppie (28×2), divise in appositi sacchetti per la loro pesca, quindi la componentistica è completata da una scheda per la selezione delle azioni, diverse tessere, bonus e personaggio, nonchè una manciatina di trippolini segnagiocatore e segnapunti.
A livello di regole (che comunque trovate qui in italiano) andando per sintesi l’idea è che il flusso del gioco si divida dal punto di vista logico in due ambiti, dove il primo è quello legato alla scelta, ad ogni turno, dell’azione che si intende svolgere tra le sette disponibili (si sceglie a turno ed ogni azione può essere scelta da un solo giocatore, per cui le scelte diminuiscono mano a mano: a fine turno le azioni non scelte avranno un bonus per il turno seguente). Tra le azioni si trova il procurarsi cubetti pece, gettoni cibo (avevo dimenticato di citarli nei componenti), paratie di legno e tessere animale, così come il costruire l’arca (poggiando cubetti pece e paratie), imbarcare gli animali nei recinti completi e svolgere scambi (limitati e seguendo le regole). Si noti che le azioni (la cui scelta incide anche sull’ordine di gioco del turno successivo), come in Puerto Rico, consentono in genere a chi le ha scelte di godere di benefici ‘potenziati’, ma anche gli altri giocatori beneficeranno della scelta compiuta (es. chi sceglie il cibo prende 3 gettoni cibo, mentre gli altri ne prendono 1).
Tra le azioni da scegliere vi sono quelle legate al secondo centro di interesse del gioco, ovvero le dinamiche di piazzamento: i punti infatti si totalizzano predisponendo i recinti destinati ad accogliere gli animali (ogni specie richiede una specifica dimensione per il proprio alloggiamento, anche se una specie ‘piccola’ può essere collocata nello stesso recinto di una grande), nonchè facendo salire coppie sulla nave.
Tra le meccaniche segnalo come di interesse il fatto che una coppia potrà essere fatta salire sulla nave anche se chi sceglie quell’azione ha a disposizione solo uno dei due animali (così l’altro possessore vedrà salire il proprio esemplare senza spendere nulla ed avrà comunque punti) e che i punti sono distribuiti ricompensando tutti coloro che hanno contribuito alla costruzione del rifugio, con paratie, pece, cibo ed animali. Ogni mossa, quindi, si risolve anche in un vantaggio per gli altri, per cui si deve porre particolare attenzione a chi si sta beneficiando.
Quanto ai componenti, salvo doverli verificare realizzati, sembra tutto adeguato alla scopo, con tabellone, pezzetti di legno, trippolini e tesserine, ovvero con tutto il classico armamentario tipico dei titoli del genere.
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| Il setup iniziale dei giocatori |
Nel piazzamento poi il titolo diventa per certi aspetti ancora più classico (il controllo territorio/posizionamento appartiene agli inizi del gioco alla tedesca), ma la novità è quella di rendere quasi tutte le azioni che danno i veri punti a loro volta potenzialmente vantaggiose per diversi giocatori, visto che, per capirci, quando si completa un imbarco di una coppia, prendono punti tutti quelli che, a vario titolo, han messo qualcosa per costruire il recinto nel quale la coppia entra (o gli animali stessi). Si deve quindi fare attenzione a non regalare ‘tempi’ agli avversari, pensando con attenzione (se si vuole dedicarsi al gioco in modalità davvero competitiva) a cosa fare e cosa lasciar fare agli altri. Si creeranno inoltre diverse potenziali alleanze, in virtù della presenza di un animale per sesso in capo a diversi giocatori. Forte quindi diventa l’interazione, con qualche rischietto di kingmaking.
Le regole per due prevedono, infine, la scelta di due azioni per turno e l’esperienza di gioco dovrebbe diventare decisamente più matematica ma, nel contempo, forse meno ‘divertente’, eliminando l’aspetto davvero interattivo del gioco (in fin dei conti quando avvantaggio il mio unico avversario ogni mossa dà un punteggio netto pari alla differenza tra ciò che prendo e ciò che regalo, mentre nel multigiocatore si tenderà a beneficiare soprattutto chi è più indietro …).
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