Helvetia – Discutiamone insieme : flop o underrated ?

scritto da Fabio (Pinco11)

Ho avuto in questi giorni modo di riproporre sul tavolo Helvetia, titolo che avevo acquistato addirittura ad Essen (qui ne trovate l’anteprima) ma che, complice il fatto che altri redattori avevano scritto piuttosto rapidamente le loro recensioni (qui trovate la prova su strada di Polloviparo e Faustoxx), avevo poi lasciato a lungo sullo scaffale, inutilizzato. Mi sono quindi chiesto i perchè del suo mancato successo (o quantomeno del suo non ingresso nei posti principe delle classifiche di vendita) e propongo qui qualche riflessione.
Parto dall’elenco degli elementi che ne avrebbero dovuto fare il gioco dell’anno per eccellenza (ossia quello che vende di più, non quello che prende l’omonimo premio), ossia l’autore, che è quel Matias Cramer che prima di Helvetia aveva stupito tutti con i suoi Glenmore (qui la recensione) e con Lancaster (ed ecco anche il link al nostro articolo su di esso), il grafico, ossia il ben noto Franz Vohwinkel, il quale ogni anno fa incetta di incarichi importanti sfruttando le sue indubbie doti da figurativo, nonchè l’editore, la Kosmos, dotato del giusto peso in logica tanto di materiali quanto di marketing.
Se a questo aggiungiamo un set di regole che propone alcune interessanti innovazioni (o comunque varianti, rispetto ai temi più classici) ed il tema ‘gestionale’ di medio peso (con partite tra l’oretta e l’oretta e mezzo), direi che gli ingredienti per un piatto vincente ci sono tutti.
Già, ma perchè allora di Helvetia non ne abbiamo praticamente più sentito parlare (e non è neppure entrato nella lista dei consigliati dello Spiel des Jahre, dove siedono ‘calibri’ tipo Drecksau ed Indigo) ?

Il gioco
Mi limito qui a pochi passaggi descrittivi delle meccaniche, rinviando agli articoli già dedicati ad Helvetia o al regolamento italiano (opera del nostro buon Faustoxx) chi volesse approfondire. L’idea è qui quella che ogni giocatore costruisca il proprio villaggio, prelevando tessere edificio e pagando il relativo costo di produzione con meccaniche che ricordano in qualche modo 7 Wonders (ossia senza passaggio di cubetti, ed è una bella semplificazione), ossia ‘coricando’ gli omini presenti sugli edifici che producono le materie prime richieste (e non ottenendo cubetti – risorsa). Nel contempo si carca di ampliare la propria popolazione attiva facendo riprodurre i propri villici (si, avere bambini conta come un’azione …) e capacità produttive tramite la politica dei matrimoni (è l’idea più ‘nuova’ del gioco e quella che provoca la maggiore interazione), ossia mandando propri omini direttamente nei villaggi altrui, da dove essi, quali novelle spie, produrranno i beni corrispondenti agli edifici nei quali si sono infiltrati (volevo dire .. accasati). 

Le azioni tra le quali si può scegliere sono solo cinque, cosa che riduce astrattamente di molto il tempo di riflessione (spesso almeno un paio di azioni non sono fisicamente sceglibili o darebbero esiti di scarso peso), ma la natura di ‘corsa’ che è stata attribuita al gioco (termina quando qualcuno fa tot punti), unitamente alla forte interazione presente, che si sostanzia sia nei ‘matrimoni’ che nella corsa a consegnare per primi al mercato le merci (i bonus vanno solo al primo!), creano un mix interessante e vivace.

Vabbè, ma allora perchè non lo han comprato così in tanti ?

Allora, diciamo che dietro a tutte le premesse fatte ed a tutte le promesse (il gioco di parole è voluto …), il gioco è poi caduto secondo me molto sulla componentistica, o meglio sulla sua ergonomicità.

Premetto che i materiali in se sono di prim’ordine, badate bene: abbiamo infatti trippoloni di dimensione che dà soddisfazione, così come le tessere, per chi era abituato alla povertà di quelle del precedente gioco a tessere di Cramer, ossia Glen More, rappresentano una ventata di gioia e la stessa grafica, affidata all’esperto Vohwinkel , è davvero attraente, con illustrazioni dei vari edifici che assomigliano molto a piccoli dipinti.
Il brutto è però che nel corso delle partite si sperimentano effettivamente difficoltà visive a tenere ben traccia della situazione, essendo richiesta una certa attenzione nel fare le mosse. Parlo qui di funzionalità dei pezzi, non di bellezza.

Prima di tutto la grafica, che torno a ripetere, a rischio di apparire noioso, è bellissima, contribuisce però a rendere non sempre immediatamente leggibili a colpo d’occhio i materiali che l’edificio produce o richiede per essere costruito. Preciso che non si tratta di qualcosa di insormontabile, perchè basta avvicinarsi, ma una cosa è il colpo d’occhio che si aveva, per esempio in un classico e spartano Puerto Rico ed altra è il doversi far strada tra trippoli ciccionissimi ed identificare, tra sfumature di chiaroscuri, le icone dei vari materiali.

Anche sul tabellone centrale, quello delle consegne, quando il gioco avanza ed i cubetti dei giocatori cominciano ad addensarsi, non  ancora da colpo d’occhio immediato riconoscere quello che manca e quello che si ha: è chiaro che, fatta qualche partita, si va molto a memoria, per cui questi difetti vanno calando, ma questa ‘qualche partita’ bisogna pur farla prima …

A questo aggiungiamo il fatto che l’idea, attraente ed interessante, legata al ‘colonizzare’ gli altrui edifici grazie ai matrimoni, comporta la necessità di tenere traccia dei propri omini anche nei villaggi altrui (e quindi non immediatamente davanti a noi) comporta ulteriori sforzi di attenzione e visualizzazione, per cui si comprende come questo gioco non rifulga se giocato, letteralmente, in ambienti non illuminati ‘a giorno’.

Ultima menzione è poi riservata, parlando di materiali, ai trippoli. Sono belli e ciccioni. Danno soddisfazione nel farseli passare tra le mani o nel costruirci le classiche ‘torri’ in attesa delle mosse altrui. Però, che cavolo, non potevano farli un filo più diversi tra uomini e donne ? Intendo dire che, messi a fianco l’uno all’altro, si capisce benissimo che l’uomo è più grande della donna, ma in mezzo al caos di più villaggi nelle fasi avanzate del gioco, ci si trova spesso a chiedere ai propri vicini se l’edificio libero che ha è occupato da un uomo o da una donna (cosa vitale per i matrimoni: gli svizzeri di allora – per il regolamento – non erano per nulla tolleranti verso l’omosex!). La cosa è stata poi risolta nei modi più vari – io ho stampato appositi adesivi, altri hanno pitturato con cappelli e collane i trippoli – ma resta il dubbio su come possa essere stato commesso questo errore in un prodotto così ricco e curato.

Ok, ma i dubbi sono solo sui componenti ?
No. Allora, la bellezza del gioco, ossia il suo twist innovativo, sta nella possibilità di colonizzare gli altrui villaggi: questo rappresenta elemento di grande interazione, però dà anche luogo a vari problemi, o meglio, effetti collaterali. 

Prima di tutto abbiamo il fatto che tra giocatori esperti, una volta che sono in giro le tessere speciali (quelle dei personaggi, che consentono di compiere un’azione extra al proprio turno), si è molto scoraggiati a costruire edifici produttivi avanzati per primi, perchè è possibile che, dopo aver ‘speso’ un sacco di risorse, il giocatore dopo, in un colpo solo ci ‘sposi’ l’omino appena andato ad aprire il nostro opificio e produca per primo proprio quel materiale, per cui la riflessione sui modi e tempi nel fare le cose diventa vitale, con una ricaduta sulla rapidità di un gioco che altrimenti sarebbe velocissimo. Nel contempo gli ometti mandati nei villaggi altrui, una volta usati, possono essere risvegliati solo dal proprietario del villaggio in questione, quando egli sveglierà i propri, evento non sempre prevedibile al volo ed a volte ci si trova letteralmente bloccati dalle strategie altrui (ok, avrete capito che ‘colonizzare’ coi matrimoni è un’arma a doppio taglio).

Altra perplessità è poi sulla versione a due giocatori, che è proposta nella classica modalità ‘col morto’ tipica di Cramer, dando l’idea di un qualcosa di costruito a posteriori per rendere il prodotto più appetibile. E’ comunque utile per chi difetti di un numero maggiore di giocatori a disposizione, ma il suo meglio il gioco lo dà, sicuramente, nella versione a 4!

Allora lascio perdere ? E’ bello o brutto stò Helvetia ?

No, no, chiarisco che Helvetia è davvero un bel gioco, con idee in parte fresche (pur innestate su di un impianto ‘classico’ da gestionale con gestione azioni, scelta ruoli e costruizione edifici) e forte interazione ed anche solo questo varrebbe a fargli meritare un posto nella collezione della maggior parte dei giocatori. Le regole di base, per quanto alla prima partita un quarto d’ora di spiegazioni serva tutto, sono alla fine facili, perchè al proprio turno, alla fine, il giocatore ha solo cinque possibili scelte come tipo di azione da compiere: il bello sta proprio nella capacità che l’autore ha avuto nel creare una complessità e profondità di riflessione partendo da un presupposto così lineare

Il titolo inoltre prevede che si DEBBA tenere fortemente d’occhio ciò che fanno gli altri, per essere sempre pronti, al momento giusto, ad occupare al volo l’edificio giusto appena prodotto dall’avversario, nonchè per accaparrarsi il controllo delle tessere personaggio, che sembra all’inizio che attribuiscano un vantaggio limitato, ma che in realtà consentono piccole ma micidiali combo. Mettiamoci poi il fatto di dover sapere come gestire le proprie poche azioni, per evitare di farsene bruciare troppe (chi resta, nel corso del turno, l’ultimo con azioni in mano, le perde e diviene il primo giocatore del turno seguente) e si capisce come il gioco, pur partendo da premesse lineari, si apra a diverse strategie e richieda una certa applicazione da parte dei presenti.

Chiudo tirando le somme e chiarisco che, pur essendo state formulate diverse mie critiche al gioco, lo spirito dell’articolo è stato quello di chiedersi perchè un gioco come Helvetia sia stato così (relativamente) ignorato in questo anno. La presenza dei difetti che ho menzionato i quali, lo ricordo, sono soprattutto ‘pratici’, non necessariamente di giocabilità astratta,  credo contribuisca a spiegare perchè molti possano essere stati scoraggiati dal provarlo o lo abbiamo presto lasciato da parte, ma in sè il gioco rappresenta un ulteriore evoluzione dell’autore, quel Cramer che prima di Helvetia era considerato la stella emergente del panorama dei game designer

Lo ritengo quindi assolutamente meritevole e suggerisco agli scettici magari di provarlo prima di prenderlo (quando possibile), per capire se i difetti citati siano soggettivamente tali da risultare insormontabili: giocandoci molti dei problemi pratici tendono a svanire (soprattutto se personalizzate i trippolini uomo – donna !), per cui sarebbe un peccato lasciare da parte un gioco che credo debba di essere considerato tra i ‘più meritevoli’ della passata stagione ludica.
E voi che lo avete provato, che esperienza avete di Helvetia ? Siete tra i critici o tra chi lo ha apprezzato ?
Ricordo che il gioco (indipendente dalla lingua, salvo il manuale, però disponibile in italiano online) Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
— Le immagini sono tratte dal manuale e/o dal sito della casa produttrice (Kosmos) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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