WarAge – Recensione

Scritta da Chrys.
A Torino Comics (a metà aprile) ho avuto finalmente l’occasione di provare per la prima volta WarAge (2-4 Giocatori, District Games), il gioco di carte tutto italiano che segue la recente corrente degli LCG (Living Card Game).

Per chi non lo sapesse i Living Card Game sono giochi di carte privi della componente di acquisto casuale delle carte (tipico di Magic, che comporta poi quotazioni, prezzi stratosferici e via dicendo) ma che al contempo non sono giochi chiusi perchè prevedono l’uscita regolare di espansioni, il cui contenuto è però predeterminato e noto. Le espansioni nei LCG sono naturalmente opzionali e pur ampliando le possibilità di gioco e le strategie è possibile ignorarle.

In questo gioco ogni partecipante con il suo mazzo rappresenta un eroe fantasy, con la sua classe e la sua razza, che si scontra con l’avversario a colpi di attacchi fisici e magie. Le varie carte permettono di equipaggiare il proprio personaggio, con armi, armature, compagni animali, incantesimi, oggetti vari sia mondani che magici, oltre a permettere di lanciare vari effetti immediati (carte flash).

La partita fatta durante la fiera assieme a Pietro Puglisi (uno dei creatori del gioco) mi ha soddisfatto al punto che ho comprato i tre box esistenti approfittando dello sconto fiera: ho lasciato passare un mese e mezzo per scriverne perchè volevo aver modo di provare più partite per darvi un opinione più ponderata.

LE SCATOLE

Attualmente esistono tre box, tutti e tre nel formato della Silver Line della Fantasy Flight Games (10×19,5 cm e spesse 3-4cm). Il box rosso sarebbe il set base e contiene regole, 80 carte (magia/equipaggiamento/aiutanti/amuleti), due dadi, le carte stagioni e le carte razza e classe.
Le altre due scatole sono delle espansioni: quella grigia si chiama Armeria e contiene (stupore!) vari equipaggiamenti: armi, armature, scudi ed elmi. Invece il box bianco si chiama Accademia e contiene magie, aiutanti e flash (eventi ed “interrupt”). Entrambi questi box contengono la bellezza di 255 carte (si tratta di 85 carte diverse, tutte in 3 copie).
I disegni sono di ottima qualità e si tratta anche qui di soli disegnatori nostrani… non hanno nulla da invidiare alla maggior parte delle carte di giochi più blasonati (ad esempio Magic): la qualità delle carte è quella a cui sono abituati i giocatori di carte (cartoncino di grammatura standard, lucido e non telato). 
Qualche boardgamer storcerà il naso per la mancata telatura che le rende un po’ meno resistenti, ma al contempo risalta la qualità delle immagini. L’imbustatura è quasi obbligatoria ed il formato delle carte è esattamente quello di Magic.

COME SI GIOCA
Lo scopo del gioco è abbattere l’avversario (se si gioca in due) gli avversari (se si gioca in 3 o 4 in arena) oppure la squadra avversaria (se si gioca due contro due). Nell’ottica di quanto vi racconto mi riferirò al gioco a due ma la sostanza resta identica nel gioco a più con la sola possibilità di scegliere il bersaglio delle nostre magie o attacchi tra più avversari.
Ogni giocatore ha una razza ed una classe che conferiscono lui particolari caratteristiche, bonus/malus a seconda della stagione (ne parliamo tra poco) e gli danno un certo numero di slot magia e slot eqipaggiamento… al momento vi sono 3 classi (mago, guerriero e paladino) e 6 razze (orco, umano, elfo, nano, angelo e tritone). 
Tutte le razze (almeno quelle esistenti) partono con 100 punti vita: i punti vita sono la valuta di gioco, nel senso che ogni carta acquisita (messa in tavola) ha un costo che va detratto dai punti vita… è anche possibile vendere delle carte equipaggiate o nell’inventario recuperando il costo di vendita. Ogni carta ha infatti indicato in due tondini gialli in alto a sinistra il costo di acquisto e quello di rivendita (disco piccolo).
Carta stagione
Al centro del tavolo viene girato il mazzo stagioni (5 carte per ogni stagione) e la prima carta viene girata per indicare la stagione di partenza. Alcuni effetti ed alcune abilità sono influenzati dalla stagione in cui si è: nel mazzo ci sono alcuni eventi che fanno passare le stagioni ed inoltre la stagione cambia a fine turno ogni volta che viene tirato un 6 natrale in un qualunque tiro durante il turno.
Il set-up delle carte durante il gioco è quello che vedete nell’immagine sotto: ognuno pone razza e classe vicini piazzandovi attorno il materiale indossato (elmo, armatura e due armi ad una mano o una a due mani), sotto pone gli oggetti nel proprio zaino, le magie nel grimorio e i compagni a seguito. Inoltre, oltre a mazzo e scarti, c’è una “pila della vita” che può contenere fino a un massimo di 5 carte. Il gioco si svolge a turni alterni fino alla vittoria per morte dell’avversario.
All’inizio turno si pescano due carte… in questa fase è possibile rinunciare alla pesca di una o entrambe le carte per curarsi: le carte a cui si rinuncia vengono pescate e messe a faccia in su nella “pila della vita” recuperando il loro valore (in questo caso di acquisto) sotto forma di punti vita… la pila può contenere massimo 5 carte quindi (a meno di carte speciali) questa opzione è fattibile solo 5 volte durante una partita.
Nella fase di equipaggiamento si posson mettere giù quante carte si vogliono pagandone il costo in punti vita ed anche decidere quali equipaggiare (è quindi possibile possedere ad esempio due armature, ma solo una sarà indossata). Le carte incantesimo sono poste nella fila sotto e sono attivabili in qualunque momento durante il turno per ottenerne gli effetti: una volta usate diventano inattive (“tappate” per dirla alla Magic). Tutte le magie entrano in gioco tappate e sono disponibili quindi solo dal turno dopo.
La cosa fondamentale da tenere in considerazione è che molte carte hanno anche un valore di “ingombro” in termini di slot magici (blu) e di slot equipaggiamento (rossi) ed il totale di quanto posseduto (addosso o anche solo a terra) non puù mai superare il limite del proprio personaggio. Ad esempio il mago ha 6 slot magia e solo 5 slot equipaggiamento, mentre il guerriero ha ben 10 slot equipaggiamento (potendo portare molte armi/armature ed anche pezzi più potenti) ma nessuno slot magia.
Nella fase di combattimento si effettua un attacco in corpo a corpo; per farlo si dichiara un bersaglio (un avversario o un compagno di un avversario), l’attaccante calcola il proprio valore di attacco, dato dall’attacco base della classe più i bonus di combattimento dato da armi ed eventuali oggetti più 1d6 e il difensore il suo valore di difesa: difesa base della classe più bonus delle carte più 1d6 (uff.. più lungo a scriverlo che a farlo).
Se il totale della difesa è maggiore dell’attacco questo è andato a vuoto… in caso contrario è andato a segno ed infligge un numero di ferite pari alla differenza (se ad esempio il mio guerriero attacca con un totale di 26 e l’avversario totalizza 17 in difesa, questi subirà 9 danni).
Nella fase di magia si effettua un conto uguale solo che si usa in attacco il valore di magia (dato da incantesimi, più valore base di magia, più bonusi da oggetti magici più 1d6) confrontato sempre con il valore di difesa del bersaglio calcolato come prima. La riuscita e l’eventuale danno si calcolano come sopra.
Nella seconda fase di equipaggiamento è nuovamente possibile pagare per mettere giù carte, ma non modificare le cose equipaggiate (in sostanza il mix di armature e armi con cui attacchi enlla tua fase sarà lo stesso con cui poi difenderai nella fase dell’avversario).
A fine turno infine avvengono solo eventuali effetti permanenti che le carte indicano da risolversi a fine turno.

CONSIDERAZIONI FINALI
Il gioco mi è piaciuto parecchio, anche se non sono un giocatore particolarmente appassionato ai giochi di carte (LCG o collezionabili che siano). Mi è piaciuta molto l’idea di base e devo dire che la partita rende veramente molto bene il combattimento tra due personaggi e la gestione dei propri oggetti fa molto inventario di un gioco di ruolo (World of Warcraft, Skirym, ecc.) il che ha un fascino non indifferente. Anche da ex giocatore di AD&D ammetto che l’accumulo di oggetti magici, pozioni, armature ed incantesimi ha un suo fascino.
Tutte le partite che ho giocato sono state sempre abbastanza equilibrate e, tolta qualche eccezione, hanno dato la sensazione di essere in gioco se non fino all’ultimo almeno fino a pochi turni dalla fine. Senza dubbio un giocatore abituato a Magic e simili può creare infinite combo efficaci e mazzi di vario genere che mi spazzerebbero via in 15 minuti (io e i miei amici non rientriamo in questa categoria e tolte alcune combo chiare anche ai nostri occhi, abbiamo un approccio di creazione del mazzo un po’ da shopping compulsivo… tipo: “Voglio assolutamente picchiarti con questa spadona magica ed anche il lupo che fa tanto Casata Stark” ^__^).
Anche la partita a squadre (2 vs 2) è stata molto divertente ed interessante con il difetto però che essendoci nel set 6 razze ma solo solo 3 carte classe per il quarto giocatore abbiamo imbustato fatto una fotocopia a colori per giocare con un altro guerriero. Questo è un peccato perchè un mazzo medio efficiente è composto da 50-60 carte quindi con anche solo 2 set (base più un espansione) ci si trova ad avere 340 carte (addirittura quasi 600 con i tre set che ho io)… niente di non risolvibile con una fotocopia, ma avrei preferito una decina di carte in meno e qualche doppione di razza/classe.
Per chi non ha piacere o voglia di crearsi i mazzi ma vuole un gioco più immediato sono comunque disponibili online sul sito ufficiale di WarAge tre mazzi pregenerati ed ottimizzati:
Il gioco prevede anche l’uso di un foglio di carta per segnare i punti vita dei due giocatori oppure l’uso di 2 dadi da 10… nulla di grave ma sarebbe stato facilmente ovviabile con l’introduzione di token segnavita (da 10, 25, 5 e 1) il che ci porta ad una poche delle due critiche che mi sento di muovere al gioco…
Non si tratta in verità di una critica al gioco in se o alle meccaniche, quanto ad alcune scelte adottate anch’esse di per se non sbagliate in senso assoluto (anzi probabilmente azzeccate visto che so che le vendite stanno andando molto bene ed il riscontro del mercato dei card gamer è stato molto positivo): il formato in cui è uscito il gioco è infatti orientato più ai card gamer che ai boardgamer, cosa che mi è stata confermata direttamente da uno dei titolari della District Games. 
Purtroppo le esigenze e le necessità di questi due gruppi di giocatori, seppur vicini per molte cose, non sono convogliabili in un unico prodotto: mentre i giocatori di carte cercano un gran numero di carte, infinite combo e massima flessibilità, noi boardgamer siamo più orientati ad un gioco più immediato, più orientato al multi-giocatore e con più “fronzoli” fisici. Anche il difetto delle sole 3 carte classe sopra discusso tocca solo noi (il boardgamer compra un gioco per giocarci in tanti) ma non il giocatore di carte, abituato a prendersi i set solo per se e che anzi avrebbe trovato uno spreco avere delle carte in meno per degli inutili doppioni classe/razza.

Un edizione molto più appetibile per noi sarebbe stato infatti un set base sicuramente più caro (almeno sui 40 euro) ma contenete 4 mazzi prefatti facilmente distinguibili, 4x di tutte le classe e razze, token punti vita e magari anche quattro plance di gioco “inventario” in caroncino spesso… al set base potevan poi facilmente venderci dopo dei blocchi a tema di 60 carte a 15 euro l’uno (esattamente come fa la FFG con tutti i suoi LCG). E già che parliamo di soldi…
QUANTO COSTA
Lo starter set qui costa 20 euro mentre i due box di espansione Armeria e Accademia vengono 25 euro l’uno… non mi è chiaro se lo starter sia nella media degli altri starter LCG in commercio (troppe differenze di componenti/prezzo/struttura per confrontarli) ma sicuramente le espansioni sono estremamente economiche: quelle della FFG (ad esempio per Il Signore degli Anelli o Warhammer Invasion) costano 15 euro e contengono 60 carte (20 diverse in tre copie l’una) quando qui per 25 euro ne portiamo a casa 255 che quindi ci vengono a costare quasi un terzo.
Il gioco lo trovate in tutti i negozi specializzati (online e fisici), e naturalmente anche Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it dove potete trovare anche alcuni bundle scontati.
— Le immagini sono tratte dal
regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti
appartengono alla casa produttrice (District Games) le immagini e
regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare
una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. —
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