Games for a Change – Il gioco come mezzo per trasmettere lezioni storiche e morali

scritto da Chrys

Caspiterina che titolone serio (ma non è farina del mio sacco)! Sperando di non tediarvi oggi parliamo di qualcosa di “serio” (^__^), ovvero di un intervento di Brenda Brathwaite in una conferenza del TED nel quale parla di un percorso che sta seguendo per usare le meccaniche del gioco da tavolo per trasmettere lezioni morali o storiche in modo efficace… giusto perchè mi sembra giusto parlarne quando al nostro hobby si da un po’ di flavour accademico. Spendo a seguire due parole per parlarvi del TED e della signora che parla nel video… se vi frega nulla passate pure oltre.  😉

Per chi non lo conoscesse TED (acronimo di Tecnolgy, Entertainement & Design) è un circuito globale di conferenze portato avanti da un ente no-profit, con lo scopo di diffondere idee, innovazione e nuove linee di pensiero… da cui il motto del TED: “ideas worth spreading” (idee degne di essere diffuse); non a caso se ne parla spesso su riviste tipo Wired. Le conferenze sono tenute da personalità degli ambienti più disparati e su temi di ogni tipo (filosofia, etica, design, tecnologia, informazione, ecc.) e le più importanti sono disponibili sul sito ufficiale del movimento. Se volete approfondire vi rimando a wikipedia.

Invece Brenda Brathwaite è una game designer americana, con molti anni di carriera alle spalle (nata nel 1966 è dentro l’industria ludica come game designer sin dal 1981): anche se la sua passione ludica è ad ampio spettro le sue esperienza sono soprattutto nel game design videoludico, ed è stata la mente di tutta la linea Wizardry (un gioco di ruolo per computer che ha dato alla luce numerosi capitoli, lultimo dei quali nel 2001 le è valso ben 11 premi). Nell’ultimo decennio si è data all’insegnamento e tiene corsi di game design in numerose università americane, e ha lanciato un progetto chiamato “the mechanic os the message” dedicato appunto all’uso del boardgame tradizionale come strumento di apprendimento. Per il resto, citando le sue stesse parole “è un avida giocatrice di giochi e passa una quantita assurda di tempo a studiarli”. Anche qui per chi vuole, wikipedia docet.

Ovviamente il video è in inglese e la Brenda parla un inglese ben scandito ma parecchio veloce: per chi fatica d orecchio è possibile attivare la sottotitolatura automatica (il tastino  CC  rosso in basso a destra sotto il video) che fa un lavoro decente la maggior parte del tempo anche se ogni tanto canna di brutto… è anche possibile fargli tradurre i sottotitoli in italiano ma il risultato è quasi incomprensibile.
SINTESI DEL VIDEO: Dopo una premessa ad ampio respiro sul rapporto gioco/emozioni racconta di cosa l’ha spinta a provare questo approccio educativo al gioco da tavolo… sostanzialmente sua figlia tornò un giorno da scuola a 8 anni raccontando che le avevano spiegato la tratta degli schiavi (Middle Passage in inglese), ma Brenda si rese conto che la cosa era stata appresa in modo distaccato (prendevano le persone in africa, le portavan con le navi, qui eran schiavi poi arriva Lincoln e son tutti liberi) come se fosse una crociera (beh, una crociera con una compagnia non italiana, visti i tempi). 
Allora Brenda inventa un piccolo e semplice gioco: prende una scatola di omarini da boardgame grandi e piccoli e glieli fa dipingerein diversi colori creando delle famiglie (ogni colore ovviamente ne ha 2 grandi e alcuni piccoli) e li carica su una nave. La meccanica è ovviamente ridicola e inventata al volo (la nave parte con 30 unità di cibo e viaggia per 10 turni, ogni turno si tira un dado e si consuma quel cibo, per ogni cibo che manca si perde un omino) ma quello cohe conta è che giocando la bimba è costretta a scartare omini di cui ha una immagine emozionale, spezzando famiglie e perdendo persone… in questo modo personalizza l’evento storico (e ne resta anche un pelino traumatizzata). Presenta poi in coda il progetto nato da questa esperienza, che ha portato ad una serie di giochi che sono un mix tra prova di design ed estetica, finalizzati alla trasmissione/apprendimento di un messaggio.

COSA NE PENSATE?
Come detto, nel video non si vedon certo esempi di giochi piazzabili sul mercato, nè di meccaniche interessanti, perchè lo scopo non è quello di puntare al nostro target, ma il concetto è interessante ed è applicabile anche a giochi più complessi. In particolare i concetti chiave sono:
  1. Giocando avviene un effetto di personalizzazione ed affezione (la parte affettiva avviene in realtà soprattutto, a mio parere, nel gioco di ruolo in cui si tende ad immedesimarsi più fortemente sia col proprio personaggio che con quelli non giocanti) che porta ad un cambio di prospettiva… ricordiamo comunque che essendo gioco mirato all’apprendimento si riferisce ad un target piccolo in cui l’affezione al trippolino è più plausibile (riesco ad immaginare una bimba di 8 anni che non uccide le pecorelle ad Agricola… cavolo, fan quasi tenerezza a me!).
  2. Un evento o un concetto vissuto tramite un gioco è percepito in modo attivo e ha una forza comunicativa decisamente maggiore rispetto a un testo scritto o un immagine: è peraltro innegabile che molti giochi anche importanti contengono in se meccaniche proprie del campo dell’economia o della scienza politica. Pensiamo ad esempio ad Eclipse la cui meccanica di gestione economica in cui l’eccessiva espansione porta ad una non gestibilità del proprio impero ed alla sua contrazione, o alle meccaniche di Automobile di Wallace che sono in tutto e per tutto le reali problematiche industriali (capire quando dismettere una linea produttiva, definire la produzione, programmare la distribuzione) e così via. Mi viene anche ad esempio Terra di Bruno Faidutti, gioco in cui i giocatori competono per vincere (tra problemi ambientali, economici e politici) cercando un vantaggio, ma dovendo bilanciare il tornaconto personale con il fatto che se tutti esagerano il mondo collassa e nessuno vince la partita.
Voi cosa ne pensate? Vi vengono in mente esempi di giochi che mostrano concretamente determinate problematiche morali, oppure dinamiche sociali (giochi tipo The Resistance per esempio), problematiche reali (Pandemic) o comunque trasmettono informazioni in modo attivo (ad esempio Timeline) o emozionale e non solamente nozionistico?… mi piacerebbe avere il vostro punto di vista. ^__^

Uno dei progetti in progress di Brenda… non ho trovato info, anche se a pelle mi ricorda le deportazioni…
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