Rune Age – Recensione

Recensione di Nero79
Nelle vacanze di Natale ho avuto l’occasione di provare Rune Age, (2-4 Giocatori) il primo tentativo di Fantasy Flight Games (grazie al designer Corey Koniezca) di produrre un gioco con la meccanica del deck-building puro, dopo il cambio di direzione nel design di Blood Bowl Team Manager, e del quale avevamo già parlato in una precedente anteprima
Di Rune Age è anche uscita da poco la versione italiana distribuita da Giochi Uniti, quindi i meno avvezzi all’inglese non avranno problemi.
Con un’abile mossa di marketing, la casa editrice ha deciso di condividere per questo gioco la stessa ambientazione fantasy già usata in altri suoi giochi di successo (Runebound, Descent, Runewars e DungeonQuest), americanata che risulterà gradita (immagino) ai fan della serie.

COMPONENTI

Nella scatola adeguatamente illustrata troviamo 252 carte, un buon numero di segnalini danno e uno speciale dado a 6 facce.
Ovviamente nella versione italiana sia i testi sulle carte che il regolamento sono stati localizzati. 
L’artwork è buono ma non mi ha impressionato particolarmente, le regole ben spiegate ci hanno permesso di giocare subito nonostante tutti e 4 fossimo principianti assoluti.
IL GIOCO
Come nei deck-building classici, ogni giocatore parte con un mazzo base e una serie di pile di carte da cui si potranno comprare carte da inserire negli scarti del proprio mazzo in modo che diventino disponibili quando questo viene ciclato. La particolarità del gioco rispetto ai classici del genere sono i quattro scenari caratterizzati da diverse condizioni di vittoria di cui parlerò più avanti.
In Rune Age abbiamo tre risorse che interagiscono tra loro (la forza militare, l’oro e l’influenza). Ogni unità costa oro e genera forza militare, le città e le fortezze vengono catturate con la forza militare e generano influenza, l’oro costa influenza e genera ovviamente oro, abbiamo infine delle preziose carte neutrali (unità militari o particolari tattiche/bonus in combattimento), che costano influenza. Ogni giocatore ha a disposizione 10 mazzetti da cui reclutare (alcuni comuni a tutti ed altri “privati” specifici della propria razza), in particolare:
  • 4 mazzetti con diverse unità
  • 3 mazzetti oro (nei formati da 1, 2 e 3) 
  • 3 mazzetti carte neutrali
Inoltre tutti possono controllare Fortezze (generatori di influenza appartenenti alla propria fazione) e Città (generatori di influenza acquisibili nell’area comune da tutti i giocatori).
Città e Fortezze restano in gioco una volta conquistate e non tornano nel proprio mazzo (le città possono essere contese dai giocatori mentre le fortezze no).
Ogni giocatore ha poi una carta Capitale di Fazione che potrà essere danneggiata durante il corso del gioco. Mazzo di partenza e risorse disponibili sono sempre uguali, mentre il numero di carte neutrali dipende dal numero di giocatori.
Caratterizza il gioco anche un mazzo Eventi (diverso a seconda dello scenario) che mette in gioco eventi istantanei o creature che possono essere sconfitte in combattimento e vengono tenute in gioco come ricompensa da chi le ha sconfitte (solitamente generano influenza).
Molte carte evento non vengono scartate definitivamente ma tornano nel mazzo ciclando più volte durante una partita.
Ogni giocatore in un turno può giocare un numero illimitato di azioni. le azioni possibili sono: giocare una carta dalla mano e risolverne il potere indicato sulla carta stessa, usare oro o influenza per comprare qualcosa da mettere tra gli scarti del proprio mazzo, iniziare un combattimento (contro creature, città o fortezze). 
Se si decide di attaccare una creatura o una struttura non controllata da un giocatore, si dovrà battere con la propria forza militare un numero statico, se invece si attacca una creatura o una struttura controllata da un giocatore, questo numero potrà variare in base alle carte giocate dalla mano del giocatore attaccato.
Le creature possono essere sconfitte (tornando negli scarti del proprio mazzo) oppure distrutte da alcuni effetti (tornando nel mazzo risorse di provenienza da cui possono essere riacquistate), le Città neutrali passano al vincitore, mentre le Capitali prendono fino a 20 danni (se si distrugge la Capitale di un giocatore lo si elimina). 
Aggiunge un pizzico di imprevedibilità il dado (da usare solo se indicato) che può distruggere da 0 a 2 delle proprie unità prima del confronto di valori.
A differenza di molti giochi sul genere, una creatura non viene mai eliminata dal gioco ma torna o negli scarti o nel mazzo risorse da cui proveniva. In ogni turno il giocatore pesca dal proprio mazzo 5 carte ma può spendere influenza per tenere in mano carte dal turno precedente invece di scartarle.
Con questo sistema il mazzo tende a ciclare abbastanza velocemente permettendoci di usare le nuove carte acquisite nei turni precedenti.

GLI SCENARI

Nel gioco possiamo scegliere tra 4 diversi scenari con diverse condizioni di vittoria. Analizziamoli brevemente.
Dragonlords
Questo è lo scenario base. Si vince il gioco battendo un nemico a forza 18 (dopo le perdite dovute al dado malefico). È possibile attaccare gli altri giocatori ma battere gli altri giocatori non è una condizione di vittoria in questo scenario quindi spesso vi troverete a collaborare per sconfiggere i fastidiosi Minions del mazzo Eventi.
RunewarsQuesto è il tipico scenario tutti contro tutti. Si vince eliminando tutti gli altri giocatori. Oltre alle normali regole del gioco base, ogni giocatore riceve una Runa del drago che gli permette di usare un potere speciale. Sconfiggendo un giocatore si acquisisce anche la sua Runa e il relativo potere.
Monument
Questo scenario si focalizza sulla gestione risorse allo scopo di ottenere oro sufficiente ad erigere il proprio monumento (la condizione di vittoria). Gli altri giocatori si possono attaccare ma non è possibile attaccare le Capitali quindi in questo scenario non abbiamo player elimination. Il mazzo Eventi non ha creature che infastidiscono i giocatori ma serve a fornire oro come ricompensa per l’eliminazione della creatura.
Cataclysm

Questo è lo scenario prettamente cooperativo. Lo scopo è sopravvivere al mazzo Eventi senza che nessuno dei giocatori venga eliminato. Il mazzo scala progressivamente fornendo una sfida sempre più ardua ma le carte eliminate non tornano più in gioco, quindi si cicla l’intero mazzo una volta sola.

LE FAZIONI
Premetto che non conosco l’ambientazione a fondo quindi non saprei dire se ogni mazzo cattura l’essenza di quella singola razza ma cercherò di analizzare brevemente le diverse fazioni.

Daqan Lords (Umani): Il mazzo è formato da fanteria, cavalieri e macchine d’assedio nel classico stile medioevale. Gli Umani si focalizzano sulla manipolazione del mazzo, quindi le unità permettono di pescare o scartare carte per attivare effetti, in modo da velocizzare cicli multipli del mazzo durante la partita.

Latari Elves (Elfi): Questo mazzo è specializzato nel generare una grande quantità di influenza, come abbiamo visto spendibile per molte cose, dall’oro al mantenimento di carte in mano da turni precedenti. Mi è parso un mazzo un po’ lento a ingranare a causa delle unità base un po’ scarsine.

Uthuk Y’llan (Caos): Questo mazzo si basa sul ferimento delle proprie unità per ottenere effetti positivi, ad esempio la loro unità base il Berserk, triplica la propria forza di attacco se ferito.

Waiqar the Undying (Non-morti): Questo mi è sembrato da subito il mazzo più forte. Si basa tutto su carte che richiamano altre carte dalla riserva e unità che diventano più forti maggiore è il loro numero (direi in perfetto stile non-morto). È il mazzo che, almeno ad inizio partita, può contare sul vantaggio numerico e spesso di influenza.

IMPRESSIONI DI GIOCO

Dico subito che questo non è un clone di Dominion. Anche se condivide alcuni aspetti della meccanica del deck building, ci sono alcune cose che differenziano Rune Age dal resto della massa.
Innanzitutto la riserva di carte “personali” legate alle singole razze e non comuni a tutti  e poi anche il numero limitato di risorse e di città neutrali che spesso fanno la differenza tra il vincere e il perdere. 
Una partita dura dai 30 ai 60 minuti a seconda dello scenario e del numero di giocatori.
Le diverse razze e i diversi scenari sono sufficientemente diversi e dovrebbero mantenere abbastanza alto l’interesse per il gioco, anche se a lungo andare giocando spesso le cose potrebbero comunque farsi ripetitive dato il limitato numero di carte
Ho qualche riserva sul bilanciamento delle razze, dato che i non-morti mi sono sembrati decisamente una spanna sopra le altre razze (e li usavo io). Non è difficile a inizio partita assicurarsi gran parte delle risorse neutrali migliori disponibili.
Se vi preoccupa la scarsa rigiocabilità tenete comunque presente che
stiamo parlando di Fantasy Flight e che le espansioni (assolutamente
necessarie per garantire longevità al gioco) verranno sicuramente
sfornate al più presto come nella migliore tradizione della casa
editrice americana… vi terremo informati.
Se siete dei patiti del deck-building vi consiglio di provarlo prima di decidere un eventuale acquisto, per tutti gli altri può essere un buon gioco introduttivo al genere, dato che è molto semplice.
Sia la versione in inglese che quella in italiano sono già disponibili ad un prezzo di listino di circa 35 euro; su Egyp.it potete Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it a 33,90 euro oppure se non avete grossi problemi con la lingua (tra l’altro le carte non sono moltissime) potete anche Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it scontata per 31,90 euro.
— Le immagini sono tratte da BGG o dal sito della casa (Fantasy Flight Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta —
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