Si tratta di un gioco per 2-4 giocatori, con tema fantasy, ambientato nel Regno di Terrinoth che gli appassionati di Descent e Runebound, hanno già imparato a conoscere ed apprezzare. Il titolo era molto atteso in quanto annunciato come una reimplementazione di Battlemist dell’ormai lontano 1998 dell’autore Christian T. Petersen (se questo nome non vi dice niente, basterà citare un titolo su tutti: “Twilight Imperium”).
Contrariamente a quanto si possa pensare sin dal primo sguardo alla scatola Runewars non è principalmente un gioco di battaglie, anche se classificato nel genere “wargame”: questo aspetto è certamente presente, ma come vedremo non predominante e non a caso, su BGG, viene indicato quale appartenente alla categoria dei giochi di controllo ed influenza sul territorio.
Il gioco presenta una mappa modulare, che presenta diverse plance composte da spazi esagonali: i giocatori nella fase di setup, le dovranno piazzare in modo da comporre “il campo di gioco”. Questi spazi oltre alla parte puramente grafica, presentano delle risorse: cibo, legno e metallo, le quali sono indispensabili nelle fasi di acquisizione di nuove unità, di segnalini influenza, carte tattica, ecc.., nonché all’edificazione delle proprie fortezze. Il cibo, inoltre, serve al mantenimento dei propri “combattenti” nella stagione invernale.
Apro una parentesi, conquistare le rune non significa guadagnare “fisicamente” un segnalino, bensì ottenere due segnalini, uno rappresentante una runa vera ed uno una runa falsa. Questi segnalini andranno posizionati sulla plancia di gioco e quindi se ne avrà il possesso fintanto che il proprio esercito sarà presente sull’esagono in cui sono stati piazzati. E’ quindi chiaro che una volta acquisite le rune, non è escluso che le stesse ci possano essere soffiate da sotto il naso e ciò dovrebbe incentivare il verificarsi di scontri tra le diverse razze.
In verità si tende a giocare in difesa, posizionando le rune in terreni talmente “fortificati” da disincentivare qualsiasi malintenzionato: questo fa sì che nell’arco della partita, il numero di scontri sia piuttosto esiguo, generando una delle principali critiche da parte di chi, acquistandolo, si aspettava un wargame nel senso stretto del termine. Le battaglie si svolgono poi attraverso l’utilizzo di un mazzo di carte del destino ed ogni esercito è composto da unità di diversa forza (riconoscibili dalle basette delle miniature) ed iniziativa. A seconda del tipo di unità coinvolte, le carte ci diranno se il colpo è andato a segno o meno, i danni da assegnare e così via. Proporzionalmente alla forza delle unità il mazzo presenta diverse percentuali di successo: il meccanismo descritto quindi priva il gioco del tanto odiato dado. In verità l’effetto delle carte rimane piuttosto imprevedibile a meno che non riusciate a stare dietro alle carte già uscite e le conosciate tutte a memoria (un po’ come gli anziani che giocano a briscola, tanto per capirci): l’accoglienza all’idea è stata non sempre entusiasta e su BGG si trovano delle varianti che reintroducono l’utilizzo del dado.In alternativa, limitatamente a quest’ultime, è possibile intraprendere tentativi “diplomatici” che richiedono l’utilizzo di appositi segnalini, allo scopo di “farsele amiche”. L’acquisizione delle rune del drago è resa possibile principalmente dalla risoluzione di quest rivolte agli eroi: all’interno della confezione sono infatti presenti le miniature di dodici (se non ricordo male) eroi che si uniranno agli eserciti dei giocatori ed il cui unico compito di questi eroi sarà proprio quello di portare a termine i “compiti assegnati”, ossia quello di raggiungere un determinato esagono e di effettuare un test sulle proprie abilità. Anche questo è un punto che ha suscitato parecchie critiche.
Le carte sono numerate da 1 a 8 e presentano un’azione principale ed una azione secondaria (definito bonus di supremazia) attivabile solamente se la carta giocata presenta il numero più alto fra quelle giocate nel turno. Questo per incentivare l’utilizzo di un determinato set di azioni prima di altre.
Il materiale è invece un punto di forza del gioco, bellissime le miniature, anche se un po’ piccoline; gli esagoni sono splendidamente illustrati e secondo me fanno il loro dovere, anche se alcuni reputano la grafica un po’ caotica e sono presenti persino le montagne 3D che danno un aspetto molto suggestivo all’area di gioco (posso assicurare che una volta effettuato il setup, il colpo d’occhio è davvero notevole).
Il gioco scala perfettamente da 2 a 4 giocatori, cosa piuttosto inusuale per questo tipo di giochi e ciò grazie alla plancia modulare, per cui con il diminuire dei giocatori non si fa altro che ridurre l’area di gioco, mantenendo sempre un certo ‘affollamento’ del tabellone.
Io ho acquistato il titolo a pochi giorni dal suo ingresso sul mercato e pertanto la mia copia è in lingua inglese: in questo caso la conoscenza della lingua anglosassone è indispensabile perché le carte presentano diverso testo, tuttavia oggi è disponibile e normalmente ora reperibile anche la versione italiana proposta ad un prezzo di listino di circa 100 euro.
Sul sito di vendita online Egyp.it sono disponibili a prezzo scontato sia la versione inglese (a 69,90 euro) che quella italiana (a 89,90 euro). Concordo, sono tanti soldini, ma almeno la componentistica è davvero ricca.
Se mi chiedete se lo consiglio o meno, potrei trovarmi un po’ in difficoltà: come detto, ritengo sia un bel gioco e se non esistesse “Caos nel vecchio mondo” non avrei dubbi nel consigliarne l’acquisto ma, avendo provato anche quest’ultimo, ritengo il mercato offra anche titoli migliori e resta il senso di un qualcosa incompiuto, che qualcosa di più poteva essere fatto. Molti criticano che il gioco è un reimpasto di cose già viste e straviste, ma questo personalmente non mi infastidisce.
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