Mansions of Madness (recensione)

Scritto da Chrys

Mansions of Madness (per 2-5 giocatori) è una delle ultimissime novità marcate Fantasy Flight Games, che si piazza nel filone dei giochi di avventura esplorativi adattando però il genere ad una ambientazione Lovecraftiana classica: stiamo quindi parlando di scenari misteriosi ambientati ad inizio secolo dove i protagonisti combattono una battaglia impari contro antiche entità ed eventi soprannaturali lungo la sottile linea tra ragione e follia. Per chi volesse maggiori informazioni sui racconti e le atmosfere a cui questo gioco s’ispira, rimando alla pagina di wikipedia dedicata all’autore.


Ammetto di aver fatto parte di quell’ampia fetta d’appassionati che hanno seguito le varie indiscrezioni della FFG su questo gioco e lo aspettava con trepidazione, soprattutto dopo aver avuto modo a Lucca Games 2010 di visionare la qualità di miniature e materiali.
Ero però molto perplesso sulla fattibilità si abbinare le atmosfere investigative e opprimenti dei racconti di H. P. Lovecraft ad un gioco esplorativo e temevo si sarebbe ridotto ad una sorta di Doom o Descent con orde di creature da falciare allegramente a colpi di fucile o accetta .

Fortunatamente FFG ha deciso di staccarsi radicalmente dall’impostazione dei sui precedenti giochi esplorativi sopra citati, e da altri esponenti del genere, e posso dire in tutta onestà di trovarmi con Mansion of Madness davanti al gioco da tavolo che più si avvicina alle sensazioni del genere e nel farlo si propone anche come la cosa più simile ad una partita di un gioco di ruolo. Come vedremo infatti l’intero gioco ha un approccio molto narrativo.

DENTRO LA SCATOLA
Nella piena tradizione Fantasy Flight Games, aprendo la scatola di Mansions of Madness ci troviamo davanti ad un ordalia di componenti. La prima cosa a saltare all’occhio sono le 32 splendide miniature, ben scolpite e anche con alcuni pezzi decisamente grandi, ma assieme ad esse troviamo anche le bellissime plance a due facce che comporranno la magione da cui il gioco prende il nome, numerosi mazzetti di carte (eventi, azioni del narratore, traumi, oggetti, incantesimi, armi, abilità, ostacoli e molto altro per un totale di circa 340 carte, tra formato standard e carte piccole), 8 schede personaggio ed una quantità imbarazzante di token in cartone (oltre 250 elementi tra mobili, nascondigli, pezzi degli enigmi, danni, punti sanità, ecc.). A questo si aggiunga ancora una manciata di altri elementi, il manuale delle regole ed il manuale del narratore (che contiene gli scenari).

Tutti i pezzi sono di altissimo livello sia per qualità di carte e cartoncino che per l’estetica: come potete notare dalle immagini a corredo di questo articolo, anche le carte prive di disegni si presentano con una grafica curata e a tema.

A seguire trovate anche un video messo online dalla Fantasy Flight Games dove i designer danno una panoramica dei componenti e delle idee chiave dietro al gioco. L’audio è in inglese ma anche per chi non ha la capacità di seguire il parlato è a mio parere interessante.




COME SI GIOCA

Leggendo l’elenco dei componenti si potrebbe pensare che il gioco sia estremamente complesso ma si presenta sin dalla prima lettura chiaro e lineare nelle sue meccaniche principali ed abbastanza semplice da imparare/insegnare (stiamo parlando comunque di un gioco orientato a gamers scafati). Parte del merito va al manuale che nelle sue circa 22 pagine si presenta ben strutturato e affiancato da numerosi esempi. Per chi volesse approfondire rimando al manuale scaricabile, mentre a seguire trovate una più descrizione delle principali meccaniche di gioco.

Preparazione
Anzitutto vi è una fase iniziale di preparazione nella quale i giocatori scelgono di comune accordo in quale mappa giocare tra le 5 possibili e montano la mappa della magione (ogni scenario prevede l’esplorazione di una precisa villa montata con i vari elementi di plancia componibili: ogni elemento ha due lati con differenti stanze o porzioni di giardino raffigurate).
Nel frattempo il giocatore che farà il narratore (chiamato Keeper nel manuale) effettua segretamente una serie di scelte che determineranno l’avventura. Di fatto la prima scelta determinerà la trama principale dell’avventura (cosa sta succedendo), mentre le altre scelte creeranno delle varianti alla trama principale (lo zio scomparso è vivo, morto o prigioniero? il rituale evocherà un demone, uno spettro o sprofonderà la casa?, ecc.). In base alle scelte fatte il manuale delle avventure richiederà al narratore di preparare per il gioco determinate carte trama, gli dirà in quali stanze andranno gli indizi, quando e quali mostri piazzare, dove vanno oggetti ed armi, quali stanze sono chiuse, quali contengono degli enigmi, ecc. Mentre il narratore prepara l’avventura i giocatori scelgono ciascuno un personaggio tra gli 8 disponibili.

Ognuno degli 8 personaggi disponibili in Mansion of Madness ha una scheda (con sul retro la descrizione del personaggio in stile gioco di ruolo) e 4 carte abilità delle quali dovrà sceglierne due: queste determinano abilità speciali, equipaggiamento iniziale e caratteristiche (volontà, destrezza, mira, intelligenza, cultura, forza e fortuna). C’è quindi anche la possibilità per i giocatori di personalizzare un po’ il personaggio scelto.



Il turno di gioco
Finita la preparazione le miniature dei giocatori sono piazzate all’ingresso del tabellone ed il narratore legge loro la trama dell’avventura: ci tengo a precisare che questa non è un semplice orpello in quanto il raconto contiene indizi utili ai giocatori per procedere nella storia e sopravvivere.
Infatti, mentre il narratore sa sin dall’inizio cosa sta succedendo e cosa deve fare per vincere, i giocatori sono degli indagatori e per concludere l’avventura dovranno raccogliere i 3 indizi primari presenti nella casa seguendo la trama dell’avventura (ogni indizio porta infatti a quello successivo). L’ultimo indizio darà loro la possibilità di comprendere finalmente ciò che sta succedendo e capire cosa fare per vincere.
Anche il tempo incombe sui giocatori, infatti ogni tot turni (variano da evento ad evento) si scoprirà una carta evento che provocherà degli avvenimenti legati alla specifica trama giocata (arrivano i cultisti, un orripilante stridio si propaga dalla cantina, i morti iniziano a risorgere dal cimitero dietro la casa, ecc.).

Ogni turno è diviso in una fase dei giocatori ed una del narratore. Nella fase dei giocatori ciascuno ha la possibilità di far agire il proprio personaggio svolgendo fino a due movimenti ed una azione. Con un movimento ci si può spostare da una zona ad un’altra; le zone possono essere una singola stanza o una porzione di essa. Le stanze più grandi (o il giardino) sono difatti suddivise in più zone da una linea semitrasparente e quindi necessitano di più movimenti per attraversarle. L’azione può essere compiuta prima, dopo o durante i movimenti e può essere usata per una serie di scopi: attaccare un nemico, esplorare la stanza in cui si è, lasciare/raccogliere un oggetto o usare un oggetto. Infine la presenza nella stanza di determinati elementi (rappresentati da token in cartone) permettono ulteriori opzioni come nascondersi (se c’è un nascondiglio nella stanza), barricare una porta (se c’è del mobilio nella stanza), bruciare qualcosa (se c’è un fuoco), ecc. Quando sono richiesti dei test su una abilità questi si riducono al semplice tiro di 1d10 (un dado da 10 facce) il cui risultato deve essere pari o inferiore all’abilità in questione.

Durante il turno del narratore questi riceve tanti di punti minaccia quanti sono i giocatori (spendibili per attivare/giocare le proprie carte) e può quindi attivare una o più delle sue carte azione. Le carte azioni sono poche e assegnate in base all’avventura e determinano le azioni speciali specifiche per quella trama a disposizione del narratore. Solitamente alcune sono legate allo scenario mentre altre permettono di pescare delle carte miti o carte trauma (si veda poi) oppure piazzare/attivare delle creature.
Ciascuna di queste azioni costa dei punti minaccia. Le carte pescabili (miti e trauma) permettono, sempre pagandole in punti minaccia, ulteriori azioni speciali al narratore: in particolare le prime sono degli avvenimenti specifici che intralciano o comunque interagiscono con i giocatori, mentre le carta trauma sono giocabili sui giocatori in concomitanza a ferite subite (al che rappresentano effetti speciali come stordimenti, fratture, ecc.) oppure effetti psicologici assegnabili quando i giocatori ricevono punti terrore o impazziscono (quindi comportamenti, fobie, paranoie, ecc.). Entrambe hanno dei requisiti minimi (in ferite o terrore) per essere giocate, questo sempre per rimanere in un ambito narrativo ed evitare che un giocatore si spezzi una gamba in seguito ad una leggera ferita di striscio. Infine il narratore pone un gettone sopra l’attuale carta evento coperta: se il numero di token su di essa raggiunge la soglia indicata sulla carta stessa l’evento avviene ed il narratore lo legge ai giocatori che ne esegue le indicazioni.


Combattimenti
Anche i combattimenti sono stati studiati per mantenere la stessa impronta narrativa accennata sopra con un meccanismo abbastanza originale. Vi sono 3 mazzi nel gioco per le tre tipologie di mostri (umanoidi, bestie, mostri alieni) ciascuna divisa in due metà, con in alto una parte per i giocatori ed in basso una per i mostri.
Quando un giocatore attacca un mostro, si gira la prima carta del relativo mazzo e si verifica se la tipologia di attacco indicata coincide con l’arma che sta usando (ad esempio se il giocatore usa un ascia si cerca la dicitura “arma da mischia” o “arma tagliente”); se così non è la scarta e pesca nuovamente, e così via fino ad una carta valida. Trovatala la carta carta viene letta: contiene sempre una parte raccontata (con eventuale test su una abilità) e due altri testi, uno in caso di successo ed uno in caso di fallimento.

Ad esempio la carta a lato (attacco senza armi contro mostro alieno) recita “Affondi il tuo pugno tra gli organi della creatura alla ricerca di qualcosa da stritolare. Fai un test su forza di volontà” ed in caso di successo troviamo “Affondi le dita in un organo alieno e la creatura strilla! Il mostro subisce un danno” mentre in caso di fallimento “I liquidi interni della creatura ti bruciano le mani. Ricevi 1 danno ed un punto di terrore“.

Per l’attacco dei mostri si applica lo stesso sistema ma leggendo la parte inferiore della carta, anch’essa strutturata in forma narrativa.

Serrature, enigmi e ostacoli
Esplorando la casa e seguendo gli indizi i giocatori potranno trovare oggetti ed armi, ma anche incontrare enigmi ed ostacoli di vario tipo. Alcune stanze saranno chiuse e trovarle richiederà il possesso di certe chiavi o talvolta l’uso della forza o dell’ingegno. Potranno poi trovare alcuni enigmi che per impostazione ricordano una sorta di riduzione nel gioco da tavolo di alcune dinamiche da avventura grafica “punta e clicca” per pc (Monkey Island, Myst, Zork, ecc.). Troviamo quindi alcune dinamiche del tipo cerca l’oggetto X da usare nel posto Y oltre a veri e propri rompicapo, che sono a mio avviso un’altra grande idea del gioco.

I rompicapo sono generalmente di 3 tipi: serrature a combinazione, quadri elettrici e figure da comporre. Questi enigmi sono collegati alla trama e quindi presenti in determinate locazioni, dove la relativa carta ne indica lo stato iniziale.

Affrontare un enigma comporta la possibilità di eseguire una serie di operazioni sulle tessere che lo compongono: ruotarle, spostarle o sostituirle. Il proprio personaggio in un turno può eseguire tante operazioni quanto il suo valore di intelligenza.
Alcuni enigmi devono essere risolti in un solo turno, mentre altri possono essere affrontati anche in più turni. In ogni caso è chiaro che un personaggio con intelligenza alta avrà la possibilità di risolvere molto più facilmente degli enigmi che ad un personaggio “stupido” richiederebbero più turni o sarebbero impossibili.

CONCLUSIONI
Il gioco si rivolge chiaramente a chi apprezza i giochi di tipo esplorativo, facendo l’occhiolino agli appassionati di giochi di ruolo e ai fan di H. P. Lovecraft. Risulta infatti molto più tematico e d’atmosfera e meno una caccia al mostro e all’oggetto potente, staccandosi quindi a mio parere di molto da Descent e dai recenti Castle Ravenloft e Wrath of Ashardalon.

La difficoltà di vittoria per i giocatori si attesta ad un livello fattibile ma medio alto e serve parecchia coordinazione e furbizia per portare a casa la pelle. Il fatto che il gioco sia bilanciato a favore dei giocatori è stato visto in alcune recensioni americane come un difetto di bilanciamento, ma personalmente lo trovo assolutamente a tema con l’ambientazione. Daltronde ci sono giochi cooperativi come Pandemic dove l’estrema difficoltà di vittoria non è un difetto ma uno dei punti di forza. Per chi non gradisse la cosa ci sono comunque diversi modi per zavorrare un po’ il narratore.

Come si è potuto intuire dalla recensione l’approccio è fortemente rivolto alla narrazione con anche i combattimenti che diventano una sorta di racconto interattivo grazie alle carte. La mia sensazione è quella di un gioco che cerca di creare una sorta di “gioco di ruolo da tavolo“.

Il regolamento non è complicatissimo, ma certo non si tratta di un gioco mirato a giocatori occasionali o a famiglie; va comunque tenuto conto che si tratta di un gioco cooperativo (con l’eccezione del narratore) quindi eventuali giocatori meno scafati possono essere aiutati dai compagni. Lo consiglierei agli appassionati del genere o a chi avesse alle spalle un buon numero di partite ad altri giochi da tavolo o anche solo esperienze di gioco di ruolo.

Per quanto riguarda l’atmosfera mi preme sottolineare, da amante dei racconti di Lovecraft, che questa è veramente ben resa. Ho giocato molte partite ad Arkham Horror, e ammetto di essermi divertito, ma lo trovo per molti versi poco a tema con decine di creature e antichi che si riversano sulla città e vagonate di tiri di dadi. Mi sembra che il tentativo qui è stato quello di rendere più sobria la meccanica.

La durata delle partite in questo genere di giochi è normalmente un punto dolente; qui ci troviamo a livelli accettabili e decisamente inferiori a quelli di una partita a Talisman o a Descent ma parliamo comunque di circa 20-30 minuti di preparazione (tra personaggi, impostazione avventura e tabellone) più un tempo di gioco tra i 90 minuti e le 3 ore… la forbice dipende in grandissima parte dal gruppo con cui lo giocate, non tanto dallo scenario.

Per quanto riguarda la rigiocabilità la trovo limitata ma abbastanza alta con sostanzialmente 15 avventure diverse su 5 tabelloni, ciascuna inoltre declinabile in più varianti a seconda delle scelte del narratore. Chiaramente la FFG si è lasciata lo spazio per future espansioni, e a giudicare dalle numerose espansioni per Arkham Horror e Descent non tarderanno molto. Sono comunque già disponibili su boardgamegeek una decina di scenari aggiuntivi creati dagli utenti.

Non posso infine non toccare il punto dolente della lingua: il gioco è in inglese e il testo è numeroso e presente in ogni fase della partita. come avrete intuito dalle carte. La traduzione in italiano che avrebbe dovuto essere imminente è stata spostata a fine 2011; sebbene la cosa sia confermata anche dai vari siti online in cui il gioco italiano è preordinabile (dove viene segnato come in uscita a novembre 2011), un lettore mi ha fatto notare che Giochi Uniti non ha rimosso il gioco dalla lista delle prossime uscite dove è indicato al prezzo di 79 euro… peccato che ogni mese la sposti al mese successivo, il che mi fa tanto di strategia per evitare che lo si acquisti in inglese (cosa che avverrebbe se dicessero fine anno), ma lascio a voi valutare.

La buona notizia è che essendo un gioco cooperativo in cui tutte le carte sono scoperte e pubbliche ad eccezione di quelle del narratore, di fatto non serve che tutti i giocatori sappiano l’inglese e ne basta uno al tavolo.. è però fondamentale che il narratore sappia l’inglese. Non dubito comunque che usciranno a breve le solite traduzioni delle carte e dei manuali ad opera di qualche volenteroso.



CONSIDERAZIONI DOPO 10 PARTITE
Ho avuto modo di provare questo gioco con alcuni dei miei giocatori (in totale 9 giocatori diversi variamente mescolati a seconda delle serate) e le sensazioni sono state sempre positive. Ho sempre fatto io la parte del narratore ma i giocatori si sono sempre divertiti molto apprezzando in particolar modo l’atmosfera “narrativa” che si veniva a creare. Alla fine si tratta di perlustrare una casa cercando di interpretare man mano gli indizi raccolti (talvolta ovvi, altre volte più complessi) affrontando eventuali minacce (spesso poche ma pericolose, in stile Lovecraft) e risolvendo gli enigmi e i puzzle che si incontrano, ma in fondo è quello che avviene in molti GdR. 
Qui c’è una maggiore componente di trama e una minore componente di combattimento strategico tra miniature: tutti i giocatori che l’hanno provato hanno anche provato Doom e Descent, per i quali però hanno avuto reazioni più tiepide.

Gli scenari sono solo 5 ma ciascuno con varianti anche molto forti e non solo per la disposizione completamente differente di oggetti ed enigmi (ad esempio le due varianti provate del primo scenario sono totalmente differenti per  indizi, avvenimenti e storia). Possiamo quindi dire di aver davanti 15 avventure pronte, che già garantiscono moltissime serate di gioco, senza contare i nuovi scenari ufficiali in arrivo e i tanti già disponibili online (su boardgamegeek).

Una delle critiche mosse è quella relativa all’obbiettivo segreto (cioè il fatto che il gruppo di investigatori scopre cosa deve fare per vincere solo dopo aver trovato tutti gli indizi): le condizioni di vittoria variano a seconda della trama specifica (scappare dalla casa, uccidere il capo cultista o una creatura specifica, ecc) e a volte (sempre per motivi di trama) arrivando all’ultimo turno vince il narratore, altre volte il gruppo, altre ancora perdono tutti. Questa sulla base delle partite giocate non rappresenta un elemento caotico sia perchè spesso legato alla trama, ma soprattutto in quanto non cambia la tattica dei giocatori. Il gioco diventa casuale se il gruppo cerca di perdere tempo (sperando che per culo alla fine dei turni vincano loro, cosa che avviene di raro) ma questo è una falsatura del gioco: i giocatori devono risolvere un mistero e quindi dovranno cercare sempre di raccogliere indizi ed oggetti utili nel minor tempo possibile, così da sapere prima le condizioni di vittoria ed esser pronti alla seconda parte del gioco.

Concludo parlando della tipologia di giocatori a cui si rivolge: tutti i giocatori con cui ho testato sono giocatori di ruolo e persone che apprezzano (chi più, chi meno) i giochi all’americana. Anche se non mancano tra loro persone che preferiscono maggiormente i gestionali alla tedesca (ciao Ivette) e che hanno comunque apprezzato questo titolo, il gioco non è indubbiamente rivolto a loro in particolare.

Sinceramente sono felicissimo dell’acquisto e penso non sia un caso che il gioco abbia raggiunto l’altissimo punteggio di 7.7/10 sul sito
boardgamegeek piazzandosi al 108° posto nella classifica globale (su oltre 52.000 titoli) e 17° nella sua categoria (su 600 titoli). Faccio comunque presente che Fabio (Pinco11) ha avuto reazioni differenti dal suo gruppo di giocatori, quindi vi rimando al suo articolo per una opinione più in controtendenza la mia e con quella del grande pubblico.


BELLO, MA DOVE LO TROVO?
[AGGIORNAMENTO DEL 22/8/2011] Il prezzo ufficiale di vendita al pubblico fissato per l’edizione italiana è 79,00 euro e qualcosa in meno l’edizione non localizzata: come al solito vi rimando al sito di Egyp dove potete trovare Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it mentre se non avete problemi con l’inglese potreste cavarvela con meno acquistando Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco,da Bgg (postate da simonyai77, Zelroy, Samb o dal sito della casa produttrice (Fantasy Flight Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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