Review – Nightfall

La Alderac Entertainment è una casa che si è affacciata da poco tempo sul mercato dei giochi da tavolo, ma a vedere il suo catalogo, che assomma già decine di titoli, non si direbbe affatto. Di recente poi ha azzeccato alcune uscite, che hanno riscosso un buon successo tra gli appassionati, per cui anche il suo Nightfall rientra tra i titoli che hanno suscitato un certo mormorio (buzz) su internet, anche grazie ad una efficace campagna che ha visto rilasciare in modo progressivo sempre maggiori informazioni sul gioco con il passare del tempo. Tra le strategie utilizzate vi è stata anche quella di rilasciare copie di review tempo prima dell’uscita ufficiale, proprio per godere, al momento del passaggio sugli scaffali, già di numerose recenzioni: per quanto riguarda noi purtroppo i tempi postali hanno fatto si che il pacchetto mi sia arrivato pochi giorni fa, ma direi che comunque la presentazione resta piuttosto tempestiva.
Tornando comunque al nostro Nightfall, si tratta di un gioco di carte per 2-5 giocatori con ambientazione dark horror, all’interno del quale i giocatori si fronteggeranno utilizzando numerosi mostri tratti direttamente dalla letteratura di genere, come ghoul, vampiri, cacciatori di vampiri e via dicendo. Le meccaniche proposte sono quelle della costruzione progressiva di mazzi, per cui, per capirci, qualcosa di affine a Dominion. L’autore è qui David Gregg, game designer praticamente esordiente, essendo Nightfall il suo primo titolo pubblicato da una casa editrice.
Let’s see what’s in the box
Lo dico all’inglese perchè il gioco è dipendente dalla lingua, ovvero ogni carta contiene un testo, scritto nella lingua di Shakespeare, che ne descrive gli effetti, per cui scordatevi di prenderlo se non ne capite a sufficienza.
Aprendo la scatola al suo interno troverete comunque circa 300 carte. Esse sono divise in più mazzetti e più specificamente in :
– 60 carte raffiguranti 6 diversi tipi di mostri (minions) che saranno utilizzati per formare i mazzi di partenza (con dentro esattamente due copie per ogni creatura) che ciascun giocatore riceverà ad inizio partita ;
– 84 carte mostri, in 12 diversi tipi di carte, ciascuno fornito in 7 copie ;
– 84 carte ‘azione’, sempre in 12 tipi e 7 copie ciascuna, le quali consentono di svolgere, appunto un effetto indicato dalla carta ;
– 60 carte ferita, le quali vengono attribuite quando si ricevono danni nel corso del gioco ;
– 24 carte draft, consistenti in una copia di ciascuno del 24 tipi di carte utilizzabili nel corso del gioco. Questo mazzetto è utilizzato per selezionare casualmente i tipi di carte che saranno utilizzati in ciascuna partita ;
– divisori per le carte ed il manuale.
Accenno qui che le carte presentano alcuni numeri o segni al loro interno. Guardando quella a lato potete notare, essendo essa riferita ad una creatura, che in alto al centro vi sono due strisce che rappresentano i punti vita della creatura: quando subisce un danno essa è ruotata verso destra, per cui avrà un solo punto vita. Il numero in rosso in alto a dx (2) ne rappresenta il potenziale di attacco, mentre il numero giallo a metà a dx (3) rappresenta i punti ‘evocazione’ che devono essere utilizzati per poterla prendere dal tavolo e mettere nel proprio mazzo di gioco.
Il nome, la categoria (vampire) ed il disegno rappresentano elementi decorativi, mentre il testo in basso, vicino a chain descrive gli effetti prodotti quando entra in gioco, ossia qui di infliggere due danni su una creatura bersaglio. L’effetto kicker è invece un effetto bonus che è prodotto quando la carta è giocata in una certa posizione della ‘catena’ di gioco. Le lune colorate in cima servono a loro volta per poter mettere in gioco più carte nello stesso turno.
Come facciamo a scannarci a vicenda ?
Chi volesse leggere in profondità il manuale (in english, obviously) lo troverà sul sito della casa, per cui vado qui per sintesi. L’idea è quella che ad inizio partita vengono selezionate le carte che potranno essere prelevate nel corso del gioco per formare il proprio mazzo: ogni giocatore avrà davanti a se due tipi di carte che potrà prelevare solo lui, mentre ve ne saranno vari tipi (uno per giocatore) disponibili per il prelievo da parte di tutti al centro del tavolo. Per capirci giocando in tre ognuno avrà due tipi di carte prelevabili per se e ce ne saranno tre prelevabili da tutti.
In ogni giro si procederà quindi prima di tutto ad utilizzare tutte le creature che si possiedono per attaccare gli avversari: essi dovranno utilizzare loro creature come scudo (fino al concorso dei punti vita) e poi prenderanno tante carte ‘ferita’ quanti sono i punti corrispondenti alla forza delle creature ‘passate’ attraverso le difese. Tutte le creature attaccanti sono quindi rimosse.
La seconda cosa che accade nel turno è che il giocatore può a questo punto giocare tutte le carte che vuole tra quelle che ha in mano: l’idea è però che mentre la prima carta è libera, quelle successive devono formare per forza una ‘catena’ di colori con quelle che le precedono ed entrano qui in ballo le lune colorate in alto a sx sulle carte. Si può infatti giocare una seconda carta solo se il colore della luna grande che mostra combacia con quello di una delle due lune piccole sulla carta che precede. Se poi la carta che precede ha il colore indicato a fianco alla scritta kicker in basso, allora òa carta giocata produrrà anche quell’effetto bonus, oltre a quello normale (chain). Quando il giocator di turno ha finito, e qui sta la particolarità, il giocatore che segue e poi gli altri via via, potranno allungare la catena, giocando a loro volta carte che hanno in mano. Finito il giro tutte le carte giocate produrranno i loro effetti, partendo dal’ultima ed andando a ritroso. Tra gli effetti in questione vi è per esempio la pesca di carte (che spesso vanno nel proprio mazzo degli scarti), l’infliggere ferite a creature od avversari o il ricevere punti ‘influenza’, utili nella fase successiva del turno.
Terza cosa che succede nel turno è l’evocazione, ossia il giocatore a cui sta può spendere i 2 punti evocazione che riceve ogni turno (che può aumentare scartando una carta tra quelle che ha in mano per ogni punto addizionale che desidera o grazie agli effetti speciali) per prendere carte dai mazzetti che ha davanti a se o da quelli in mezzo al tavolo, aggiungendole al proprio mazzo degli scarti. Il turno ha quindi termine, ‘pulendo’ il tutto, pescando nuove carte sino ad averne 5 in mano ed eventualmente, per una volta, scartare le carte ferite pescando per ciascuna di esse due carte.
Lo immaginerete, ma aggiungo che ogni volta che si finisce il proprio mazzo di carte (all’inizio se ne hanno solo 12, le stesse sono rimescolate con le ultime acquisizioni e si ricomincia a pescare).
Il gioco procede sino a che non siano state inflitte le ferite prefissate (20 per 2 giocatori, 30 per tre e così via) e chi ne avrà meno nel proprio mazzo vincerà.
Dominion incontra Bram Stoker
L’ambientazione del gioco rappresenta uno degli elementi di suo maggiore appeal, almeno nelle intenzioni dell’editore, vista la cura con la quale sono state realizzate molte delle illustrazioni, tutte molto ‘scure’ e spesso ispirate alla filmografia del genere.
Quanto alla attinenza delle dinamiche di gioco con l’idea di una lotta tra ‘signori della notte’ invece direi che ci siamo leggermente di meno, nel senso che da una parte l’utilizzo delle creature per infliggere danni agli avversari è ben contestualizzato, mentre dall’altra decisamente più difficile era adeguare ad una ipotetica realtà fantasy il concetto di ‘catena di carte giocate’ o quello di scartare sempre tutte le carte dei mostri che attaccano.
Venendo invece al nocciolo del gioco devo dire che sono rimasto piacevolmente sorpreso dal titolo in questione. Non avevo infatti enormi aspettative, pensando che potesse essere una variazione sul tema Dominion che la AEG aveva già svolto con successo con il suo Thunderstone, passando da tema fantasy di quest’ultimo a quello horror. Il meccanismo proposto è invece intelligente e stimolante ed ha riscontrato il favore (per quanto non unanime) dei miei compari di gioco.
Non sto qui a disquisire sul concetto di fondo di costruzione progressiva del mazzo che si utilizza nel corso del gioco, perchè questa meccanica l’ha introdotta a suo tempo Dominion , segnalando come qui vi siano alcune interessanti variazioni sul tema. La prima è rappresentata dal fatto che ogni giocatore avrà a disposizione due tipi di carte che solo lui (salvo l’effetto di alcune carte che permettono di pescare anche dagli altrui mazzetti) potrà inserire nel proprio mazzo nel corso del gioco.
La seconda è che le carte che si utilizzeranno (tra i 24 tipi presenti) sono scelte in ogni partita selezionando ogni giocatore la prima carta tra quatto che riceve, la seconda tra le tre che il vicino gli passa, ed una di quelle sul tavolo tra le ultime due ricevute: vi è quindi una riflessione ed una pianificazione da operare anche nella fase di preparazione del gioco, invece di tirare semplicemente a sorte.
La terza sta nell’introduzione della lotta tra giocatori, con l’uso di creature, che è stata resa in modo tale da evitare ‘blocchi’ (lockdown) del gioco, imponendo che ogni turno le creature siano scartate, cosa che impedisce uno stallo.
La quarta consiste nel fatto che chi riceve ferite gode di un vantaggio alla fine del turno, perchè può pescare eventualmente carte extra quando riceve carte ferita in mano, cosa che consente di recuperare leggermente anche quando si è finiti un poco indietro.
La prima espansione (anche standalone) già annunciata
Il tutto rende Nightfall un titolo interessante ed intelligente, ispirato al meccanismo della costruzione del mazzo di gioco già introdotto da Dominion, ma rivisitato in modo tale da proporre una esperienza di gioco completamente nuova. Stimolanti sono le meccaniche proposte e molto ‘americano’ è l’effetto catena che ad ogni turno si ingenera, il quale ricorda molto l’idea delle combo tipiche dei giochi arcade di lotta degli anni passati. Visivamente il gioco è ben realizzato , sia nel senso della grafica che in quello della concezione delle carte e del loro utilizzo.
E’ quindi un gioco che potrà sicuramente piacere agli appassionati di Dominion, ma chiaramente solo a quelli che abbiano, nel contempo, una certa predilezione per il tema di fondo prescelto, che ho idea taglierà via una fetta di potenziale pubblico (in buona parte il gentil sesso, poco stimolato dalla presenza di mostri e di lotte) e che siano alla ricerca di una maggiore complessità nell’uso delle carte (ricordo gli effetti del primo Magic, ma qui normalmente più lineari). Una relativa longevità è garantita dai 24 tipi di carte, anche se poi, alla lunga, il tipo di strategie che si utilizzano, così come accadeva nel più volte citato precursore, rimane di fondo lo stesso (perlomeno si è evitato però l’effetto ‘specchio’ che un pool comune di carte disponibili per la pesca di tutti creava). Il gioco, chiaramente, richiede di essere giocato con grande rapidità, per mantenere freschezza e divertimento ed è soggetto, nella modalità multigiocatore, ad un forte kingmaking (nelle partite di prova di fatto vinceva quasi sempre il ‘terzo incomodo’ che sfruttava la lotta all’ultimo sangue tra gli altri), visto che la forte rotazione delle creature sul campo di gioco rende impossibili tattiche difensive ad oltranza.
La casa, contando molto sul suo successo, ha anche già rilasciato una carta promo , ossia l’orda degli zombie ed ha preannunziato l’uscita di un nuovo set di gioco, dal nome Martial Law, il quale consisterà a sua volta di circa 300 carte, potendo essere quindi acquistato e giocato da solo (standalone) oppure accoppiato a Nighfall.
Il prodotto è già disponibile da alcuni giorni nei negozi, con prezzi normalmente intorno ai 45 euro, ed è anche già disponibile sul sito Egyp al prezzo di 38,90 euro. E’, lo ricordo, totalmente in inglese e con molte scritte in lingua.

— Le immagini sono tratte dal manuale o da una copia di review messa a disposisione dalla casa o dal sito della casa editrice (Alderac Entertainment Group), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. —

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