Preview – Troyes

I giochi da tavolo sembrano voler sfatare il mito del medioevo visto, in un contesto di regressione totale, come periodo buio ed oscuro nel quale la gente viveva ai limiti delle soglie di sopravvivenza (e sotto) in quanto si moltiplicano, anno dopo anno, i titoli gestionali ambientati in città medievali all’interno delle quali, così sembra, tutto funzionava perfettamente, con gilde di mercanti, navigatori ed occasioni di guadagno ad ogni angolo. Sono di questi mesi le uscite di titoli che recano il nome di città storiche e l’ambientazione dei secoli medievali: è questo il caso per esempio, di Costantinopolis, Verona, Firenze e Florenza, così quella del titolo di cui ci occupiamo oggi, ossia Troyes, ideato dal terzetto Dujardin, Orban e Georges ed illustrato da Alexandre Roche , edito dalla neonata casa Indie Pearl Games (qui il loro sito in verione inglese).

Il gioco, un gestione azioni (per 2-4 giocatori da 90 minuti di durata), si propone la difficile sfida di utilizzare al suo interno meccaniche basate sull’uso di dadi (colorati, presenti in gran numero), pur mantenendo, nonostante ciò, una struttura da gioco tipicamente di pianificazione. Questo, unitamente ad un uso di carte diverso dal solito, rappresenta il profilo di innovazione del prodotto che verosimilmente può aver attratto i visitatori della fiera di Essen che lo hanno votato tra i boardgames più interessanti.
I materiali

Il centro del gioco è costituito da un tabellone, il quale raffigura l’ipotetico centro della città di Troyes: al suo interno si trovano così i tre edifici principali, ossia Municipio, Palazzo e Vescovado (ognuno ha un colore distintivo), all’interno dei quali i giocatori collocheranno i propri trippoli cittadino (12 per colore di giocatore e 8 neutrali), ottenendo in ogni turno tanti dadi del colore in questione quanti trippoli si hanno in ogni palazzo (ci sono quindi 24 dadi, 6 per i tre colori dei palazzi e 6 per i ‘nemici’, neri). A fianco ad ogni edificio vi è poi posto per collocare le tre carte ‘attività’ di ogni colore che saranno scelte a caso tra le nove per tipo disponibili in dotazione (in modo tale da rendere ogni partita diversa dalle altre e non prevedibile) ed in basso vi è spazio per le carte ‘evento’ (8 rosse, 4 bianche e 4 gialle) che i giocatori saranno chiamati a fronteggiare nel corso del gioco. Ogni giocatore riceve inoltre una carta obiettivo, rappresentata da un personaggio (ce ne sono 6) ed il materiale è completato da un set di gettoni vittoria, uno di cubetti (20 per giocatore e 10 neutri), uno di dischetti di legno (2 per colore) e dele carte riepilogo. Nell’immagine a lato siamo nel corso del gioco, al secondo turno, in quanto solo due delle tre carte ‘attività’ poste vicino ai tre edifici centrali della città sono state già rivelate.

Le regole
Il manuale è stato tradotto dalla associazione ‘giochi corsari’ in italiano e può essere reperito sulla Tana dei Goblin: qui procedo ad una sintesi, premettendo che ne è necessaria almeno una doppia lettura per capire i meccanismi del gioco, per quanto la spiegazione consista solo in otto paginette.

All’inizio della partita i giocatori piazzano, seguendo un ordine particolare (tipo Catan, ossia dal primo all’ultimo e poi viceversa), i propri trippoli cittadino iniziali (4 per 4 giocatori, 5 in tre, 6 in due) all’interno dei tre edifici pubblici: il tipo di edificio occupato stabilisce il colore dei dadi che si potranno tirare nel corso del gioco, per cui è importante la scelta della varietà (nell’immagine a fianco potete notare, per esempio, come il giocatore arancio abba nella sua parte di città 4 dadi, ossia due rossi, come due sono i suoi trippoli nell’edificio rosso – il municipio – in basso a sinistra, uno bianco, avendo un solo trippolo nell’edificio bianco in alto – l’Episcopio –  e uno giallo, come da trippolo nell’edifico giallo – il Palazzo) . I posti vuoti sono riempiti da trippoli neutrali. La posizione è poi a sua volta di rilievo (in quale fila e colonna), ai fini della successiva ‘sostituzione’ dei trippoli nel corso del gioco. Fatto questo ogni giocatore pone un suo segnalino su di uno degli spicchi della piazza della città, che durante la partità sarà sempre suo e servirà per tenere i dadi tirati.

All’inizio di ogni turno, dopo che ognuno avrà ricevuto la propria rendita (10 denari, meno il costo dei trippoli posti nei palazzi) e tirato i dadi che avrà ricevuto grazie ai trippoli piazzati nei tre edifici pubblici, per i primi tre turni, si provvederà a rendere visibile una delle tre carte attività poste dinanzi a ciascuno dei tre edifici pubblici, rendendo possibile da quel turno svolgere su di essa le attività indicate (nell’immagine sopra, quindi, siamo al primo turno di gioco, visto che solo una carta attività per tipo è visibile). Dopo si procederà ad ogni turno a mettere in gioco due carte evento, una delle quali è rossa ed indica quali minacce i giocatori dovranno affrontare, sacrificando, nel caso, propri dadi per farvi fronte (l’altra carta invece incide su altri aspetti del gioco).

Ha poi luogo la fase centrale del gioco, ossia quella delle azioni. Qui a turno i giocatori svolgono ogni volta una delle azioni potenzialmente possibili, ‘spendendo’ i propri dadi ed acquistando, se lo desiderano, quelli degli avversari o neutri, al prezzo che si desidera (prefissato, a seconda dei dadi che si utilizzano).

Le azioni che possono essere svolte sono 5, ossia 1) svolgere un’azione su di una delle carte attività: per farlo si paga un prezzo fisso la prima volta, piazzando su di essa un proprio trippolo (ed ottenendo punti vittoria) e poi si utilizzano i dadi del colore indicato, assommando il valore che essi riportano ed ottenendo, con un fattore di scambio prefissato, i bonus corrispondenti (es, la carta ‘commerciante’ attribuisce due denari per ogni due punti ‘dado’, per cui se si giocano tre dadi che assommano 14 punti, si otterranno 14 denari, il tutto dopo aver pagato i 4 denari per collocare il proprio trippolo su di essa es ottenuto due PV di premio). La carta  a fianco, il mercenario, per capire come fungono i simboli, richiede il pagamento di due monete per collocarvi sopra un proprio trippolo (per usarla la prima volta), riconosce 1 PV al primo che vi colloca un trippolo sopra e concede nel corso del gioco 3 monete moltiplicate per la metà del valore dei dadi rossi che si utilizzano (es due dadi per un totale di dieci, danno 15 monete. ; 2) Costruire la cattedrale: si colloca un cubetto del proprio colore su ogni casella corrispondente al numero indicato dal dado, ottenendo punti vittoria e punti ‘influenza’ (NB – se non si partecipa alla costruzione alla fine si avranno penalità in PV ; 3) combattere gli eventi : si utilizzano dadi rossi per fronteggiare i nemici indicati nelle carte ‘evento’ in basso nel tabellone, collocando sulla carta propri cubetti, ottenendo in cambio punti influenza e (quando tutte le caselle della carta sono riempite) PV ; 4) piazzare un proprio cittadino in un palazzo, cacciando da esso l’ultimo della fila nel quale si inserisce il proprio ; 5) coltivare i campi: si usano dadi gialli per ottenere denaro. Quando lo si desidera si potrà passare, terminando il proprio turno e percependo da quel momento due denari per ogni ulteriore giro di azioni che compiranno gli altri.

Si noti che in qualsiasi momento è consentito di spendere punti influenza per ritirare uno dei propri dadi (1) oppure per ‘rovesciarli’ (2) ossia utilizzare il numero opposto a quello uscito (es. un sei al posto di un uno).
Il gioco procede in questo modo per 6 turni (in 4 giocatori) o meno (per 2 o 3), quindi si procede alla conta dei punti vittoria, tenendo in considerazione i bonus che si siano ottenuti grazie alla carta obiettivo (personaggio) ricevuta all’inizio del gioco.
Impressioni

Partendo come d’uso dall’ambientazione, direi che il rapporto tra le meccaniche di gioco ed il tema prescelto  c’è e si sente grazie alla presenza delle numerose carte attività e personaggi in esse presenti, nonchè alla grafica, medievaleggiante, anche se non traspare quella sensazione di immersione totale che caratterizza titoli nei quali le meccaniche siano letteralmente nate intorno ad un’idea. Del resto però si deve riconoscere che non era facile contestualizzare nella realtà il tiro di dadi ..
Quanto ai materiali essi appaiono adeguati allo scopo, con un tabellone che in una produzione più spartana poteva essere più piccolo e con dadi colorati, cubetti e trippoli che danno tanto colore all’insieme.
Le dinamiche di gioco si presentano come interessanti, proponendo alcune idee che possono stuzzicare l’attenzione dei giocatori accaniti, se non altro per la ventata di novità. Riprendendo il filo della premessa infatti ribadisco che il fulcro del gioco sta nell’uso dei dadi: pur di ridurre al minimo il fattore alea, o quantomeno contenerlo all’interno di limiti ben definiti, gli autori hanno ideato una risorsa apposta, ossia l’influenza, da utilizzare solo per poter avere diritto a tanti bei reroll oppure a rivoltare i dadi, in modo tale da ottenere sempre i risultati desiderati nei momenti topici. Se a ciò aggiungiamo che in ogni momento si possono acquistare dadi dagli altri giocatori (senza che essi possano rifiutarsi), comprendiamo come i benefici di un tiro particolarmente proficuo possano velocemente svanire di fronte alla avidità dei compagni di gioco.

Di fatto quindi i dadi semnbrano diventare, gradualmente, delle sorte di ‘omini’ mascherati, che potevano essere sostituiti da pesche casuali di trippoli all’interno di una sacca e via dicendo: credo che questo risultato possa essere considerato, nel suo piccolo, un successo, in quanto vorrebbe dire che la ‘sfida’ dadi ha prodotto buoni risultati.
Altro aspetto potenzialmente positivo, oltre al profilo ‘innovazione/dadi’, è dato dalla potenziale longevità che dovrebbe donare al gioco la presenza in ogni partita di tre carte attività per tipo pescate casualmente dal mazzo di nove carte per tipo in dotazione: ciò infatti consente di confrontarsi in ogni partita con un ventaglio di possibilità diverso, facendo si che le 5 azioni astrattamente disponibili diventino in realtà, con il gioco a regime, 13, nove delle quali variabili in ogni partita.
Come in tutte le presentazioni, dopo l’elenco delle lodi segue anche quello dei potenziali aspetti negativi. Il primo qui può essere legato ad una certa confusione che per converso può creare proprio la presenza di molte carte, nel senso che non tutte forniscono effetti così immediati da comprendere e ricordare nel corso della partita: per capirci, mentre ci sono carte come la ‘giostra’ che fanno semplicemente guadagnare 3 punti influenza , ce ne sono altre che prevedono regole ed eccezioni, con spiegazioni che i disegni  presenti sulla carta da soli ben difficilmente riescono a far comprendere e la fatica nel ricordare tutto, soprattutto quando sono presenti più carte ‘complesse’ può portare, quasi freudianamente, a lasciarle perdere (le immagini di carte che corredano questa parte dell’articolo dovrebbero dare l’idea, visto che il significato delle carte sta in ciò che è indicato in basso: per alcune il numero di simboli, disegni e numeri appare consistente, come nella carta ‘mugnaio’ – meunier di cui sopra, tanto da richiede la lettura del manuale).

Il secondo potenziale downside è invece soggettivo, nel senso che di fatto il gioco consiste nello sfruttare adeguatamente la risorsa ‘dadi’, ruotando tutto il resto delle dinamiche intorno ad essi e l’alea, come detto, è stata ‘inscatolata’, ma non per questo il gioco è tornato ad essere pienamente immune ad essa: se a ciò aggiungiamo che c’è una forte interattività, determinata dagli acquisti senza veto dei dadi altrui, dalle carte evento (soprattutto quelle addizionali alle rosse) e dalle azioni di piazzamento negli edifici di trippoli (che ne buttano fuori altri), il risultato può essere quello di una certa difficoltà a tenere sotto controllo il flusso degli eventi e delle azioni altrui, cosa che può essere gradita da alcuni, in logica di partite aperte, ma disdegnata da altri, che possono sentirsi come ‘spinti da un fiume’.
Per concludere direi che è comprensibile perchè il gioco abbia suscitato l’interesse dei visitatori della fiera di Essen, in quanto esso propone sufficienti twist innovativi per risultare simpatico ed attrarre l’attenzione.  La presenza dei dadi può inoltre fungere da elemento distintivo del gioco (come i ‘tombolini’ del Vasco da Gama dello scorso anno) utile per ricordarlo tra tanti. Nel contempo però alcune delle dinamiche di gioco proposte possono anche non risultare troppo immediate da capire (per quanto il gioco sia indipendente dalla lingua), per cui potrebbe essere il classico gioco da sottoporre ad una prova su strada (quando ciò è possibile) per comprendere se effettivamente possa piacere o meno, avendo caratteristiche che possono farlo sia decisamente amare che tranquillamente allontanare potenziali giocatori. A livello di difficoltà lo catalogherei nella fascia media, non ritenendolo un gateway, nonostante i dadi, la presenza dei quali, comunque, ha sempre un indubbio effetto attrattivo, visto il piacere che si prova del ‘rollarli’ … 😉


AGGIORNAMENTO FEBBRAIO 2011
Il gioco è ora in vendita nei negozi. Il prezzo ufficiale di vendita al pubblico è 55,00 euro, Naturalmente comprandolo online potete trovarlo anche a meno.. ad esempio al momento è in offerta su Egyp.it a 39,90 euro.

— Le immagini sono tratte da dal manuale del gioco o da BGG (postate da Hank Rolleman) dal sito della casa. Alla casa produttrice (Pearl Games) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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