Preview – Speicherstadt

Il titolo di cui ci occupiamo oggi, destinato a 2-5 giocatori, ossia Speicherstadt, è prodotto dalla Eggartspiele e creato dalla fantasia di un autore piuttosto noto, ossia Stefan Feld, del quale di recente su questo blog avete potuto leggere la presentazione del suo recente titolo Macao (prodotto dalla Alea), corredata da una breve intervista.

Si tratta, come avremo modo di verificare di seguito in modo più approfondito, di un ‘gestione risorse’ light , ossia non troppo pesante e strutturato, incentrato sull’uso di un set di carte. L’ambientazione teorica è quella del distretto commerciale della città di Amburgo, dal quale il gioco mutua il suo titolo, ed i giocatori ricoprono il ruolo di altrettanti imprenditori – commercianti i quali entrano in competizione tra loro per accaparrarsi i prodotti di importazione che arrivano al porto tramite le navi da trasporto, completando, grazie a tali merci, i contratti stipulati con acquirenti interessati.
I materiali
Come è classico nei giochi da tavolo il primo componente che si può trovare aprendo la scatola è rappresentato dal tabellone di gioco, il quale in questo caso svolge un ruolo in verità piuttosto marginale, visto che al suo interno si può trovare solo il classico percorso segnapunti,

grazie al quale tenere traccia dei punteggi dei giocatori, nonchè gli spazi dove collocare le carte che saranno turno per turno messe a disposizione dei giocatori per l’acquisto, sopra ai quali è raffigurato un ipotetico grande palazzo, disegnato per abbellire la griglia da 6 colonne per 8 righe all’interno della quale vengono collocati i trippolini (omini) a disposizione dei giocatori (che sono 4 per ognuno, in 5 colori). 45 sono invece i classici cubetti colorati (9 per colore / merce), destinati ad essere pescati casualmente da un sacchetto di tessuto. 25 sono quindi le monete (all’inizio della partita ne sono distribuite 5 per ognuno). Ad ogni giocatore è poi attribuita una carta ‘mercato’, utile per ricordare i rapporti di cambio tra merci (3 cubetti per averne uno del colore desiderato e 2:1 per avere una moneta). A completare la dotazione vi sono poi le carte, 54, di cui 50 (divise in 4 sottomazzi, che si utilizzeranno in sequenza) che saranno messe a disposizione dei giocatori per essere acquistate nel corso del gioco e 4 raffiguranti gli ‘incendi’, che i giocatori saranno chiamati a spegnere utilizzando le carte ‘pompieri’ che avranno comprato.

Per approfondire un attimo il discorso sulle carte tra di esse centrali sono le ‘navi’, sulle quali, appena pescate, sono collocati tre cubetti, nonchè i contratti, ossia delle combinazioni di richieste di merci (cubetti), soddisfatte le quali si ottengono punti vittoria. Altre carte consentono invece di trasformare materie prime in denaro (artigiani) o di ottenere punti vittoria o denari (banca).

Come si gioca
Ogni turno è diviso in cinque fasi, strutturate però in modo semplice, tanto da renderne immediato lo sviluppo già alla prima partita. Prima di tutto infatti (supply) si collocano sul tabellone le carte che sono destinate all’acquisto, che devono essere 6 per il gioco a 5 persone ed una di meno per ogni giocatore in meno. Quindi segue la fase, di asta (demand), nella quale si determina, sulla base della domanda del mercato, il valore delle merci ed a turno ogni giocatore piazza un proprio trippolo sopra una delle carte da lui desiderata. Il numero totale dei trippoli collocati sopra a quella carta ne determina il costo (es. 3 trippoli=costo 3) e terminato il piazzamento, carta per carta, nella fase purchase, al proprietario del trippolo più vicino alla carta è richiesto se desidera comprare la carta stessa al prezzo così determinato. Se declina la possibilità, si toglie il trippolo e sta al proprietario del trippolo successivo di decidere se acquistare per una moneta in meno e così via.

La fase successiva è quella di loading , nel corso della quale chi ha acquistato dei cubetti (comprando delle carte navi) dovrà scegliere, immediatamente, come utilizzarli (se non si possiede la carta ‘magazzino’ si può infatti conservare solo un cubetto inutilizzato!), piazzandoli sulle carte contratto o come si desidera.

Se nella fase di piazzamento delle carte (la prima) esce una carta incendio i giocatori faranno la somma dei valori delle proprie carte ‘pompiere’ e chi ha il valore più alto riceverà un bonus di pari punti, mentre chi ha il valore più basso avrà il punteggio del bonus come penalità. Il gioco termina quando esce l’ultima delle quattro carte ‘incendio’.

Impressioni
Si tratta, come si può verificare dalle regole, di un titolo di gestione risorse ‘light’, ossia non troppo pesante e strutturato, incentrato sull’uso delle carte, il cui acquisto fa gradatamente crescere le potenzialità di ogni giocatore.

A livello di materiali siamo negli standard qualitativi medi:  sotto questo profilo si segnala come sia stato infatti inserito un tabellone per abbellire il tutto, mentre la sua presenza era nel complesso non indispensabile. Quanto alla aderenza al tema vi sono alcune dinamiche, come quella dell’asta, che hanno un richiamo nella realtà (la legge della domanda e dell’offerta), ma nel complesso si tratta di un titolo che poteva essere ambientato tanto nel medioevo quanto nell’impero romano, senza grosse difficoltà, solo cambiando le illustrazioni, per cui un certo senso di astrattezza rimane. Le dinamiche di gioco appaiono solide: l’idea di fondo non è del tutto innovativa e ricorda abbastanza quanto visto in Havana, rappresentando il meccanismo di asta forse l’aspetto più sfizioso del gioco. Le strategie da utilizzare, che si intravedono, sono varie, consistendo nella possibilità di cercare di monopolizzare i pompieri, oppure di focalizzarsi sul commercio dei cubetti, così come nella fase di asta i trippolini sono da utilizzarsi sia per acquistare ciò che si desidera che per danneggiare gli avversari, facendo crescere il costo delle carte da loro desiderate. Le monete rappresentano la materia prima più limitata, per cui grande attenzione dovrà essere utilizzata nello spenderle. Anche qui, inoltre, compare il classico meccanismo, ‘alla Feld’, di lotta contro una o più avversità, che era stato portato all’estremo nell’Anno del dragone, grazie al quale si ottengono bonus o penalità. La divisione del mazzo di carte in sottomazzi e la presenza del ‘disastro’ da fronteggiare non è  però a sua volta una primizia, in quanto  presente anche, per uscire dal mondo Feld, in Peloponnes. La rigiocabilità è comunque garantita dalla casualità nella pesca dei cubetti e da quella nell’uscita delle carte, che tendono ad impedire l’elaborazione di una sequenza ‘perfetta’ di acquisto: in questa logica il meccanismo di asta contribuisce a rendere imprevedibile a priori il costo di ogni carta.

Tirando le somme direi che il gioco si presenta come un titolo nel complesso solido e che può garantire una buona dose di divertimento in partite di durata ragionevole (30/45 minuti). E’ un ‘Feld’ più leggero del solito, e non troppo innovativo, visto che molte dinamiche si sono già viste in altri titoli, ma non per questo da disdegnare in assoluto. Può rappresentare una interessante variante per chi predilige i giochi di aste, mentre forse può esserne meno indispensabile l’acquisto per chi già abbia alcuni dei titoli che presentano meccaniche similari a Speicherstadt.

– Le immagini sono tratte  dal manuale, da BGG (postate da Nuno Sentiero) e/o dal sito della casa produttrice (Eggartspiele) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. — 

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