Carson City – Preview

Il titolo che abbiamo oggi sotto la nostra lente di ingrandimento, sempre presentato il logica di preview, ossia sulla base della lettura del regolamento e delle immagini messe a disposizione su internet, è l’ultima fatica del designer Xavier Georges (già noto per Royal Palace), pubblicato dalla QWG (ma con accordi di commercializzazione già raggiunti con la Eagle e la Huch & Friend, a riprova delle aspettative sul titolo), ossia Carson City.

Si tratta di un gioco ambientato nella seconda metà dell’800, nel selvaggio west, nel quale i giocatori impersonano degli ‘imprenditori’ dell’epoca i quali cercano di accaparrarsi i maggiori profitti dalla costruzione ed espansione di una città, Carson City, appunto, in fase di pieno sviluppo. Nel fare ciò essi si avvarranno di tutti i mezzi possibili, leciti e illeciti, per contrastare gli avversari, da una parte costruendo edifici e sottraendo le migliori opportunità di sviluppo, ma dall’altra cercando di derubarli, provocando sparatorie e così via.

Il gioco in sé presenta un set di regole (accessibili su BGG, in inglese, al link indicato) piuttosto agile, visto che le linee guida dello svolgimento della partita risultano facili: non altrettanto agevole sarà però, soprattutto per i giocatori più occasionali, entrare nei meccanismi ed orientarsi tra le varie scelte, in quanto ad ogni turno, almeno astrattamente, vi sono 15/20 possibili scelte di azioni da compiere ed anche solo memorizzarle tutte richiederà almeno un paio di partite (per quanto poi molte, come accadeva in titoli come I Pilastri della Terra, siano a volte un po’ ripetitive). A livello di meccaniche si tratta poi di un titolo che abbina una parte di gestione risorse con una di ‘piazzamento’ (tipo Oregon), tra l’altro non marginale (si ottiene qui il grosso dei proventi – l’immagine sotto raffigura la parte del tabellone dedicata a questo aspetto, di dimensione adeguata per non confondersi), per cui è opportuno che l’acquirente gradisca entrambi questi generi.
La partita si articola su 4 soli turni, ognuno dei quali si articola, classicamente, in più fasi, ossia:

1. scelta dei personaggi speciali. Ogni giocatore per quel turno chiederà l’aiuto di un soggetto influente di Carson City (o ricoprirà quel ruolo, come preferite): ciò determinerà l’ordine di gioco nella fase successiva ed attribuirà ai giocatori diverse capacità speciali ed un diverso limite di denaro che potranno trattenere alla fine del turno, portandolo con sé nel prosieguo del gioco (ciò che esorbita sarà convertito in Punti Vittoria in misura di 1 PV per 10 dollari).

2.Piazzamento dei lavoratori (i cowboy). All’inizio del gioco ad ognuno dei partecipanti sono attribuiti 3 cowboy (trippolini di legno a forma di cowboy, appunto) del proprio colore, ciascuno dei quali può essere impiegato per compiere un’azione (piazzandoli nelle caselle di cui all’immagine a fianco) . Nei turni successivi ne riceverà altri 14, divisi in modo predeterminato nei tre turni successivi: c’è la possibilità di tenerli anche da parte, senza ‘spenderli tutti di volta in volta, tenendo conto però del fatto che il limite massimo di cowboy nella propria riserva è di 10. Le possibili azioni da compiere, come si accennava in precedenza, sono oltre 20 (anche se ce ne sono alcune ‘ripetute’), ma il nucleo delle stesse è rappresentato dalla dinamica del piazzamento di nuovi edifici nella parte che occupa il grosso del tabellone, ossia una griglia 8×8 a quadrettoni, sulla quale si espande Carson City. All’inizio della partita infatti c’è una sola casetta, circondata da 4 strade sui lati (segnalini neri di legno, tipo quelli di Catan) ed il paesaggio (ossia 9 montagne) ed i giocatori acquisteranno (fra le varie azioni) le concessioni per occupare con una propria tessera colorata le caselle, per poi edificare su di esse gli edifici a disposizione. Le costruzioni in questione sono di otto tipi diversi, hanno un costo in genere variabile (dipende da cosa è già presente intorno alla casella dove si mettono) ed attribuiscono ad ogni turno proventi in denaro, in misura diversa a seconda degli edifici che lo circondano e del tipo di edificio (nell’immagine a lato si dovrebbe capire che si tratta di un Ranch, che vale anche, nel conteggio, come una casa, prende punti dalle 4 caselle ortogonali, ed attribuisce un revoler in più. Mano a mano che le caselle a fianco – non di proprietà di altri – sono occupate si gira la tessera per ricordare più velocemente il valore dell’edificio). Anche qui i giocatori dovranno studiarsi un pò i meccanismi della parte di piazzamento del gioco, per cui un paio di partite dovrebbero andare via per consolidare la cosa.

3. Svolgimento delle azioni. Seguendo l’ordine in cui le stesse compaiono sul tabellone i giocatori hanno ora la possibilità di eseguire le azioni prenotate nella fase precedente. Si noti (e qui compare un simpatico meccanismo in parte a fortuna) che alcune di esse possono essere compiute da OGNI giocatore che ci metta un trippolo sopra, mentre molte altre sono disponibili per un solo pretendente. In questo caso, se ci sono più trippoli sulla casella azione, avrà luogo una ‘sparatoria’, semplicemente tirando un dado (al quale però si aggiungono le ‘pistole’ possedute, che si ottengono compiendo una delle prime azioni, nonchè il numero dei cowboy lasciati in riserva) e solo chi vince compirà l’azione. L’esito è lasciato, chiaramente, essendoci un dado di mezzo, alla fortuna, ma i giocatori possono influire sul risultato con i modificatori, per cui un minimo di strategia dietro ci può stare (se teniamo conto però di quanto poche siano le azioni da svolgere nella partita, non credo che molti ne ‘sprecheranno’ troppe per avere più possibilità di vincere una sparatoria).

4. Fine del turno. Vengono attribuiti nuovi trippoli a ciascuno ed ognuno deve restituire il denaro che ha in eccesso rispetto al limite di budget della personalità che ha in mano. Il denaro restituito paga in PV in misura di 1/10 dei dollari persi. Hanno inoltre luogo altre sistemazioni del tabellone.

La partita finisce dopo il quarto turno, quando sono attribuiti 2 PV per ogni edificio ed 1 PV per ogni 6 dollari a disposizione. Sono presenti nelle regole, infine, suggerimenti per almeno tre varianti al gioco base, proposte per garantirne una maggiore longevità.

Ok, premessa la descrizione, ora passiamo alle impressioni. Il titolo è nel suo complesso piuttosto interessante e l’ambientazione, a prima vista curiosa, per un gioco di gestione risorse, è funzionale allo sviluppo delle regole: la stessa scelta del tiro di dadi per risolvere le azioni contese fa molto ‘sfida all’Ok Corral’ ed è nel tema. I meccanismi proposti sono poco innovativi, perchè in pratica abbiamo un mix di regole già viste, ma il risultato complessivo sembra valido. A livello di profondità a prima vista direi che un giocatore esperto, soprattutto nel piazzamento, può avere ottime possibilità di asfaltare i novizi, che avranno serie difficoltà a cogliere, in una / due partite, come far rendere al massimo gli edifici acquistati, però nel contempo non è affatto difficile ‘gambizzare’ il più forte, semplicemente contendendogli tutte le sue azioni (magari concordando volta per volta, più o meno tacitamente, chi lo farà) e la breve durata della partita, in termini di turni, non credo lasci grossi spazi per fuggire dall’assalto. Tra le azioni disponibili, tra l’altro, c’è anche la possibilità di cercare di rubare la metà dei proventi di un edificio prescelto, per cui l’assalto al più forte può davvero avvenire con ogni mezzo. Direi quindi che sembra un titolo meritevole di attenzione, ma resta da vedere se riuscità ad emergere: per ora, almeno stando a quanto riportano sul sito della casa, pare che ad Essen stia impressionando positivamente.

Il prezzo ufficiale è intorno ai 30 euro (ad Essen) ed il titolo è indipendente dalla lingua (salvo le regole …).

— Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Arno Quispel) o dal sito della casa produttrice (QWG), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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