[Recensione] Shards of infinity

scritto da Simone M.

In un futuro lontanissimo, un gruppo di scienziati ha permesso all’umanità di compiere enormi progressi grazie al Dispositivo Infinito (Infinity Engine), un congegno in grado di manipolare la realtà come la conosciamo. Grazie al dispositivo questa oligarchia di sapienti ha reso schiavi gli umani per millenni fino a quando un gruppo di ribelli è riuscito, con un disperato tentativo, a distruggere il Dispositivo. I frammenti della macchina sono rovinosamente franati sulla Terra, portando morte e devastazione. Dalle ceneri della Terra quattro razze, quattro percorsi evolutivi differenti, sono emerse e si contendono la supremazia di ciò che resta del pianeta, sfruttando i frammenti del Dispositivo Infinito (gli Shards of Infinity del titolo).

Questa l’ambientazione che fa da scorcio a Shards of Infinity (e alla sua espansione Relics of the Future), un deck-building veloce per 2-4 giocatori (ma che introduce con l’espansione anche la modalità in solitario) della durata approssimativa di 30-40 minuti creato da Gary Arant e Justin Gary per la Stone Blade Entertainment in collaborazione con Ultra-Pro Entertainment.
Poche regole, semplici da spiegare, belle illustrazioni, una buona varietà di combo e sinergie da poter sfruttare e creare, assemblando il proprio mazzo con un sistema di acquisizione mutuato da giochi come Dominion, Thunderstone, Star Realms e ovviamente da un altro titolo della stessa Stone Blade Entertainment ovvero Ascension – Chronicles of the Godslayer.

I – Componenti, setup e sinergie

La scatola base contiene 4 carte personaggio (in cartone spesso e di grande formato) dotate di due rotelle e relativo display per tenere traccia dei Punti Salute (nel gioco base tutti partono da 50) e del livello di Mastery (da 0 a 30). Quest’ultimo parametro, che aumenta durante la partita, permette di attivare alcune abilità secondarie delle carte a cui si accede solo se si raggiunge o supera un certa soglia. Ogni personaggio è dotato di un’abilità (uguale per tutti) detta Focus, ovvero si può, nel proprio turno, “spendere” un Cristallo, esaurire la carta personaggio (ponendola su un fianco fino alla fine del turno) per guadagnare 1 Punto di Mastery.

Ogni giocatore parte con un mazzo base (bordo bianco), in formato Magic, uguale a tutti gli avversari composto da 7 Cristalli (la moneta del gioco), 1 Blaster (pistola laser d’ordinanza che infligge 1 solo Danno), 1 Frammento dell’Infinito (che infligge danni in funzione al livello di Mastery del personaggio) e un Reattore (che fornisce un certo numero di Cristalli, anche qui in funzione al livello di Mastery del personaggio).
Le restanti carte da gioco (128) sono ben illustrate e soprattutto di immediata lettura (ricordo però che sono in inglese). Ogni carta ha un costo in cristalli (la moneta del gioco) per essere acquistati e una o più abilità. Inoltre in base a una determinata simbologia, nell’angolo in basso a destra è possibile conoscere quante copie della stessa carta ci sono nel deck principale.
Distinguiamo fondamentalmente 3 tipi di carte:

Alleati: una volta pagato il loro costo di reclutamento vengono posti nella pila degli scarti per essere ripescati dopo successivi rimescolamenti. Quando giocati, se ne possono sfruttare immediatamente le abilità. Alla fine del turno vanno scartati per ritornare in mano una volta rimescolato il mazzo.



Alleati – Mercenari: si contraddistinguono, graficamente, per un bordo rosso, ma sono del tutto simili agli Alleati. La loro peculiarità è che possono essere giocate in Fast Play, ovvero, una volta pagato il loro costo di reclutamento in cristalli, il giocatore può decidere di giocarli immediatamente e applicarne gli effetti. Alla fine del turno non vanno nella pila degli scarti del giocatore che li ha acquistati, bensì in fondo al mazzo centrale (comune) di pesca.


Campioni: si reclutano e si giocano come gli Alleati, ma sono dotati di Punti Salute propri (indicati sempre sulla carta). Una volta in gioco vanno posti accanto alla carta personaggio.
Possiedono, di solito, un’abilità statica e un’abilità che va attivata “esaurendo” la carta stessa (ovvero ruotandola su un fianco). Se non direttamente attaccati ed eliminati dagli avversari, i Campioni ritornano disponibili all’inizio del nuovo turno. Quando distrutti, finiscono comunque sempre nella pila degli scarti. Non c’è limite al numero di Campioni che un giocatore può avere al fianco della sua carta personaggio.
II – Il gioco e le quattro razze protagoniste

Come detto ciascun giocatore sceglie una carta personaggio e riceve il suo deck iniziale di 10 carte (uguale a quello dei suoi avversari). Al centro si piazza il mazzo comune di pesca e si rivelano le prime 6 carte.

Scelto a caso il primo giocatore, gli altri giocatori ricevono un certo ammontare di Punti Mastery (1 al secondo giocatore, 2 al terzo e 3 al quarto) e si può partire.
Nel proprio turno ciascun giocatore, in maniera separata, svolge 3 fasi e le relative azioni.


Fase 1 (Play Phase): consiste nel “giocare” tutte le carte dalla propria mano per accumulare cristalli, Punti Vita, Punti Mastery e Punti Attacco. Si possono spendere i Cristalli per reclutare (ovvero porre nella propria pila degli scarti) Alleati, Mercenari e Campioni (ogni carta acquistata va immediatamente rimpiazzata con una pescata dal mazzo centrale). Giocare in Fast Play uno o più Mercenari. Sempre in questa fase è possibile “esaurire” un proprio Campione in gioco per ottenere i relativi bonus. Inoltre, una volta per turno, è possibile attivare l’abilità Focus del personaggio (spendere 1 Cristallo per ottenere 1 Punto Mastery). Infine è possibile (non obbligatorio) usare i Punti Attacco accumulati per attaccare e distruggere uno o più Campioni avversari.


Fase 2 (Attack Phase): in questa fase il giocatore può usare i Punti Attacco, che non sono stati spesi nella fase precedente, per attaccare direttamente un avversario o più avversari ripartendo, come vuole, i danni. I giocatori attaccati possono rivelare un qualsiasi numero di carte con il simbolo Scudo, sommare i valori di Scudo e assorbire quello stesso ammontare di danni.


Fase 3 (End Phase): il giocatore scarta tutte le carte giocate nella prima fase e pesca una nuova mano di cinque carte. Cede poi la priorità al giocatore successivo in senso orario.
Quando un giocatore perde tutti i Punti Vita è dichiarato sconfitto e viene eliminato dal gioco, l’ultimo giocatore rimasto è il vincitore. Inoltre vince, immediatamente, quel giocatore che nel proprio turno, ottenuti ben 30 Punti Mastery (ovvero il massimo), gioca il proprio Frammento d’Infinito che infliggerà “infiniti danni” a tutti gli avversari.
Il gioco è piuttosto lineare e immediato.
Le regole base sono tutte qui
Cerchiamo allora di capire come funzionano le razze e quali sono le caratteristiche peculiare delle carte a esse legate.

  • Wrethe (Viola) → forniscono molti punti attacco, soprattutto grazie all’abilità echo, che aumenta il valore di questi ultimi in base al numero di Wrethe nella nostra pila degli scarti. Inoltre molte carte di questa fazione permettono di “bandire” (eliminare dal gioco) le carte zavorra, sia direttamente dalla mano che dalla pila degli scarti, al fine di rendere il mazzo più performante.
  • Undergrowth (Verdi) → questa fazione è caratterizzata da un forte legame con la natura selvaggia (o almeno di quella che resta). Per questo tali carte ci permettono di guadagnare i Punti Salute persi. Inoltre grazie all’abilità unify gli effetti di guarigione o di attacco si potenziano in base alla presenza in campo di altre carte Undergrowth.
  • Homodeus (Gialli) → la caratteristica principale di queste creature ibride (in parte umane e in parte macchine) è quella di accumulare cristalli. Inoltre con l’abilità inspire si potenziano se ci sono Campioni in gioco.
  • The Order (Blu) → fra le quattro è la fazione più “mistica”. Gli alleati di questa fazione permettono di incrementare la Mastery del nostro personaggio e di pescare, durante il nostro turno, dal mazzo per giocare un numero maggiore di carte per turno. Questa caratteristica si sposa bene con la loro abilità dominion, che potenzia gli effetti degli Alleati di questa fazione (che la possiedono) se in campo (o in mano) ci sono carte di tutte e tre le altre fazioni.
II/a – Relics of the Future, l’espansione imprescindibile

Quello che vi sarà subito balzato agli occhi è l’assenza di una vera “asimmetria” fra i personaggi. Cioè, a parte il colore della carta (che li affilia a una delle razze protagoniste del gioco), non possiedono nessuna peculiarità legata proprio alla loro stirpe d’appartenenza. Tutti sono dotati dell’abilità Focus che funziona in maniera identica.
Ecco che giunge in nostro mutuo soccorso la prima (e attualmente unica) espansione disponibile per il gioco, ovvero Relics of the Future. Una scatolotta che contiene poco più di una ventina di carte e un regolamento piegato e ripiegato diverse decine di volte (tipo un origami…), che però porta il gioco su un altro e più definitivo livello, divenendo un’acquisto imprescindibile.
RotF introduce le “Reliquie“, ovvero due carte per eroe che all’inizio della partita ciascuno pone affianco alla propria carta personaggio. Queste carte possiedono dagli effetti molto potenti e che possono diventare parte del proprio mazzo raggiunti i 10 Punti Mastery. Ottenuto questo punteggio il giocatore ne sceglie una, elimina dalla partita l’altra e pone la prima nel mazzo degli scarti.
Una reliquia è dotata di due effetti: uno base e uno (più potente) che si sblocca raggiunti i 20 Punti Mastery (ve ne fotografo una a titolo esemplificativo).
Inoltre vengono introdotti degli alleati tematici, ovvero delle carte che sono dotate di un potere base disponibile per tutti coloro che li reclutano e un’abilità supplementare che per innescarsi richiede che sia un personaggio specifico ad averla giocata. In questa espansione gli alleati tematici sono destinati solo a Volo (Undegrowth) e Tetra (The Order).
Questa tipologia di carte aggiunge un po’ di pepe al turno, aumentando leggermente l’interazione (passiva) in fase di deck-building. Togliere queste carte al giocatore che ne può sfruttare appieno il potenziale è soddisfazione non da poco, oltre che una strategia – se state costruendo un certo tipo di mazzo – vincente.

III – Impressioni finali

Lo dico subito: mi sono innamorato di questo gioco.
Sia perché si basa su una delle mie meccaniche preferite e sia perché, pur essendo del tutto simile ai titoli che ho citato, concentra in pochi minuti di partita tantissima intensità sia in termini strategici che tattici.
Il gioco è una schermaglia di carte, non prevede strategie di vittoria alternative. Si vince portando a zero Punti Salute l’avversario. Il cuore del gioco è creare un motore efficiente e sinergico affinché ciò avvenga più in fretta possibile e prima che l’altro si riprenda e ci schiacci.
Il bello di Shards of Infinity è proprio quello di far correre la tensione sul filo: l’esito di ogni partita è sempre piuttosto incerto.
I turni si susseguono in maniera serrata e le quattro razze combinate insieme permettono di creare situazioni interessanti. La complessità del gioco è solo relegata alla lingua delle carte per il resto scorre via abbastanza bene. Dopo poche partite i concetti generali si assimilano presto e grazie soprattutto al “colore delle carte” che, essendo specifico di ogni razza, ci guida in fase di acquisizione e costruzione del mazzo. Ovviamente più si gioca, più si conoscono le carte e più si interiorizzano le famose sinergie di cui sopra.
Nel grigiore del già visto, Shards of Infinity aggiunge due piccoli elementi di progettazione interessantissimi come le abilità modulari delle carte legate allo sviluppo di quella che, alla fine, è un ulteriore “risorsa” da dover gestire bene, ovvero il proprio livello di Mastery. Tentare di aumentare velocemente questo parametro non è facile, ma permette di strutturare una strategia molto interessante e remunerativa.
Vi lascio alla consueta scheda riepilogativa e ci aggiorniamo alla prossima.

IV – La Scheda

Titolo: Shards of Infinity

Autore: Gary Arant e Justin Gary

Anno: 2018
Editore Originale: Stone Blade Entertainment & Ultra PRO Entertainment
Editore ITA: Inedito
Giocatori: 1-4 (consigliato per 2 giocatori)
Durata: 30-40 minuti

Componenti:  le carte non sono molto robuste. Imbustatele (il formato è quello di Magic) come se non ci fosse un domani. Occhio che, una volta imbustate, la scatola potrebbe non chiudersi perfettamente, ciò grazie anche alla grandezza, un po’ spropositata, delle plance personaggio.

Ambientazione: relegata alle illustrazioni, ma, come avete potuto leggere più su, le abilità di ciascuna fazione sono molto tematizzate. Lo sforzo c’è.
Meccanica: deck-building classico.
Longevità: grazie a Relics of The Future che introduce la modalità il solitario la vita ludica del titolo si allunga parecchio. Comunque è un titolo veloce e che non stucca.
Scalabiltà: molto interessante la modalità in solo-play che prevede lo scontro con un altro eroe in modalità Bot. Il titolo è per 2 giocatori, tutte le altre varianti lasciano il tempo che trovano. Consigliata, se siete in 4, la 2vs2.
Dipendenza dalla lingua: alta. Notevole presenza di testo in inglese sulle carte.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: molto buono, l’intero bundle su siti specializzati (come il nostro egyp.it) lo si porta a casa con meno di 30 euro. Il gioco merita.
Consigliato: per gli amanti del deck-building che vogliono aggiungere un altro pezzo alla propria collezione. Titolo immediato e asciutto, senza fronzoli e con una bella ambientazione sci-fi. 
Sconsigliato: a tutti gli altri…
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