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| Fotografia di Riccardo Caldirola |
“Non ero convinta che avessi un’anima, finché non l’ho vista con i miei occhi.” — Liliana Vess.
Questo è il flavor text della carta comune Reave Soul (Rubare l’Anima nell’edizione italiana) dell’espansione Magic Origins dell’arci-noto gioco di carte Magic: The Gathering, che permette a chi la gioca di distruggere una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3.
Che fine faccia l’anima rubata non è dato saperlo. Così come non sappiamo che fine abbiano fatto tutte quelle anime rubate con il click di una macchina fotografica a inconsapevoli indigeni che poi si rivolgevano disperati allo sciamano del proprio villaggio per cercare di recuperarle.
Diverso il discorso invece per le anime che sopravvivono alla morte del corpo che le ospita, nel nuovo mondo ludico di Soulgivers. Se siete stati nel padiglione Carducci di Lucca, sicuramente non avrete potuto fare a meno di notare lo stand di questo progetto 100% made in Italy, a capo del quale troviamo un giovane autore e illustratore, Luca Cervini, che ha accettato di buon grado di rispondere alle mie domande. Se siete curiosi di saperne di più, non vi resta che tuffarvi nella lettura di questa intervista e usare lo spazio dei commenti per chiedere ulteriori indiscrezioni.
1. Ciao Luca e grazie per aver accettato l’invito a questa intervista. Comincio con la domanda di rito: puoi presentarti ai nostri lettori e raccontare qualcosa di te a chi non ti conosce?
Ciao Andrea, è un piacere poter rispondere alle tue domande. Mi chiamo Luca, ho 35 anni e da oltre 15 anni mi occupo di creatività e design in un’azienda di articoli promozionali in provincia di Lecco, nella quale ricopro il ruolo di creative manager. Oltre a questo, per alcuni anni a partire dal 2010 ho collaborato con Officine dell’Immagine, galleria d’arte di Milano, grazie alla quale ho portato in giro per il mondo alcune mie opere di natura fotografica (visibili sul sito lucacervini.com).
Volendomi complicare la vita, nel tempo libero ho iniziato a studiare ed esplorare diverse strade che possano permettermi di provare a creare qualcosa di mio per mezzo di altri media, quali il fumetto, la scrittura, la video art e infine il gioco (da tavolo e digitale). Qualcosa è stato fatto, qualcosa attende pazientemente che sia il momento giusto per venire fuori 🙂
Parlando di altre passioni, importanti per capire meglio chi sono, amo collezionare toy design, giocattoli vecchi e Funko Pop!, provare più videogiochi possibili online e offline (questo da quando avevo praticamente 6 anni e giocavo seduto sugli sgabelli dei cabinati a titoli come Rolling Thunder della Namco o Alex Kidd sulla prima console di casa, Sega Master System II Plus… sì, quella della pubblicità con Zenga e Mancini). Amo molto leggere un po’ di tutto, soprattutto fumetti, libri (con un amore particolare per i romanzi di fantascienza distopica) e, naturalmente, godermi le serie TV e i film più disparati. Tutti questi aspetti, però, hanno una forte influenza sulla mia vita e di conseguenza influenzano ciò che realizzo. Così è stato anche per Soulgivers.
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| Fotografia di Riccardo Caldirola |
2. Come ho scritto nel report relativo a Lucca Comics & Games 2019, lo stand di Soulgivers, pur non essendo al centro del padiglione Carducci, non passava certo inosservato. Cosa ci puoi raccontare del tuo gioco? Com’è nato? A che punto siete dello sviluppo e quali sono i passi ancora da fare?
I primi appunti embrionali su Soulgivers nel mio Google Drive sono datati 2015! È passato un sacco di tempo da allora e il gioco è cambiato tantissimo, ma ricordo ancora i primissimi playtest notturni fatti via web con un amico che, pazientemente, si prestava ad aiutarmi a mettere in ordine le idee e i meccanismi che stavo costruendo. Oltre al gameplay, però, quello che avevo bene in mente era di cercare di trasmettere delle precise sensazioni: volevo un gioco che valorizzasse la sinergia tra gli eroi sul campo di battaglia (tra le varie cose, mi ha ispirato anche la sequenza iniziale del film X-Men: Days of Future Past, dove ho amato la gestione dinamica dei personaggi che cercano disperatamente di sopravvivere all’attacco delle Sentinelle. Un’altra cosa che volevo assolutamente includere era il controllo di alcune abilità molto potenti legate ai personaggi, qualcosa che desse realmente spessore e profondità a ogni singolo eroe di Soulgivers. Questa situazione è comune più ai videogiochi, come Overwatch, per esempio, e a molti altri titoli appartenenti al panorama online competitivo.
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| Fotografia di Riccardo Caldirola |
Il vero passo avanti è stato fatto circa due anni fa, quando ho presentato il progetto in Promoline e il titolare, Andrea Mandelli, ha deciso di investire in questo business e cominciare insieme questo nuovo (e difficile) percorso. Un’azione coraggiosa e importante, senza la quale magari non saremmo qui a parlarne.
Ora che Lucca Comics & Games è terminata, siamo entrati nella fase due: la strada per Kickstarter. Lo sviluppo del gioco è praticamente finito, tant’è che chi è riuscito a provarlo in fiera pensava anche di poterselo portare a casa 🙂 In realtà, ci sono ancora alcune migliorie e accorgimenti da introdurre, oltre alle illustrazioni del popolo degli Spettri, che devo ancora ultimare.
Vorrei dare al pubblico un gioco curato in tutto, non solo nell’aspetto grafico minimale e nei suoi materiali, ma anche e soprattutto a livello di ritmo e bilanciamento del gameplay. Per questo motivo, le centinaia di moduli di feedback raccolti dai visitatori che hanno provato Soulgivers sono per me manna dal cielo. Sto prendendo in considerazione tutti i suggerimenti ricevuti, purché non vadano a snaturare il gioco per come è stato concepito.
3. Per chi non avesse avuto la fortuna di provare il prototipo a Lucca, puoi parlarci dell’ambientazione? Come hai sviluppato l’idea e come hai amalgamato le meccaniche con il tema e il flavor del gioco?
Il gioco ha quell’atmosfera e quell’aspetto estetico particolare, principalmente perché volevo dare continuità al mio percorso artistico di cui ti ho parlato all’inizio dell’intervista. Penso che, come autore, qualsiasi cosa io realizzi (per un motivo o per l’altro) appartenga a un unico grande universo stilistico e narrativo.
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| Fotografia di Riccardo Caldirola |
L’ambientazione di Soulgivers è nata un tassello alla volta insieme al gameplay e i suoi personaggi (che comodamente in queste pagine ho chiamato eroi, ma in realtà eroi non lo sono nel senso classico del termine), hanno tutti una propria identità misteriosa e per me affascinante. Di storie da raccontare sulla loro situazione ne avrei un po’. Sto cercando di costruire un mondo espandibile anche al di fuori del gioco da tavolo, compatibilmente con la risposta che avrò dal pubblico.
Parlando brevemente del lore, nella storia di Soulgivers esiste un pianeta chiamato Primo Anello, i cui antichi abitanti godono da sempre di una sorta di età dell’oro. Questo benessere mantiene in equilibrio tutto il multiverso, al quale appartengono anche le realtà dei Gusci e degli Spettri (i due popoli del Core Set). Queste creature, per quanto diverse tra loro, vivono grazie a un nucleo vitale chiamato Anima, di densità e colore diverso a seconda del popolo di appartenenza.
Accade però che, dopo determinate cause, il pianeta conosciuto come il Primo Anello si autodistrugga. Da questa distruzione compare una sorta di malattia chiamata Decadenza, che in poco tempo raggiunge e contagia anche gli altri universi, incluso quello dei Gusci e quello degli Spettri. In cerca di una cura disperata, questi popoli scoprono che nel luogo in cui è andato distrutto il Primo Anello, oltre alla Decadenza, si è generato un artefatto chiamato Frammento. Questo Frammento è un immenso agglomerato di materia prima grazie al quale i Gusci o gli Spettri possono forgiare un nuovo Primo Anello e diventarne i nuovi abitanti, godendo così di una sorta di immunità dall’estinzione che li sta colpendo. Il Frammento è la cura, ma per un solo popolo.
Questa è la base per costruire una situazione di gioco in cui Gusci e Spettri si danno battaglia con le loro devastanti abilità, ma soprattutto per mettere in scena le due meccaniche principali di Soulgivers. La prima è la cattura del Frammento (che si ispira alla modalità di gioco “Capture the Flag”, ben conosciuta nel mondo videoludico, da Unreal Tournament ai battleground di World of Warcraft, per esempio). In questa modalità, in genere la squadra del giocatore deve prendere un oggetto (bandiera) e portarlo nella propria base, prima che lo faccia quella dell’avversario.
La seconda meccanica è legata invece alle Anime dei Soulgiver. Quando un eroe in gioco muore (per un attacco nemico o per la Decadenza), lascia la propria Anima sulla tessera del campo. questa Anima può essere raccolta dai compagni, che in tal modo acquisiscono le abilità dell’eroe caduto, unendole alle proprie. Questa condizione dona profondità e sinergia ai personaggi in gioco.
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| Fotografia di Riccardo Caldirola |
4. Quanto sono stati importanti i feedback dei visitatori a Lucca? Le impressioni raccolte “a caldo” influenzeranno alcuni aspetti del gioco in maniera importante, o sono serviti solo per sistemare qualche rifinitura? Ripeterete l’esperienza in futuro?
I feedback dei giocatori sono stati fondamentali. Ma non solo quelli scritti. Osservare coppie di ragazzi e ragazze pensare strategicamente e poi riuscire in qualche combo devastante è stato veramente appagante. È meraviglioso vedere l’entusiasmo e la malefica soddisfazione negli occhi di qualcuno che ha appena messo in gioco o potenziato con un’Anima un Soulgiver (apparentemente) imbattibile. I feedback cartacei di fine partita, invece, mi stanno dando una visione generale dei punti di forza del gioco e di quelli che possono essere ancora migliorati. I risultati conto di condividerli col pubblico. Per esempio, una cosa che è uscita spesso dai feedback, è l’interesse per una possibile alternativa 2vs2.
In ogni caso, ci piacerebbe assolutamente ripetere l’occasione di incontrare il pubblico prima di Kickstarter, magari con un evento aperto al pubblico supportato da qualche grossa ludoteca italiana o qualche catena di negozi. Siamo aperti a qualsiasi possibilità ci venga offerta (in fiera a Lucca diverse realtà si sono fatte avanti e ne siamo orgogliosi, si tratta ora di costruire la strategia insieme).
5. Dal sito http://www.soulgiversgame.com si apprende che Soulgivers sarà protagonista di una campagna Kickstarter prevista per il prossimo anno. Oltra a chiederti se hai già una data (o almeno il mese) di lancio, sarei curioso di sapere come mai hai scelto la strada del crowdfunding invece di rivolgerti ai tradizionali canali retail, immaginando che tu sia consapevole dei rischi che una scelta del genere comporta e di come potrebbe essere penalizzante una gestione errata del progetto.
Abbiamo fissato la campagna Kickstarter per febbraio 2020, ma al momento non so dirti se sarà all’inizio o alla fine del mese (anche se sarà più probabile verso la fine :)). Questo anche per permetterci di gestire al meglio sia la fase di promozione dell’evento, che quella di gestione degli ordini e la loro spedizione. Il tutto considerando che si sono presentati già dei distributori italiani interessati al gioco (di cui per correttezza non faccio i nomi, ma ti assicuro che da giocatore di boardgame non posso che esserne onorato!), i quali potrebbero in qualche modo agevolare e amplificare le vendite dopo campagna.
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| Fotografia di Riccardo Caldirola |
6. Mi hai detto che sei un utente del nostro blog e che lo consulti regolarmente prima di un nuovo acquisto. Quali sono i tuoi gusti come giocatore? Quali sono attualmente i tuoi titoli preferiti?
Bella domanda! Forse vado un po’ controcorrente, ma sono uno che preferisce i giochi competitivi per due persone. O meglio, diciamo che mi capita più spesso di giocare in due, solitamente con mia moglie (o con mio figlio di sei anni, con il quale sto iniziando a esplorare i giochi adatti a quella fascia d’età).
In ogni caso, tra le decine e decine di titoli che ho acquistato negli ultimi anni, mi sento di citare in ordine sparso, per i motivi più disparati: Escape the Dark Castle, Carcassonne, Dominion, Abyss, Seasons, Smash Up, Splendor, Star Realms, Azul, Patchwork, Keyforge e via dicendo. A questi, aggiungerei gli infiniti e innumerevoli giochi di carte collezionabili (TCG e CCG) e derivati, giocati online negli ultimi anni su piattaforme come Steam o GoG. Penso veramente di averli provati tutti, è più forte di me. Non posso però non scrivere almeno una riga sulla mia passione costante per il pioniere, Magic: The Gathering. Perché una partita a Magic non si nega mai. 🙂
Come vedi, però, non ho un genere preferito, ma più il desiderio di esplorare giochi nuovi e diversi nel tempo libero a disposizione: mi lascio catturare dalla loro atmosfera, dalla voglia di entrare in un mondo nuovo, scoprirne i pezzi e le grafiche.
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| Fotografia di Riccardo Caldirola |
7. Immagino che al momento sarai totalmente assorbito da Soulgivers, ma puoi rivelarci se hai altre frecce al tuo arco e se hai altri progetti da poter sviluppare in campo ludico?
Sì, ma sono frecce che per ora devono restare assolutamente nella faretra! Quel che è importante per me oggi è costruire il mondo di Soulgivers e avviarlo. Ho già in cantiere due nuovi personaggi che presenterò a mano a mano che ci avvicineremo alla data Kickstarter, portando così la squadra a 12, e forse un eroe esclusivo dedicato solo ai primi backer. Soulgivers è pensato fin dall’inizio per essere espanso, in tutti i sensi, sia a livello di storia che di contenuti. Mi piacerebbe vedere un domani nei negozi piccoli set, pedine aggiuntive e varianti da collezione. Da collezionista, sarei il primo a volerle 🙂
Se il gioco piacerà al grande pubblico come è piaciuto al pubblico di Lucca, quindi, sarebbe interessante far uscire materiale collaterale a questo primo set e non parlo solo di semplice merchandising. Insomma, il tempo ci dirà se la direzione è quella giusta.
8. Prima dei saluti finali, c’è qualcosa che vorresti aggiungere a quanto ci siamo detti fin qui?
Due cose: la prima è sicuramente un sentito ringraziamento allo staff che è stato con me in fiera a Lucca. Oltre ad aver scoperto degli amici, ho avuto al mio fianco delle persone preparate e instancabili che hanno veramente gestito alla grande i ritmi e le difficoltà un esordio in una fiera così importante. E poi ci siamo divertiti un sacco e l’ironia è il motore giusto per portare avanti qualcosa di grande, che deve prima di tutto divertire il pubblico.
La seconda cosa è un ringraziamento al pubblico della fiera: siete stati fantastici, vi siete messi in gioco e vi siete fatti code interminabili per provare Soulgivers a scatola chiusa, durante un tempo limitato in cui avreste potuto provare decine di altri giochi o farvi un giro negli altri stand. È grazie a voi se Soulgivers crescerà e migliorerà ancora.
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| Fotografia di Riccardo Caldirola |
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