scritto da Chrys
Ed eccomi di nuovo a parlarvi di
librigame, piccola passione che mi porto dietro fin dall’adolescenza e che – anche i sassi lo sanno – sta vivendo una rinascita incredibile in termini di qualità e quantità di pubblicazioni, persino da parte di editori molto importanti.
Il titolo di cui vi parlo oggi è Child Wood: Il mistero della strega bambina, scritto da Fabio Antinucci e Giampaolo Razzino, che ha attirato il mio occhio per il formato particolarmente tascabile (lo vediamo dopo) e per il prezzo contenuto di 7,90 euro, comunque coerente con le piccole dimensioni del prodotto.
Premetto fin da subito che questa volta non sono rimasto affatto soddisfatto… normalmente evito di scrivere di cose che non mi sono piaciute: un mio articolo mi porta via mediamente 3 ore tra scrittura e rilettura, più 30-40 minuti per scattare, aggiustare e impaginare le foto a corredo… dato l’impegno preferisco dedicarmi a suggerire cose belle, ma… c’è un “ma”.
In questo caso ho deciso di fare un’eccezione, perché questo prodotto mi sembra tristemente un qualcosa fatto alla buona, forse per entrare in scia a questa rinascita del genere, ma, proprio perché all’inizio, può fare molti danni al settore se fosse il primo approccio al genere di qualcuno. Inoltre penso che la sua analisi fornisca un’ottima guida su come NON scrivere un librogame (o libro-gioco), la quale potrebbe essere utile ai tanti che magari ne hanno uno nel cassetto. Tra l’altro il libro ha così tanti difetti che è spiazzante… dopo averlo letto mi son trovato a guardarlo un po’ come si osserva un incidente stradale. XD
Tu sei Ron Stephenson, guardiacaccia della contea di Child Wood. La città è in subbuglio: una settimana fa quattro ragazzi del posto sono scomparsi nel nulla nel grande bosco alle sue porte. Le ricerche sono state serrate, tutti i cittadini si sono mobilitati, ma nessuno ha trovato traccia dei ragazzi. Una mattina, una misteriosa lettera trovata durante le indagini ti fa nascere un sospetto, un sospetto che potrebbe darti nuove e importanti tracce. Ora sei di nuovo in viaggio verso il bosco, pronto a scoprire la verità.
TIPOGRAFICALMENTE PARLANDO
Si tratta di un libricino piccolo, 12×16 cm, di circa 120 pagine in bianco e nero. Facile da portarsi dietro e che sta in una tasca del giaccone, cosa che mi ha attirato. La carta è di buona qualità e grammatura, mentre le illustrazioni sono pulite e ben realizzate.
LA STORIA
Sulla carta la storia mi sembrava intrigante, ma nel concreto vi troverete a girare per un bosco seguendo gli indizi iniziali, cioè una lettera in cui una certa Theresa vi riporta una sorta di filastrocca sul “male che si annida nella foresta ad est” dicendovi che non ci crede assolutamente, che son solo dicerie e che sta andando infatti alla vecchia miniera a nord a verificare una pista, perché pensa che lì scoprirà qualcosa.
La narrazione in generale ha anche parecchi punti confusi… ad esempio già l’introduzione si chiude (nella pagina dopo la lettera) con “Che significa che il male dimora ad est? Perché Theresa non vuole che tu ci vada?“. Ammetto di aver riletto più volte quelle 3 paginette, perché ero confuso. In nessuna parte della breve lettera Theresa dice di non seguirla a nord e sottolinea invece chiaramente come i pericoli a est siano false leggende popolari (che tra l’altro il protagonista dovrebbe conoscere, essendo di lì). Perché allora il libro ci esplicita quel pensiero del protagonista (che è persino il punto di partenza della storia)? O__O
A livello di pura scrittura, a parte qualche calo, non è scritto male, ma per il resto la storia è sostanzialmente piatta e quasi priva di reali svolte; forse il problema maggiore è che – sotto vedremo perché – non trasmette assolutamente la sensazione di essere i protagonisti del libro: al contrario è il libro che gioca al posto nostro, mancando di fatto delle scelte reali da compiere, pur con dozzine di bivi.
IL SISTEMA DI GIOCO
Il sistema di gioco, a livello di meccaniche, praticamente non esiste. Mi spiego meglio: non abbiamo scheda del personaggio, caratteristiche o altro. Si tratta di una storia a bivi nell’arco della quale faremo delle scelte e in cui ogni tanto ci verrà chiesto di fare dei check tirando un certo numero di dadi da sei sperando di ottenere un certo risultato (se vi sembro vago capirete dopo).
Ovviamente non c’è nulla di male in questo e poteva tranquillamente essere un ottimo librogame persino con i soli bivi (anzi, sarebbe ideale come primo approccio). Il fatto è che, come spiego sotto, anche in queste due semplici meccaniche il libro fallisce clamorosamente. :O
COSA NON FARE SE SCRIVETE UN LIBROGAME
A seguire analizzo tutto quello che non funziona in questo libro-gioco, dai problemi meno gravi, che comunque indicano un certo approccio approssimativo a livello di game design, fino ai peggiori, che rendono questo prodotto molto al di sotto della sufficenza.
Come detto sopra il sistema prevede il lancio di dadi da sei nel corso della partita, ma non è stato pensato alcun sistema che ci permetta di supplire alla mancanza dei dadi se lo leggiamo fuori casa o senza superfici adatte (come facilmente avviene). Fin dai primi librigame esistono soluzioni ormai consolidate, come i dadini disegnati in un angolo di ogni pagina oppure come la griglia di numeri a fine libro da puntare a occhi chiusi. Sembra una cosa da poco, ma mi dà l’idea che chi ha fatto questo librogame aveva solo una vaga conoscenza del genere.
Cosa invece più grave…
l’unica meccanica di gioco appare inutilmente casuale: ogni volta cambia il numero di dadi da lanciare e l’obiettivo minimo da ottenere sommandoli (tira un dado e ottieni almeno X, tirane due e ottieni almeno Y, tirane tre e ottieni almeno Z). La cosa non ha assolutamente senso a livello di game design, perché una volta definito, come avviene di solito, il numero di dadi da tirare è sufficente aggiustare la soglia da raggiungere (che comunque in questo libro cambia costantemente, anche a parità di dadi) per assegnare alla prova la probabilità di successo desiderata. Non c’è bisogno di cambiare
anche il numero di dadi.
Inoltre i percorsi non tengono traccia dei tiri falliti nel senso che, tecnicamente, si può ad esempio andare in una stanza, cercare, fallire, uscire, rientrare, tentare di nuovo, ecc. Mi sono autoimposto come regola che i tiri si potevano fare una volta sola, ma il regolamento non tocca la questione ed è quasi sempre possibile tornare negli stessi posti più volte.
In diversi punti
si richiamano elementi come se chi ha scritto non conoscesse il gioco stesso: in un punto troviamo scritto “Tira i dadi secondo le normali regole di combattimento” quando il gioco NON ha regole di combattimento e infatti nella riga sotto vediamo poi scritto “Tira 3 dadi e fai almeno 13”. In altri punti ci viene detto di segnare un oggetto nell’inventario (che non esiste), in altri di scriverlo nelle note (già più sensato, perché almeno esiste una pagina collegabile a questa frase che però si chiama “Annotazioni” e non “Note”). Fosse un libro tradotto si potrebbe pensare a un problema di cattiva traduzione, ma essendo di autori italiani…
Passiamo ora ai problemi legati ai bivi narrativi, ben più dannosi…
Nel libro alcuni paragrafi richiedono che il giocatore si ricordi i numeri già visitati: per esempio troviamo scritte cose tipo “Non trovi nulla di interessante. Torna al 7 o al 33 a seconda da dove arrivavi” senza naturalmente che il libro o le regole ti avvisino dell’eventualità. A meno che il gioco non ti dica “segnati il numero di questo paragrafo e poi vai al…” si tratta di un grosso problema, dato che in un librogame rimbalziamo costantemente da un numero all’altro. E in un caso il paragrafo a cui faceva riferimento non era quello precedente, ma uno visto 3-4 salti prima. O__O
Il libro contiene numerose morti improvvise non prevedibili, cosa comunque già non gradevole a mio avviso come meccanica, spesso legate semplicemente a un tiro di dado (cose del tipo: senti dei rumori → vai a controllare → il terreno cede, tira 7+ con 2d6 → se fallisci sei morto). Si tratta di una cosa comune a molti titoli dei primi anni di questo genere (1985-90), ma esistono ormai molte soluzioni di design adottate per smorzare la cosa e soprattutto… la morte non dovrebbe dare l’idea di essere stati solo sfortunati.
La cosa probabilmente più grave in assoluto è che le scelte sono quasi sempre totalmente prive di significato: per capirci… la storia si dipana per diversi luoghi che investigheremo. Tipicamente ci troviamo in un luogo e ci viene data una scelta tra 3-4 cose da investigare più la possibilità di andarcene… ma qualunque scelta faremo diversa da andarcene ci darà nuovamente tutte le scelte.
Questo vuol dire che di fatto ogni singola volta ci troveremo a indagare TUTTO e proseguire, il che rende nulla la nostra apparente possibilità di scelta (tanto valeva elencare tutte le cose che notavamo riempiendo due pagine di fila, dicendoci poi di andare al…). Bastava gestire diversamente i paragrafi o studiare una struttura diversa della trama o anche solo un escamotage banale, come giustificare col fattore tempo il fatto che potevamo al massimo indagarne un certo numero, così da darci una scelta reale da fare.
Abbiamo ovviamente lo stesso problema con i dialoghi… prendiamo un interrogatorio che andiamo a fare dove abbiamo 4 domande diverse tra cui scegliere: una sola è quella giusta che ci fa proseguire, mentre le altre sbagliate ci riportano semplicemente all’elenco delle domande. La cosa è molto frustrante… ho scelto con attenzione cosa dire, il testo mi dice che con le mie parole son riuscito a calmare l’interlocutore che era agitato (il che mi fa sentire bravo, avendo capito che tasto toccare), ma… poi mi dice di tornare al paragrafo con tutte le domande e quel che ho fatto non ha nessun effetto reale. Anzi, il gioco si traduce in provare domande finché non arrivi a quella giusta (che comunque, oltre ad aprirti la continuazione, ti dà anche la possibilità di fare le altre).
Infine, giusto per dare il colpo di grazia (mi sento quasi in colpa, ma ormai… Questa. È. Sparta.), la narrazione talvolta non è coerente nemmeno con ciò che facciamo, come se non fosse stata nemmeno testata da qualcuno. Ad esempio in un punto all’inizio possiamo esplorare vari punti dell’ingresso oppure entrare: ovviamente li guardiamo tutti e in uno troviamo un indizio importante, ma al momento di entrare nel bosco il paragrafo apre con “Avresti sperato di trovare qualcosa, almeno qualche traccia nuova, ma ti sei illuso. Meglio non perdere altro tempo.” O__O
Oppure, al contrario, in un altro punto esploriamo una casa abbandonata (come sempre possiamo guardare tutto prima di uscire) e in cucina possiamo notare una fotografia, ma solo se riusciamo in un tiro. Peccato che quando poi usciamo dalla casa la linea di dialogo che inizia
parla della fotografia che abbiamo notato (!!!) ignorando il fatto che (A) potremmo non essere entrati nemmeno in cucina e (B) nel caso potremmo non aver avuto successo nel tiro.
Tra l’altro questo discorso della foto mi fa anche venire in mente altri problemi, come il fatto che in alcuni casi il protagonista nota come “importante” qualcosa che non dovrebbe avere un effettivo significato per lui (per quanto magari l’autore del libro sa che serve/servirà) o che in altri casi il libro ci chiede di fare dei tiri per cose che dovrebbero essere ovvie. Ad esempio è ragionevole che con un successo nel tiro mi accorga che un libro sembra sia stato preso di recente e lo esamini… ma se il risultato del mio successo è un paragrafo che mi dice che tutti i libri sono stati gettati a terra e fatti a pezzi… be’, diciamo che resto perplesso su come sia possibile non notarlo (tra l’altro durante un’indagine!).
CONSIDERAZIONI FINALI
Come potreste vagamente intuire, vi sconsiglio con tutto il cuore di leggere questo librogame, a meno che non abbiate una fortissima vena di masochismo o che vogliate leggervelo per provare sulla vostra pelle quanto sopra descritto e farne tesoro… ma vi consiglio di risparmiare gli 8 euro scarsi che costa.
A fondo libro viene detto che è solo l’inizio di un progetto più ampio, che prevede anche un Role Playing Card Game e altri librigioco di cui il secondo è già uscito (Child Wood: Il destino del cerbiatto rosso). Il secondo volume ha il triplo delle pagine e costa circa 13 euro, ma, viste le premesse, resterà sicuramente sullo scaffale… almeno per quanto mi riguarda.
Tra l’altro… questo primo volume non ha nemmeno un vero e proprio finale, nel senso che noi entriamo nel bosco a cercare la ragazzina scomparsa, ma nel finale troviamo altro e la storia finisce lì (perché di fatto continua nel volume due), però lo fa in modo “brutale” al punto da lasciarmi spiazzato: non c’è un “bravo” o un “la storia prosegue sul volume due”… solo un paragrafo senza più rimandi.
Aggiungo che anche l’impaginazione del libro è al limite dell’assurdo, con le scelte che vanno a capo in modo strano e finiscono con l’occupare 2-3 righe, quando a volte potrebbero quasi stare in una riga sola. Questo, in aggiunta alle scritte con un carattere molto grosso, accentua la sensazione che il libro sia stato “gonfiato”. Infatti se fosse impaginato correttamente e con un font simile al resto dei librigame in commercio credo che non avrebbe raggiunto le 50 pagine.
Nell’insieme la sensazione lasciatami da
Child Wood: Il Mistero della Strega Bambina è quello che sia stato scritto unicamente per cavalcare l’onda di
hype sui librigioco, ma con pochissimo impegno, senza grandi test (perché le magagne sono enormi e palesi) e probabilmente con solo una superficiale conoscenza del genere.
Magari mi sbaglio, ma spesso la sensazione è che gli autori conoscano i librigame solo di sfuggita… e che abbiano preso decisamente sottogamba la cosa (scrivere un librogame NON è una cosa banale, anzi).
— Le immagini sono scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i (Little Rocket Games) alle quali appartengono tutti i diritti sul libro di cui si parla. Eventuali immagini sono state riprodotte ai fini della recensione. —