scritto da White Winston (Andrea P.)
Comprare un gioco da tavolo è slow.
Comprare l’ennesima “scatola” è fast!
Leggere i regolamenti è slow.
Guardare un videotutorial è fast!
Defustellare è slow.
Defustellare e basta è fast!
Reintavolare un classico è slow.
Giocare ogni sera un gioco nuovo è fast!
Il tavolo è slow.
La mensola è fast!
Leggere una recensione prima dell’acquisto è slow.
Comprare un gioco e poi chiedere “pareri?” è fast!
I racconti di gioco sono slow.
Le foto degli acquisti (bottini!) sono fast!
Le prime impressioni sono slow.
Fermarsi alle prime è fast!
Kickstarter è slow.
Le 50.000 campagne pubblicate annualmente sono fast!
Finanziare un Kickstarter è slow.
I full pledge con montagne di roba inutile è fast!
Le miniature sono slow.
Le miniature un tanto al kg sono fast!
Il gioco da tavolo è slow.
La bulimia ludica è fast!
È un gioco competitivo di
Gavan Brown,
Matt Tolman e (soprattutto)
Martin Wallace (autore di 50+ titoli tra i quali
Brass: Lancashire,
Pochi Acri di Neve,
Age of Steam,
AuZtralia,
Lincoln, …) per
2-4 giocatori, durata media
60-120 minuti, edito nel
2018 da
Roxley e localizzato nel
2019 da
Ghenos Games. In realtà è una riedizione del già noto
Brass del
2007 (poi divenuto
Brass: Lancashire), passata attraverso il solito
Kickstarter con una campagna milionaria, con alcune modifiche, aggiunte, nonché una grafica e dei materiali notevolmente migliorati e al passo con i tempi. Rivoluzione industriale in Inghilterra, periodo 1770-1870, verrete messi a capo di una compagnia che dovrà
sfruttare risorse, costruire industrie e sviluppare una rete di collegamenti in grado di garantire la vendita dei vostri prodotti.
Brass: Birmingham è riuscito nella difficile impresa di
mettere d’accordo un po’ tutti, affermandosi non solo come un gioco migliore del suo predecessore, ma addirittura a tal punto da
guadagnarsi i piani alti(ssimi) della classifica di BGG (attualmente occupa la posizione n. 5). Al pari di quasi tutti i giochi classici (usciti da 10+ anni) non era dotato della modalità solitario; come al solito ci hanno pensato
due utenti volenterosi di BGG a mettere una pezza su questa (grave) mancanza. Avete capito bene… questa volta avremo a che fare non con una, bensì con
due modalità automa, a confronto! La prima è di
miktay811 e ha un nome e un cognome:
George Stephenson (il nome vi dice nulla?), l’automa “padre delle ferrovie”. La seconda invece è di
Mauro Gibertoni e si chiama
Mautoma. Vediamo quindi se davvero
Brass: Birmingham è il capolavoro che tutti pubblicizzano e qual è la sua miglior modalità solitario “homemade”!
Il lavoro di restyling operato dalla Roxley è semplicemente spettacolare: cupo, accattivante, dettagliato, l’aspetto che solo un gioco ambientato nella rivoluzione industriale poteva e doveva avere. Talmente aderente e centrato sul tema, che ogni tanto la fuliggine vi provocherà fastidiosi colpi di tosse. Nonostante ciò, alcuni hanno lamentato un eccessivo uso dei toni scuri che comprometterebbero la leggibilità. A questi rispondo: comprate giochi a tema unicorni e risolverete il problema. Qui si parla di acciaio, carbone, ferrovie sferraglianti, ciminiere cancerogene e industrie inquinanti, che l’Ilva a confronto sembra un parco giochi. Secondo voi era possibile rendere tutto ciò con toni più chiari? Certamente sì. E difatti sul retro del tabellone e delle plance trovate anche la versione più spensierata della grafica (personalmente, mai utilizzata). Passando ai materiali, posso dire che, a dispetto della campagna Kickstarter intrapresa, anche qui la Roxley fa la scelta più giusta che si potesse fare: lasciare che a rappresentare carbone e acciaio siano dei classici cubetti neri e arancioni. Tutta l’attenzione viene quindi dedicata alla qualità dei componenti, senza strafare con orpelli che probabilmente avrebbero rischiato di rovinare l’eleganza del comparto. Cartoni spessi e ben rifiniti, monete grandi (quelle del retail sono in cartone a differenza del KS che, ahimè, aveva delle bellissime fiche da poker) e, ciliegina sulla torta, 15 deliziosi barilotti di birra in legno chiaro. Dal punto di vista di grafica e materiali direi quindi che l’operazione restyling è stata centrata in pieno, con un prodotto bello da vedere e con materiali raffinati, pur senza strafare.
Il regolamento di Brass: Birmingham in fondo non è affatto complesso, ma ci sono alcune eccezioni fondamentali che necessitano attenzione; inoltre ho trovato il manuale assolutamente male organizzato. Non saprei dirvi esattamente il perché (se lo sapessi scriverei manuali invece che recensioni!), ma dopo una prima lettura mi sentivo ancora molto spaesato e, prima di capire a fondo le meccaniche, ho dovuto rileggerlo davvero tante volte. Visto che sul blog non sono presenti recensioni per questo titolo, cercherò di darvi un’idea di massima delle meccaniche del titolo, prima di passare a illustrarvi il funzionamento dell’automa. La partita si svolge nell’arco di due ere, la prima dei canali e la seconda delle ferrovie. Al netto di alcune regole che cambiano tra la prima e la seconda era, le regole generali sono le stesse: al termine di ciascuna era si calcolano i punteggi di ogni giocatore e al termine della seconda vince chi ha totalizzato più punti. Al proprio turno ogni giocatore avrà la possibilità di compiere 2 tra le seguenti azioni:
- costruzione – piazza una tessera industria sul tabellone (cotonificio, industria manifatturiera, fornace, miniera di carbone, acciaieria o birrificio);
- collegamento – espande la tua rete di canali o ferrovie;
- sviluppo – rimuove industrie obsolete dalla plancia personale a favore di industrie di livello superiore;
- vendita – permette di convertire i propri cotonifici, industrie manifatturiere e fornaci costruite in punti e rendite in denaro;
- prestito – consente di prendere 30£ dalla banca, riducendo la propria rendita di 3£;
- spionaggio – permette di acquistare una carta jolly luogo e una carta jolly industria scartando due carte dalla propria mano.
Qualunque sia l’azione scelta, sarà necessario scartare una carta dalla propria mano che, nel caso dell’azione “costruzione”, configurerà il tipo di industria da costruire o il luogo. La valuta del gioco è rappresentata dalle sterline; a esse però si affiancano il carbone, l’acciaio e la birra, risorse che potranno essere prodotte dalle apposite tessere e sfruttate da chiunque o acquistabili dal mercato (ad eccezione della birra), con prezzi crescenti al crescere della domanda. Queste sono a grandi linee i fondamentali del gioco; in realtà i concetti di rete, sfruttamento delle risorse e modalità di vendita sono i punti cardini e più complessi che necessitano di essere ben assimilati.
Per quanto riguarda le modalità automa, differiscono nelle meccaniche in maniera sostanziale. George necessita di un dado d6 per decidere quali azioni intraprendere ciascun round e di un d20 per individuare i luoghi di costruzione delle industrie; Mautoma invece si manovra attraverso un classico mazzo di carte automa, appositamente creato all’uopo.
Sono arrivato colpevolmente tardi a questo classico, seppur rivisitato e rivestito ad hoc, ma devo dire che Brass: Birmingham, in linea generale, mi ha letteralmente lasciato a bocca aperta. Seppur non elegantissimo (ci sono alcune eccezioni e casi particolari tra le regole che lo sporcano un po’, a mio avviso), è un gioco con poche regole e soprattutto con un albero di scelte-conseguenze tutto sommato ridotto, ma con una profondità davvero incredibile. Una delle cose che mi hanno maggiormente colpito è sicuramente la meccanica di condivisione delle risorse, per la quale usare gratuitamente le risorse degli altri può sembrare talvolta un vantaggio, altre volte un favore agli avversari (ogni miniera, acciaieria o birrificio che finisce le sue risorse si trasforma in punti e rendita pecuniaria) e altre volte ancora una vera e propria bastardata (la birra del vicino è sempre la più buona!). Ed è proprio su questo punto che Brass: Birmingham fonda la sua interazione indiretta che si trasforma spesso e volentieri in diretta; spendere poco per scalare primi nel tracciato del turno e fregare deliberatamente la mossa o la birra a un avversario che aveva appena finito di pianificare la sua letale combo di azioni… non ha prezzo! E così una coperta in linea generale neanche troppo corta (in fondo c’è sempre qualcosa di vantaggioso che si può fare con le proprie carte/azioni), talvolta si può trasformare improvvisamente in un calzino. Questo non vuol dire che non sia un gioco strategico… tutt’altro! Per espandere la propria rete in maniera corretta bisogna sicuramente avere in testa un piano ben preciso, che prevede lo sviluppo di alcuni tipi di industrie a discapito di altre, in funzione della posizione dei mercanti. Però può succedere di ritrovarsi improvvisamente in una partita fatta di colpi bassi e gomitate, di guerra all’ultima birra, di corsa all’accaparramento della miglior posizione per la propria industria; questo, unitamente al fatto che la pesca delle carte dà un indirizzo abbastanza importante alle proprie scelte, fanno di Brass: Birmingham un gioco anche molto tattico, dove la strategia deve adattarsi passo passo alle condizioni della partita. Un ultimo commento lo voglio dedicare, in direzione contraria al pensiero comune che ho letto a giro per il web, all’ottima scalabilità. Il mazzo di carte da cui attingere si allarga o si riduce e anche il numero di spazi mercante in gioco (fondamentali per vendere qualsiasi merce e quindi fare punti) dipende dal numero dei partecipanti, lasciando però di fatto la mappa sempre completamente disponibile. Questo implica che in due giocatori si tenderà a giocare nella parte bassa, vicino ai mercanti attivi e in corrispondenza delle città presenti nel mazzo di carte; ciò non toglie che il resto della mappa continuerà a essere a disposizione per allargare la propria rete in caso la calca diventi troppo asfissiante.
Per quanto riguarda il confronto tra i due automi, George Stephenson è sicuramente il più semplice da imparare e da gestire, il più diretto come funzionamento e il più veloce a livello di downtime. Ad ogni turno peschi una carta, tiri un d6 e scegli l’azione indicata dal numero, collegata eventualmente alla carta.
| Nell’Era dei Canali: |
Nell’Era delle Ferrovie: |
| 1 – Costruisci |
1 – Costruisci |
| 2 – Costruisci |
2 – Costruisci |
| 3 – Costruisci |
3 – Costruisci |
| 4 – Sviluppa |
4 – Sviluppa |
| 5 – Sviluppa |
5 – Guadagna 4 PV |
| 6 – Guadagna 4 PV |
6 – Guadagna 4 PV |
La semplicità e la velocità di gestione non inficiano comunque la sua efficacia, in quanto la presenza di George sulla mappa può diventare talvolta molto fastidiosa e pressante. Il suo principale difetto risiede sicuramente nella casualità delle sue scelte. In una partita con molti 4-5-6 tirati, George tenderà a costruire molto poco e quindi a lasciare molto spazio sulla mappa (molto spesso facendo anche meno punti); viceversa molti 1-2-3 si traducono in una presenza massiccia e incalzante che, unita al fatto che i collegamenti non costituiscono mai un’azione per lui, ma vengono semplicemente regalati al momento che due industrie sono adiacenti, si traduce in molti punti. Il suo meglio riesce a darlo quando la dea bendata concede dei risultati abbastanza omogenei, ma, capirete facilmente, questo rappresenta un bel limite.
Mautoma, al contrario, è un automa più classico, con l’algoritmo delle scelte e un bel mazzo di carte dedicate. Per sua natura risulta quindi più accurato, più efficace e sicuramente più realistico (nel senso che il suo modo di giocare è più simile a quello di un giocatore reale). Si nota facilmente come il buon Mauro Gibertoni ci abbia messo tempo e passione per affinare il suo “amico speciale” e per trovare la giusta ricetta, che centrasse l’obiettivo dell’ottimizzazione delle mosse. Di per contro questo ha portato però a una difficoltà di gestione e di comprensione leggermente sopra alla media. Il suo automa soffre infatti un po’ di “bookkeeping” (come molti altri di questo genere d’altronde), ovvero, la necessità di avere sempre a portata di mano il manuale (4 pagine) per controllare le priorità di azione e le varie sequenze da seguire. Nulla di trascendentale, sia chiaro… ma se non siete abituati a questo tipo di solitari vi sembrerà sicuramente un po’ pesante da gestire.
Molte classifiche online riportano Brass: Birmingham come miglior uscita del 2019 (in Italia) e, parlando di giochi euro, non posso che confermare anch’io questo piazzamento (a mio avviso nel confronto con Barrage perde solo sul fronte “originalità”, considerato che è una riedizione). Stretto, interattivo al punto di diventare anche cattivo, profondo e con un comparto regolistico tutto sommato contenuto (seppur scritto male e con diverse eccezioni), è il classico rieditato e rinfrescato alla perfezione che tutti i giocatori amanti del genere teutonico dovrebbero provare/avere. La sua unica mancanza poteva essere proprio l’assenza della modalità solitario, però, dopo questo articolo, ne avrete a disposizione non una, ma addirittura due! La prima per chi preferisce un automa più leggero e più rapido, la seconda per chi predilige un’AI più complessa e ragionata. Personalmente ho apprezzato maggiormente la seconda, perché è un vero simulatore di un secondo giocatore al tavolo; c’è da dire però che bisogna essere un po’ abituati a gestire questo tipo di automi, altrimenti si rischia di soffrire un po’ la sua difficoltà. In questo caso è preferibile allora usare George, che, con un paio di dadi, riesce comunque a mettervi in condizioni di giocare partite avvincenti con una gestione snella e veloce (anche se meno realistica). Come dite? La scimmia sta già urlando nella vostra testa che questo gioco deve essere vostro a tutti i costi? Lo credo bene. Non posso che darle ragione.
E ricordate sempre che: “Un solitario allunga la vita… del gioco!!!”.