EDITORIALMENTE PARLANDO
Il libro è nel formato 13×20cm a copertina morbida, comodo da sfogliare e da portare in giro, ed è composto da ben 296 pagine in bianco e nero contenenti la bellezza di 671 paragrafi. Le illustrazioni interne sono le stesse dell’epoca, anche se stampate a un livello di dettaglio decisamente migliore.
È stata invece rifatta ex novo la copertina che ora mostra più iconicamente proprio la splendida e inaccessibile Fortezza di Alamut, luogo peraltro realmente esistito, così come è stata anche rifatta in generale la grafica della scheda personaggio e il logo della collana.
Tutta la storia si svolge nella seconda metà dell’undicesimo secolo e inizia alla fine della terza crociata. I vari paesi che il protagonista attraversa durante la saga sono luoghi reali, ma il mondo che vive è quello fantastico delle leggende del tempo, ricco di tutti gli elementi comuni nell’epica medievale (stregoni, guerrieri, magia, creature leggendarie e mostri).
Il Prete Gianni è un vero personaggio dell’immaginario medievale, citato in tanti scritti e leggende occidentali e descritto come un eroico crociato che vive mille avventure.
Hasan ibn as-Sabbah è stato un personaggio storico, ismailita fondatore di una setta di iniziati che uccidevano su commissione… si narra che agissero sotto l’effetto di droghe e alcuni ritengono che il nome della setta – al-Hašīšiyyūn – derivi in effetti dalla parola hashish. Tra l’altro proprio dal nome della sua setta deriva il termine “assassini” tuttora utilizzato e presente come radice in molti ceppi linguistici per definire chi uccide a pagamento (PS: sì, è la stessa setta in cui è stato addestrato Altair, resa celebre dai videogiochi della serie Assassin’s Creed).
La Fortezza di Alamut è anch’essa reale ed è sita nel nord dell’antica Persia: era la sede dell’ordine, effettivamente rifugio di Hasan ibn as-Sabbah, rimasta inespugnata per quasi due secoli e alla fine attaccata in massa dai Mongoli solo per eradicare la temuta setta.
Si tratta di un librogame abbastanza classico, quindi abbiamo scelte multiple, combattimenti e un inventario relativamente nella norma.
Il Prete Gianni ha due valori principali: la salute (se arriva a zero muoriamo) e la forza (la utilizziamo principalmente per combattere). Ammetto che non ho apprezzato particolarmente la creazione personaggio, che randomizza totalmente i valori di salute e forza iniziali (2d6+18 e 2d6+6): visto l’ampio range di risultati potrebbe portarci a iniziare con un personaggio davvero troppo potente (immaginate di tirare un 30/18) o troppo debole (potenzialmente un 20/8). Statisticamente improbabile, ma avrei preferito un più moderno “distribuisci 16 punti tra i due valori”.
Per dovere di cronaca aggiungo che il sistema di gioco ti dà molti percorsi alternativi per aggirare minacce e combattimenti, quindi un personaggio particolarmente debole può essere compensato con scelte più oculate, ma purtroppo non sempre. Alla fine il caso mi ha dato un personaggio complessivamente nella media spaccata, però molto sbilanciato (salute 21 e forza 17) e sono comunque sopravvissuto al viaggio… ma con i valori ribaltati (salute 29 e forza 9) la situazione sarebbe stata assai peggiore per via di come funziona il combattimento.
Il nostro zaino può portare con sé fino a 10 oggetti, ma va detto che questo spazio vi andrà velocemente stretto, cosa che in parte caratterizza questo libro-gioco… infatti gli oggetti raccoglibili saranno davvero tanti e più volte nella partita ho dovuto scaricare cose per fare spazio. Questi oggetti sono spesso funzionali durante l’avventura e ci permettono di sbloccare filoni secondari oppure vie di fuga particolari. Raramente sono bloccanti, nel senso che spesso (ma non sempre) è possibile uscire dalle varie situazioni anche in modi molto alternativi, sebbene magari assai rischiosi.
Sulla scheda abbiamo poi uno spazio per il denaro, ma soprattutto tre otri, ognuno dei quali può contenere fino a due “bevute” di un liquido diverso. Questa cosa di portarsi dietro acqua, bevande o pozioni è una caratteristica dell’intera serie, che verrà molto sfruttata.
Il protagonista è abilissimo oratore e uomo erudito: il gioco ci permette, una sola volta durante la partita, di convincere/convertire un singolo nemico (ma solo se senziente e umanoide) a lasciarci passare ignorando il combattimento e considerandolo come vinto.
Il combattimento infine è molto semplice… tiriamo 2d6 e li sommiamo alla nostra forza, il nemico fa lo stesso e chi fa di più fa danni all’avversario pari alla differenza (più eventuali bonus/malus legati a oggetti magici, corazze, abilità).
Nonostante la nuova traduzione si sente, dall’impostazione della storia e anche dalle meccaniche del librogame, che Misteri d’Oriente è una serie di fine anni ’80. Il risultato è comunque un libro estremamente godibile, che scorre via veloce e che è un piacere leggere… il testo vi catapulta in un oriente traboccante di creature fantastiche e di magia (con persino una strizzatina d’occhio ai Miti di Cthulhu in un certo punto ^__^), quindi va approcciato nella consapevolezza di questo.
Alcuni modi in cui sono state gestite le scelte nel caso di oggetti, combattimenti particolari e informazioni segrete, sono comunque già ben pensate per l’epoca, anche se non a livello di quelle adottate nei titoli scritti in questi ultimi anni.
Il flusso della storia in compenso è estremamente ramificato, con decine di modi per arrivare alle varie “milestone” narrative: qualunque cosa scegliate di fare dovrete rinunciare a qualcosa, al punto che il libro potrebbe essere riletto facendo una strada differente per un buon 70%. È un qualcosa che traspare sia per i tantissimi bivi che per le tante volte in cui il libro ci dà opzioni legate a persone e oggetti che non abbiamo mai nemmeno sentito nominare.
A tal proposito aggiungo che in La Fortezza di Alamut la raccolta di informazioni è cruciale per permetterci scelte ragionate anche in momenti assai distanti. Durante il gioco ho infatti scritto molte cose nello spazio “note” della scheda personaggio. ^__^
L’unica nota dolente sono a mio parere la presenza della morte istantanea, talvolta non annunciata né intuibile (o quantomeno non per gli eventi che ho vissuto io) e la presenza di numerose scelte lasciate volutamente al caso dagli scrittori/designer del gioco, anche a rappresentare il nostro muoverci in territori completamente sconosciuti.
–Le immagini sono tratte dal
manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i
(MS Edizioni) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui
si parla. Le immagini e le regole sono state riprodotte ritenendo che la
cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.–
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