Mantis Falls

scritto da LucaCiglione

Da sempre tra le varie tipologie di gioco mi ha attirato quella con la meccanica del bluff. Mi piace cercare di leggere a caldo le azioni altrui e dissimulare le mie. Purtroppo la maggior parte dei giochi con questa meccanica ha molto spesso un numero di giocatori elevato e prevede, altrettanto spesso, la creazione di squadre.

Il mio gruppo di gioco è di sole tre persone, quindi fatico moltissimo a mettere sul tavolo giochi di questo tipo: per questi motivi quando ho notato che usciva Mantis Falls – un gioco per 2-3 giocatori – una ventata di entusiasmo mi ha subito pervaso.

In Mantis Falls nei panni di testimoni dovremo riuscire ad abbandonare la città VIVI, peccato che ogni angolo sia zeppo di persone pronte a ucciderci e che, tra di noi, potrebbe esserci un killer infiltrato…

Prima partita

È il primo turno, il mio amico mi guarda e ride, poi gioca la carta Chiamare un Sicario che può infliggere 9 danni a un avversario se sei davvero un Testimone. Mi uccide.

Lo guardo: “Ma perché? Ero un testimone, abbiamo perso.”

“Però se eri il Killer vincevo.”

Questo è esattamente l’esempio lampante di come non giocare a Mantis Falls. Già, perché siamo di fronte a un gioco che vuole il nostro impegno: dobbiamo davvero immedesimarci nei personaggi e compiere ogni mossa con la massima attenzione e cura. In questo modo, dopo pochi turni non saremo più davanti a un tavolo apparecchiato, ma saremo catapultati davvero nelle strade sempre più buie della cittadina americana e ogni azione degli avversari darà adito a sospetti.

Il gioco è ben costruito sotto questo punto di vista: non sempre avremo le carte giuste in mano e potrebbe capitare di essere costretti a compiere azioni dubbie per salvare la pelle in quel momento, scatenando però i sospetti degli altri.

Per i testimoni è molto pericoloso uccidere un avversario, perché sbagliando si condannerebbero alla sconfitta. Viceversa il killer dovrà agire con la massima attenzione, perché non solo dovrà uccidere, ma anche sopravvivere e la cosa non è così semplice, soprattutto perché nel gioco – quando tutto sembra perduto e siamo arrivati al numero massimo di ferite – esiste ancora un’ultima fase di gioco, chiamata “ultimo respiro”, nella quale potremo effettuare un turno azioni extra e curarci o scagliare una pesante offensiva.

Seconda partita

Dopo aver cambiato amico, proseguiamo per diversi turni fino a che uno dei tre al tavolo viene colpito da un avversario nascosto e arriva a fine vita. Decido di usare una delle mie carte per salvarlo.

Nei turni successivi però non noto nei suoi gesti la giusta riconoscenza e comincio a sospettare. Quando vengo brutalmente ferito dall’ennesimo agguato in una strada, nessuno sembra potermi salvare: sono un testimone, stiamo per perdere. 

All’urlo di “Io ti avevo salvato”, scarico il mio caricatore di pallottole sul compagno, che si rivela essere il Killer.

Un pareggio che però non risolve la situazione e gli sguardi di sospetto continuano nella vita reale…

Mantis Falls è un gioco molto onesto: quanto più ci concederemo al gioco, tanto più ci restituirà in termini di immedesimazione e soddisfazione. Per quanto riguarda il gameplay, al netto di un regolamento che sembra abbastanza lungo, le regole sono semplici da apprendere e la difficoltà maggiore è, nelle prime partite, prendere confidenza con le moltissime carte azione, tantissime diverse tra loro, che ci richiederanno un certo impegno nella lettura.

Le partite, proprio per questo, diventano sempre più rapide per passare dai 90 minuti delle prime volte all’ora di durata, che ritengo perfetta.

Come si gioca

I giocatori ricevono una carta ruolo segreta, potranno essere killer o testimone (le carte sono una in più, è quindi possibile non vi sia nessun killer in gioco).

A questo punto hanno chiaro il loro obiettivo: il Killer deve sopravvivere e uccidere almeno un testimone; i Testimoni devono arrivare tutti vivi al fondo della strada oppure uccidere il killer e sopravvivere.

Il tabellone è composto da 15 carte sulle quali le pedine dei giocatori dovranno muoversi. Le carte sono caratterizzate da diversi simboli. Oltre a un numero, che indica quante ferite subiremo qualora ci fermassimo nella strada, vi sono altri simboli, che verranno richiesti dalle carte per determinate azioni (es. il telefono ci permetterà di effettuare chiamate, la fermata del bus permetterà di utilizzare l’azione usa l’autobus).

Il turno del giocatore prevede diverse fasi.

  • Movimento avanti di una strada (facoltativo e sarà possibile, con determinate azioni, muoversi di un numero maggiore di passi).
  • Pesca di una carta evento (gli eventi possono essere pubblici oppure nascosti. In questo caso il giocatore può comunicare ciò che vuole, con l’unica regola di applicare a fine turno le regole corrette. Un classico esempio è comunicare che entrambi i giocatori subiranno ferite, quando invece le ferite sarebbero solo per chi legge. In questo modo motiveremo il nostro compagno ad aiutarci a sconfiggere l’evento).
  • Giocare carte azione (i giocatori possono giocare un qualsiasi numero di carte azioni tra le 7 che hanno in mano, purché appartengano allo stesso seme. In questa fase i giocatori possono anche non giocare carte e scartarne fino a due, oppure mettere una carta nella riserva energia, una zona di quattro slot dalla quale sarà possibile pescare successivamente o che una volta riempita permetterà azioni bonus come curarsi o muoversi di due spazi a inizio turno).
  • Risolvere le carte azione (verranno risolte una alla volta, alternandosi tra i giocatori).
  • Risolvere l’evento.
  • Pescare fino a tornare con sette carte in mano.

Il cuore del gioco è la fase delle azioni, che sono molteplici e che ci permetteranno di infliggere danni agli eventi o ai nostri compagni, curarci, muoverci, pescare carte alleato e moltissimo altro ancora. Alcune carte ci potranno far guardare quelle degli avversari o sbirciare l’evento nascosto letto da un altro, in modo da capire se sia o meno sincero. In generale però è molto importante sottolineare che la molteplicità delle carte è limitata e c’è quindi sempre un senso di strettezza durante la partita. Non avremo quasi mai tutte le carte che vorremmo e, anche se le avessimo, saranno quasi sicuramente di semi diversi e quindi dovremo giocarle in turni diversi, rendendo anche indispensabile un certo tentativo di pianificazione almeno di uno o due turni, che verrà spesso poi frustrato dall’evolversi degli eventi.
Come anticipato qualora raggiungessimo il numero massimo di ferite sopportate dal nostro personaggio, non saremo ancora morti, ma potremo effettuare un “Ultimo Respiro”, un turno extra nel quale tentare di curarci e sopravvivere o uccidere qualcuno.
La presenza di questo turno è fondamentale nel gioco, perché non garantisce il successo delle nostre azioni e ci renderà quindi molto attenti sul QUANDO utilizzare al meglio le nostre carte.
Ad esempio un killer dovrà quasi sicuramente premurarsi di non uccidere un avversario, se questi è in una strada con un telefono: se ci fosse sarebbe probabile che la carta Chiama un Sicario sia giocata e che anche il killer venga ucciso.

Partita a 3 giocatori

Il gioco di base sembra creato per 2 giocatori ed ero davvero curioso della soluzione escogitata dagli autori per portarne a 3 il numero.

La trovata è farne giocare 2 alla volta, mentre il terzo fa il ruolo di passante e non può essere coinvolto negli eventi. Non gioca carte azione e non può essere colpito da eventi e avversari.

La prima volta che l’ho letto ho storto il naso: mi sembrava un modo davvero poco soddisfacente di risolvere il problema. Mi sbagliavo.

Prima di tutto il non poter colpire un giocatore in determinati turni complica notevolmente la gestione della situazione, secondariamente in 3 giocatori vengono inserite le azioni del modulo “triade”, che sono espressamente pensate per coinvolgere il passante, facendolo diventare attivo. Nel nostro turno potremo infatti chiedergli carte o fargli giocare azioni come se fossero nostre.

Inoltre in 3 il gioco è molto più teso. Banalmente in 2, se siamo testimoni, la probabilità che l’altro sia il killer è del 50%, in 3 si abbassa al 33%, quindi dovremo porre ancora più attenzione durante la partita.

MATERIALI

Iniziamo subito con l’unboxing del nostro Figlio di Griffin:

Il gioco si presenta molto bene. Le carte sono fornite con le bustine, in modo che non si segnino e non si possano riconoscere. Sono forniti diversi sacchettini per dividere ordinatamente le carte (forse uno in più per le carte evento mi sarebbe piaciuto). Il playmat è comodo e permette di avere una scatola di dimensioni ridotte.
La grafica è impostata sul bianco e nero con toni di rosso: la trovo adatta al gioco, fornendogli un’atmosfera congruente al tema e al periodo storico.
La traduzione è chiara e il regolamento ben fatto, con diversi esempi e in generale un’ottima leggibilità. Sono anche consigliati brani da mettere in sottofondo per portare l’atmosfera a un livello superiore.
In molti si sono lamentati dell’uso della parola TALVOLTA, quando le azioni dipendono da alcune variabili e quindi potrebbero non essere svolte. Personalmente credo che si sarebbe potuto rendere diversamente, ma che ci siano motivazioni alla base della scelta e in ogni caso la resa è chiara.
Le espansioni presenti sono tre.

  •  Il modulo Triade permette di giocare in 3.
  •  il modulo Plenilunio aggiunge i Personaggi (i giocatori non sono più cittadini semplici con 7 punti vita, ma possono averne un diverso numero e avere abilità speciali) e nuove carte azione, tra cui quelle Afflizione. Queste carte sono molto particolari, in quanto non potranno essere rimosse dal gioco quando rivelate e possono cambiare le condizioni di fine partita (ad esempio obbligare a terminare con un uccisione e non arrivando a fine strada).
  • Il modulo Sub Rosa introduce le carte agente. Queste carte permettono alcune azioni aggiuntive, in particolare sarà possibile “sotterrare” delle carte, ossia metterle sotto il segnalino della rosa e usarle poi per fare azioni speciali o per pagare gli agenti (condizione aggiuntiva di vittoria).

Grazie a queste espansioni fin da subito sarà possibile aumentare complessità e variabilità delle partite, garantendosi un’ottima longevità.

CONCLUSIONI

Mantis Falls è un gioco di bluff elegante e raffinato, che fa del coinvolgimento al tavolo il suo punto di forza. La varietà delle carte e delle situazioni che si vengono a creare offre una grande rigiocabilità, con partite sempre diverse e sempre tirate. Certo, per poterlo apprezzare i giocatori al tavolo devono farsi rapire dalla trama del gioco e impegnarsi a fondo per rimanere nei personaggi.

Per quanto mi riguarda lo reputo un piccolo gioiellino, che, dato anche il numero inusuale e limitato di giocatori per un gioco di bluff, si ritaglierà sicuramente un bello spazio nella mia libreria.

Ringraziamo Fever Games per la copia recensore.

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