[La vedetta di KS] Anno 3 – XXXVI Puntata

scritto da Sayuiv (Yuri)

Per la gioia di molti, alcuni giorni fa Hasbro aveva messo un countdown sul loro sito a tema HeroQuest. Be’, martedì il conto alla rovescia è finito, il quale ha rivelato un preordine in stile KS della nuova edizione di HeroQuest!!! Figata, direte voi, giusto? Nah. Al momento spediscono solo in US e Canada. Nulla vi vieta di contattare un mail forwarder dagli Stati Uniti, ma la mossa non ha riscosso popolarità. Sui social si è scatenato il putiferio, a partire dal restyling grafico non proprio gradito, che toglie quel fatto nostalgico, abbinato alla  mancanza di un vero e proprio aggiornamento delle regole, al costo non proprio economico. Però le miniature sembrano fighe. Qual è la vostra idea al riguardo? Mentre ci pensate, vi lascio a una puntata con molti giochi interessanti: potenzialmente – senza il problema dei soldi – avrei tranquillamente partecipato a tutti. Buona lettura! 

  • Monsters on Board
  • Streets
  • Philosophia: Floating World
  • Flourish
  • Embarcadero
  • Try Before You Pledge

Final Frontier Games è arrivata al suo settimo KS, questa volta portando un titolo dove i mostri la fanno da padrona. Come ogni anno, la comunità dei mostri fa una festa per evocare Spider Jack, l’unico problema è che i mostri adorano le loro bevande quando sono fatte con il succo Spookie, un ingrediente che può essere estratto dalla paura degli umani. Manco a dirlo, il succo è finito, la festa pure, partecipate al KS e ciao. 
Ciao Fabio, questa anteprima la dedico a te che la aspetti da 3 settimane! 🙂
Streets: nuovo gioco della Sinister Fish Games e dallo stesso autore di Villagers. Iniziamo dalle cose positive: stesso stile artistico e stesso format della scatola! Ma di cosa si tratta il gioco? Come potrete intuire dal nome, i giocatori saranno impegnani a costruire le strade di una città, cercando di attrarre diversi tipi di persone e cercando di fare più punti possibile.

A inizio partita si posiziona la stazione e la piazza centrale al centro del tavolo, con le loro strade a formare un angolo di 90 gradi. Ogni giocatore pesca 3 carte e prende i 5 token proprietà del colore scelto. Il gioco è semplice nella esecuzione, ma con uno bel livello di pensiero. Nel proprio turno, l’unica cosa che farete è piazzare una carta a scelta tra quelle che avete in mano e posizionarla adiacente a una di quelle già presenti. Sarà possibile continuare una delle strade oppure posizionarla a 90 gradi per chiuderla. A questo punto si posiziona su di essa il nostro token proprietà, per indicare che è la nostra carta, e si collocano su di essa eventuali meeple indicati (sono di 4 tipi differenti come i differenti tipi di edifici delle carte). Si pesca una nuova carta e il turno passa al giocatore successivo. Il gioco continua in questo modo fino a quando una strada (che non può essere più lunga di 5 carte) viene chiusa da entrambi i lati (una strada può essere chiusa in qualsiasi momento, non deve per forza avere 5 carte). A questo punto si eseguono varie fasi.

  • Ogni edificio con un token proprietà va a punti. Si guadagno punti in base alle condizioni indicate sulla carta edificio stessa più un punto per ogni meeple presente su di essa. 
  • Una volta eseguito il punteggio i giocatori ritirano il proprio token proprietà.
  • I meeple presenti sulle carte si trasferiscono su altre carte edificio del tipo corrispondente facenti parte di strade ancora aperte. In caso di diversi edifici dello stesso tipo del meeple, chi ha chiuso la strada decide dove andranno.
  • Eventuali meeple che non hanno a disposizione un edificio del proprio tipo in una strada aperta, rimangono sulla tessera, ma vwngono messi sdraiati. Appena un giocatore gioca un edificio di quel tipo, quel meeple si muoverà su di esso. 
Il gioco sta tutto nelle varie condizioni di punteggio presenti sulle carte edificio, che possono coinvolgere quali tipi di edificio sono presenti sulla via o quali meeple, ecc… Il fatto di avere solo 5 token proprietà ci costringerà a volte a chiudere delle strade in modo prematuro, in maniera da riottenere i token proprietà, perché se dovessimo piazzare un edificio e non ne avessimo a disposizione, saremmo obbligati a prenderne uno già assegnato, di fatto perdendo la possibilità di fare punti con quell’edificio a cui abbiamo tolto il token. Altro aspetto interessante del gioco è il fatto di cercare di ostacolare gli altri giocatori, sia posizionando meeple che non portano punti ai loro edifici oppure chiudendo in modo improvviso le strade. Questo compito viene anche facilitato dal fatto che, come in Villagers, il retro delle carte ci indica il tipo di edificio presente sul davanti. I materiali, sopratutto nella sua versione deluxe, sembrano addirittura migliorare quelli del predecessore e onestamente sono davvero tentato dal partecipare alla campagna. Personale punto di vista, che ancora mi frena, è il fatto che Villagers, seppur ben fatto, non mi abbia impressionato, stufandomi dopo poche partite. Ho paura che possa succedere anche con questo la stessa cosa. 
Gioco sandbox, tipo Western Legends per intenderci, ambientato nel Giappone Feudale dove però si sfrutta la meccanica del deck-building. I giocatori si ritroveranno a viaggiare attraverso il Giappone, visitando posti, collezionando arte, costruendo pagone o Templi Shinto, imparare lingue occidentali e addirittura affrontare mostri.

Le illustrazioni riprendono lo stile del periodo, anche se a volte, dati i colori, alcune icone non saltano molto all’occhio. Il gioco utilizza carte in formato tarocco, con splendide illustrazioni, e come detto il deck-building viene utilizzato per eseguire le varie azioni, ma con un twist. Ogni volta che sarà il nostro turno, mostreremo le carte agli altri giocatori. Loro potranno decidere di farci scartare 1 carta e dividere in due pile il resto delle carte. Starà poi a noi scegliere quale delle due pile scegliere e quale scartare, eseguendo le azioni delle carte scelte. Questo ovviamente ha ripercussioni nella strategia della scelte delle carte da comprare per migliorare il nostro mazzo. Ogni carta ha un simbolo dentro un quadrato verde, che indica il token da prendere, mentre quello nel quadrato rosso indica le azioni che potremo eseguire. Le fasi di pesca e “scegli” le carte, la raccolta token e le azioni possono essere eseguite in contemporanea, ma, per chi preferisse, gli autori hanno messo anche la variante a turni e quella in solitario. 

Gli autori di Everdell tornano su KS con un titolo leggero, giocabile da 1 a 7 giocatori, sia in modo competitivo che in modo cooperativo. In fase di setup ciascun giocatore prende una plancia punteggio e un muro. I giocatori posizionano i muro tra loro e il giocatore a fianco, in modo che ci sia un muro in mezzo a ciascuno giocatore. Il gioco si svolge in 4 round, dove i primi sono uguali mentre l’ultimo si effettua in modo leggermente diverso. Si comincia la partita con ciascun giocatore che pesca 6 carte dal mazzo. Ogni giocatore ne sceglie 1 e poi ne pone 1 al di là del muro del giocatore alla propria destra e alla propria sinistra. La carta scelta si posiziona sotto la plancia punteggio a faccia in giù fino a quando tutti i giocatori non hanno effetuato la propria scelta. A questo punto ciascun giocatore rivela la carta scelta e ne pesca una dal mazzo.

Un round finisce quando ogni giocatore rivela 3 carte. Alla fine del round, se presente sulle carte, è possibile attivare i punteggi di fine turno. Il secondo e terzo round procedono allo stesso modo, andando a posizionare le nuove carte del round in una nuova fila. Se presenti, si attivano i punteggi di fine round solo del round in corso e non dei precedenti round. I giocatori all’inizio del quarto round dovrebbero avere di fronte a sé 9 carte disposte in una griglia 3×3 e 5 carte in mano. Questa volta non si esegue nessun draft, ogni giocatore sceglie 3 carte dalla propria mano per poi eseguire eventuali punteggi di fine turno. Alla fine del quarto round si andranno ad attivare anche i punteggi di fine partita presenti sulle carte. Se si gioca in modo competitivo, chi ha più punti vince, se invece si gioca in modo cooperativo, si sommano i punteggi di tutti i giocatori e si verifica su una tabella se siamo riusciti a vincere una medaglia di bronzo, argento od oro. Ma ora veniamo alle carte. Il gioco è ambientato in un giardino dove noi dovremo coltivare le nostre piante. Le carte indicano appunto 5 tipi di piante diverse. Le carte possono rappresentare diversi elementi. In alto a destra troviamo eventuali punteggi di fine round, che si riferiscono ai simboli presenti al centro della carta sul bordo sinistro (1 punto per ogni rosa, ecc.). In basso a destra invece troviamo eventuali punteggi di fine partita. Questi possono riferirsi a elementi presenti nel nostro giardino o dipendere da quello che hanno i nostri vicini. Un altro elemento presente nei punteggi di fine partita sono le pietre. Esse possono essere trovate nell’angolo in basso a sinistra. 

Per scrivere di questo gioco mi sono appena guardato un video di spiegazioni di 15 minuti e, cosa strana, mi ha ricordato le stesse sensazioni provate quando guardai un video di Great Western Trail, convincendomi a comprarlo per poi diventare uno dei miei giochi favoriti.

Embarcadero non ha niente a che spartire con GWT, se non fosse forse per uno stile grafico un po’ vintange. Siamo nella San Francisco del 1850, la corsa all’oro impazza e molti attraccano le loro navi nel porto per poi abbandonarle. I giocatori, nei panni di magnati (OK che ci piacciono i giochi, ma chiamarci “magnati” mi sembra esagerato) cercano di cogliere queste occasioni per costruire case e edifici su queste barche abbandonate. Il tabellone centrale rappresenta il porto di San Francisco, dove troviamo diversi pontili, il tracciato dei punti e il tracciato del comune. Ogni giocatore prende una propria plancia personale, dove sono descritte le azioni eseguibili, una carta personaggio, 4 carte barca e 4 carte edificio. Di fianco la plancia centrale si crea un display di 4 carte edificio e 4 carte barca. A questo punto i giocatori devono decidere quali 5 carte tenere e pagarne il relativo costo, in stile Terraforming Mars. Ogni giocatore poi prende una barca da 3 spazi, la posiziona vicino a uno dei pontili e ci mette sopra 4 edifici del proprio colore. Il gioco si svolge lungo 3 round, ciascuno suddiviso in 5 turni. Il turno di un giocatore è diviso in 2 fasi: la fase azione e la fase acquisto. Durante la fase azione bisogna giocare una carta dalla nostra mano ed eseguire una delle seguenti 3 azioni.

  • Attraccare una barca: si sceglie una carta barca dalla nostra mano e si posiziona nella parte superiore della nostra plancia. La barca genera le risorse indicate e ci permette di piazzare una barca della grandezza indicata. La nuova barca deve avere almeno un quadrato a contatto con un altra barca o il pontile. Se vicino al pontile, si paga una moneta per ciascuno spazio occupato. Infine si posiziona 1 edificio sopra di essa. 
  • Costruire un edificio: giochiamo una carta edificio se ne possiamo pagare il costo in risorse, ponendo la carta nella parte inferiore della plancia. Posizioniamo una tessera grande quanti quadretti indicati sopra degli edifici. Non è possibile lasciare un quadretto senza un edificio sotto di esso. Ora si posiziona un nostro edifico su di esso, ma se la carta presenta l’opzione di costo extra per creare un edifico “signature”, possiamo riempire quel tassello con i nostri edifici. Infine si guadagnano i punti indicati.
  • Scartare una carta: è possibile scarta una carta eseguendo l’azione di scarto indicato, predere 3 monete o piazzare un edificio dove si vuole. 
Ogni volta che si posiziona un edificio che sia adiacente a quello di un altro giocatore, possiamo muoverci di uno spazio sul tracciato del comune. Il tracciato presenta diversi bonus da prendere quando si passa sopra, più punti bonus a fine partita. Finita la fase azione si esegue la fase di acquisto. Il giocatore è obbligato a comprare una delle carte del display, che sia edificio o barca, pagandone il costo. Nel caso in cui il giocatori non abbia abbastanza soldi per comprare una delle carte scoperte, ne pesca una a caso da uno dei due mazzi, la rivela e ne paga il costo perdendo punti. A questo punto il giocatore deve scegliere una delle carte che ha in mano e la posiziona nello spazio centrare della plancia. Questo ha due scopi: tenere conto dei turni (quindi quando si hanno 5 carte il round è finito) e inoltre quelle 5 carte saranno le carte di partenza a disposione nel round successivo. Alla fine di ogni round si esegue una fase di punteggio. In fase di setup si pescano 3 carte obiettivo da mettere sotto il round 1, 2 e 3. Oltre a fare i punti dati dalla carta, solitamente maggioranza di simboli o elementi, nel primo round si fanno i punti per il pontile, nel secondo per il tracciato del comune, alla fine del terzo per entrambe. Per i punti del pontile, si verifica chi ha la maggior influenza, ovvero chi ha più edifici adiacenti a esso, anche in verticale. Il primo giocatore prende tanti punti quanta la lunghezza del pontile (a inizio partita sono 7, quanti gli spazi, ma questi possono essere ampliati). Il secondo prende la metà dei punti del primo e il terzo la metà dei punti del secondo. Per quanto riguarda invece il comune, ogni giocatore guadagna 3 punti per ogni giocatore che si trova dietro nel tracciato del comune. Che dire? Vi ho detto quasi tutte le regole XD. Il gioco mi intriga parecchio, ma al momento 60+20 dollari di spedizione proprio no, visto anche che è appena uscito The 7th Citadel. Sicuramente appena posso lo proverò su Tabletopia e quando arriverà nei negozi entrerà dritto nella mia lista dei desideri. 
Visto che ho ricevuto lamentele che non mi sono spiegato abbastanza, eccomi qui a cercare di spiegarvi meglio di cosa si tratta. Come detto il succo è finito, ma manco a dirlo, proprio vicino alla festa c’è una bella cittadina piena di umani pronti per essere spaventati, in modo da poterci procurare il succoso ingrediente. Al centro del tavolo trova posto una plancia il cui scopo principale è quello di tenere traccia dei punti, posizionare le carte mostro e segnalini fantasma che è possibile acquisire. Da padrona la fanno le plance personali dei giocatori, dove trovano posto i sei mostri che andranno a muoversi sul tracciato cittadino e una griglia su cui posizionare i dadi, cercando di evocare Spider Jack. Alla base siamo di fronte a un draft di dadi, simile a quello che si può trovare nel gioco Le Taverne di Valfonda, dove al posto di classici D6 troviamo dei dadi personalizzati.

Tanto per cominciare i dadi sono di 6 colori diversi, ovvero i colori dei mostri che possono andare in giro per la città. Sono numerati anch’essi da 1 a 6, ma con la possibilità di avere da 1 a 3 simboli indicanti le azioni da poter eseguire. Il principio alla base è che minore è il valore, minori punti ci darà, ma più azioni avremo a disposizione e viceversa. Quindi ogni giocatore riceve 4 dadi, li tira e li mette sulla bella macchinina di cartone presente nel gioco. E qui subentra una piccola novità in termini di draft. Il primo giocatore sceglie il suo dado e passa i restanti al secondo giocatore, che solo a quel punto sceglie il suo dado dal suo pool, sapendo già che dadi gli arrivano dal primo giocatore. Il terzo aspetta che il secondo gli passi i dadi, ecc… in pratica invece di fare una scelta simultanea i giocatori aspettano sempre che il giocatore precedente esegua la sua scelta. Una volta che tutti i giocatori avranno scelto i loro 4 dadi, simultaneamente potranno risolvere la seguente fase. Come prima cosa, si muovono di un passo i mostri associati ai colori dei dadi sul tracciato cittadino. Alcuni spazi contengono delle azioni bonus quando un mostro li va a occupare, permettondoci di eseguirla subito. Fatto ciò, i giocatori dovranno decidere quali 3 dei 4 dadi andranno nella griglia dell’evocazione. Questa griglia è formata da 3 tracciati, dove trovano posto 6 dadi e sotto ognuno di questi tracciani c’è il tracciato evocazione. Inoltre, all’inizio di ogni tracciato trova posto un D6 settato su 1. Nell’ordine che preferiscono, i giocatori scelgono i 3 dadi 1 alla volta, decidendo dove posizionarlo ed eseguendone le azioni indicate su di esso. Il posizionamento dei dadi è molto importante per diversi fattori.

  • A inizio partita si riceve una carta missione che ci indica 3 modi di fare punti in base a come posizioniamo i dadi. Questi possono indicare il posizionamento sulle righe o colonne. Per fare un paio di esempi, una riga ci può richiedere di posizionare dadi decrescenti partendo dal 6, un altro dadi dello stesso valore, ecc… Mentre per quanto riguarda le colonne, le condizioni potrebbero essere quelle di avere un dato valore dato dalla somma dei dadi oppure determinati colori. 
  • La seconda cosa su cui fare attenzione è il tracciato evocazione. Su ogni tracciato, quando il segnalino raggiunge i 2 posti prefissati, andremo a evocare Spider Jack, che ci darà punti in base ai dadi che riesce a “vedere”. Ricordate il D6 a inizio tracciato settato su 1? Quello indica quanto cibo abbiamo dato a Spider Jack su quel tracciato e di conseguenza quanti dadi “vede”.
Le azioni descritte sui dadi invece variano da poter modificare i valori degli altri dadi, a scambiare due dadi, a muovere ulteriormente i mostri sul tracciato, a muovere il segnalino su uno dei tracciati evocazione, a dare da mangiare a Spider Jack su uno dei 3 tracciati, a guadagnare la moneta del gioco o a piazzare minion sul tracciato cittadino. Il dado non scelto tra i 4 invece ci darà tanti soldi pari al suo valore. L’ultima fase del round è quella di acquisto di carte mostro o fantasmi. Le carte mostro principalmente sono possibilità di fare punti a fine partita, soddisfando differenti requisiti. I fantasmini invece ci daranno delle azioni bonus e in più possono essere posizionati sul tracciato cittadino, in modo da far saltare quello spazio al mostro scelto, facendo arrivare verso fine tracciato più velocemente. Il gioco si svolge in 6 round, quindi sarà molto importante riuscire non solo a ottimizzare, ma anche a concatenare varie azioni tra di loro. Non fatevi ingannare dallo stile artistico “giocoso”, che per quanto possa farlo sembrare un family o un introduttivo, io lo consiglierei a giocatori un po’ più navigati. Al di fuori delle carte mostro, nessun altro elemento del gioco contiene testo. 
Try Before You Pledge
 

Night Parade of a Hundred Yokai (KS, TT)

Crea una armata di esseri soprannaturali per dare la caccia all’isola del Giappone in un gioco di costruzione di un motore produttivo. 
Sleep Tight (KS, TS)
Ovvero dormi bene. Espansione di Night Parade of a Hundred Yokai, che nel caso non riusciate a dormire contate gli Yokai, 1 Yokai, 2 Yokai, 3 Yokai…
Scherzo! È un gioco d’azione di sole carte dove dovremo cercare di portare alla luce le nostre paure per scappare dal Sandman, in modo da risvegliarci dal sogno e salvare la nostra anima.
 
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