Preview: Revolution !

Il titolo del quale ci occupiamo oggi (per 3-4 giocatori), ossia Revolution !, di Philippe duBarry, prodotto dalla Steve Jackson Games, ha attratto la mia attenzione in particolare per la sue genesi, in quanto rappresenta il classico caso in cui la perseveranza nel seguire un proprio sogno viene premiata. L’autore infatti, nel settembre del 2007, apriva un suo blog, nel quale dava notizia del fatto che intendeva iniziare a produrre un suo gioco, dal nome che tuttora conserva, il cui prototipo aveva già predisposto. All’interno del sito in questione, per chi fosse interessato, il buon Philippe ha narrato le vicende del suo titolo, spiegando volta per volta le difficoltà incontrate ed i passi avanti compiuti: i designer in erba penso proveranno una sensazione di deja vu nel leggere i suoi conti sul numero di copie che avrebbe dovuto vendere (sempre crescente con l’arrivo di nuovi materiali) per andare in pari con le spese e la sua decisione di procedere alla autoproduzione, incollando a mano ogni scatola. Improvvisamente, poi, dopo aver venduto qualche decina di scatole tra amici e piccole fiere (un paio inviate, dice in Italia, grazie ad un link postato sulla Tana dei Goblin da uno dei suoi primi lettori), il colpo di fortuna, ossia la decisione della attuale casa editrice di produrre in via industriale il gioco: da lì, nel giro di circa un annetto, passando per un redesign grafico, si arriva all’uscita sugli scaffali. Mi è sembrato quindi simpatico presentare il gioco, che desta interesse proprio per la sua storia.
Ok, venendo ora alla descrizione delle regole, che sintetizzerò, lasciando ai più interessati la lettura del loro testo originale, in inglese, diciamo che si tratta di un gioco che si fonda sui meccanismi delle aste alla cieca e delle maggioranze, ambientato all’interno di una ipotetica rivoluzione, ricoprendo i giocatori il ruolo di altrettanti cospiratori i quali, minacciando, corrompendo o ricattando personaggi e figure di spicco della società cercheranno di conquistarsi la maggiore influenza possibile nella nuova realtà politica che nascerà dalle ceneri del vecchio regime. I materiali consistono in un tabellone (sul quale ci si limiterà a piazzare i classici cubetti di legno, simbolo della influenza e a tener traccia del punteggio), in una scheda per ogni giocatore, sulla quale sono presentate le dodici personalità da influenzare, con gli effetti che garantiscono, una cinquantina di segnalini (tokens) influenza di cartone (divisi tra ‘forza’ ossia un pugno, ‘ricatto’ ossia una busta nera e denaro ossia monete) ed uno schermo per coprire le proprie mosse.  Nell’immagine sopra vedete il tabellone della versione attualmente in commercio, mentre in quella sotto la sua versione originaria, di autorpoduzione, più semplice, ma sempre efficace.
Ogni turno si svolge in 4 fasi, delle quali solo due di un certo rilievo (mentre le altre servono in logica di preparazione) ossia:
1. spionaggio: tutti i giocatori fanno vedere quanti segnalini hanno a loro disposizione (all’inizio un numero fisso, che varierà nei turni seguenti a seconda di chi si è influenzato) ;
2. scommesse: ogni giocatore, segretamente, utilizzerà i segnalini influenza a sua disposizione per otterere il supporto di un massimo di sei personaggi, distribuendoli nel modo che desidera (piazzando i tokens sulla scheda, divisa in 12 caselle, a sua disposizione). Si tenga conto che il mezzo di persuasione più importante è la forza (il pugno), seguito dal ricatto (la busta nera) e poi dal denaro: nella successiva fase di risoluzione vincerà l’aiuto di ciascun personaggio solo chi avrà utilizzato il mezzo più forte o più risorse (a parità non ottiene nulla nessuno). Alcuni personaggi, inoltre, sono immuni da certi tipi di persuasione, come di capisce dal fondo del suo spazio sulla scheda (es. il generale, a fondo rosso, è immune alla forza).
3. risoluzione. Tutti i giocatori rendono visibile la propria scheda e, partendo dal primo personaggio in alto, si attribuiscono gli esiti ai vari giocatori, i quali svolgeranno immediatamente l’azione corrispondente. In genere ogni personaggio può attribuire punti vittoria (support), tokens del tipo indicato o la possibilità di piazzare un proprio cubetto in una delle sezioni della mappa (due personaggi consentono, casi unici, di spostare cubetti  – il medico – o di sostituirne uno di un avversario con uno proprio – la spia)  Per esempio, il generale attribuisce un punto vittoria, un segnalino ‘forza’ e la possibilità di piazzare un cubetto nella zona della fortezza sul tabellone.
4. patronage. Ognuno  riceve monete, a simboleggiare il supporto di sostenitori esterni, fino a raggiungere almeno un totale di 5 monete.
Il gioco prosegue fino a che tutti gli spazi sul tabellone non siano occupati. Ciascun giocatore otterrà quindi alcuni punti in virtù dei tokens ottenuti all’ultimo turno, nonchè dei bonus (indicati sul tabellone) per ogni area del tabellone nella quale abbia una maggioranza di cubetti. I punti di fine gioco sono aggiunti a quelli, dei quali si è tenuto traccia sul tabellone, ottenuti nel corso della partita: chi ne ha di più, ovviamente vince.
Tutto qui: si tratta di un gioco semplice nei suoi meccanismi, che ruota intorno al concetto dell’asta alla cieca (che si svolge con modalità tipo ‘sasso-carta-forbice’) e parzialmente su quello delle maggioranze (per il controllo delle aree). Il tabellone serve nel complesso a poco, se non alla scenografia, visto che in esso si tiene solo traccia di punti e del piazzamento dei cubetti influenza. A livello grafico il redesign operato dalla casa ha dato una veste più piacevole al titolo originale, fornito ora di materiali (almeno così si capisce dalle foto e da un filmato messo online dai produttori, che trovate sul loro sito)  mantenendone comunque invariati i contenuti.
Le impressioni sono presto dette: è un gioco che appare essere piuttosto semplice e che spara la maggior parte delle proprie cartucce sul piano della interazione tra i giocatori, determinata dalle aste alla cieca. Per alcuni ciò potrebbe risolversi in semplice fortuna, mentre per altri, che pongono più attenzione sull’aspetto della comprensione della psicologia degli altri giocatori (ossia ‘indovina che faranno’?), si tratta di puro calcolo e strategia. Per i miei gusti personali forse un pò troppo light, ma sono influenzato dal fatto di gradire solo fino ad un certo punto l’idea dell’asta alla cieca. Per il resto comunque traspare che si tratta di una buona idea di fondo, per cui può piacere agli amanti del genere.

Come sta diventando tradizione, mi sono rivolto all’autore per una intervista, che egli ha gentilmente concesso. Tra le informazioni che ci ha fornito segnalo il fatto che il gioco ha avuto una tiratura di 10.000 compie, quindi piuttosto ambiziosa. A livello di gioco Philippe (trentadueenne americano, pastore della chiesa battista e padre di tre figlie) sottolinea di ritenere che sia adatto al grande pubblico per la semplicità delle regole (obiettivo da lui perseguito), ma che il titolo consenta di pianificare le proprie mosse ocn anticipo, risultando gradevole, a suo parere, anche per i core gamers. La durata media di ogni partita si dovrebbe attestare intorno ai 40 minuti, risultando in questo modo non troppo pesante.
Riguardo alle modifiche subite dal gioco prima dell’uscita Philippe ricorda che inizialmente era prevista la presenza di ulteriori personaggi (ricorda il ‘borseggiatore’) e di carte, cose che sono state poi rimosse, ritiene correttamente, per rendere più fluido lo svolgimento del gioco. 

First of all, can you briefly present yourselves ?
Currently, I serve as the Children’s Pastor at Addyston Baptist Church. I am 32, married, and have three little girls. I have been into board games all my life, playing chess, Risk, Stratego, and Monopoly with my Dad. I was introduced to Settlers of Catan (and Eurogames) several years ago. I’ve  had various ideas for games before, but I never thought much of them. Revolution! was the first game I made that other people wanted to play again.

How much time have you been working on Revolution ! (before SJG decided to produce it) ? Did you pass through a lot of playtesting ?
I worked on Revolution! for several months, off and on. So many of my friends and family enjoyed it that I finally starting thinking about publishing it. We played MANY games of Revolution! before it took its  final form. I ended up deciding to self-publish a small number of copies because I didn’t want to wait for a big publisher and I also wanted to avoid investing (and probably losing) thousands of dollars. I hand-made and sold about 30-40 copies before I got the call from Phil Reed at Steve Jackson Games.

Are there some rules you decided during the process of creation of the game to delete ?
I did have a character called the Pickpocket that let you steal gold from other players, but it just never quite felt right. The biggest change between my version and the SJG version is that they dropped the cards from the game. I had a space that let you get cards giving you more currency and points, but they thought it was a bit out of balance. I like it just as well without, because it makes the game flow better.

Do you think that somehow this game can be played by only two player (given its nature of area control and majority game – and also bidding with two players doesn’t seem too exciting – I’m skeptical, but since someone is trying to I ask) … ?
A guy in Australia made a neat 2-player variant that I like. It involves using a dummy player on the side. Check it out at BGG.

Did you ever think, during all this time, to quit designing board games ? 🙂 How hard was it to arrive to see the game on the shelves ?   
Making the games by hand was very difficult and time-consuming, but I was focused on selling at least 100 before I did something else. I felt very confident about Revolution!, so I hope I would have continued until the end. As it turned out, I didn’t have to make it that far. Now I’m hooked–at least for the time being.

How do you reply to the possibile argument about being the game too simple to attract core gamers ?
It is certainly simple (you can learn it in 5 minutes). But the strategies involved and the mind game is more complicated that it seems at first. Even so, it’s not a 2-hour engine building experience. If you only like super-complicated games, you might be disappointed. My experience is that most people prefer or at least enjoy simpler and quicker games. Revolution! is especially easy for people with no board gaming experience to understand and enjoy.
    

You’re free to express some good reasons for my readers to buy your game .. 😉
As I said above, this game will help you coax your less-enthusiastic friends and family into the world of modern board games. People who have never played anything on the BGG hot list will still love Revolution! and they can catch on after only a few rounds of play. It’s also fun to see strategies and counter-strategies develop within a regular group of gamers. It’s 40 minutes of fun every time!
    
What’s the intended target (kind of players) for this game ?
Mostly people who want a medium-to-light gaming experience. Adults are the target, but children as young as 8 or 9 and teens also really like it.   
  
How many copies were printed ?
10,000 in the first run.
    
Is it planned a distribution also in Italy ?
Not that I’m aware of, but the game is not extremely language-intensive. There are unconfirmed rumblings of a German version, but I know absolutely nothing about it.
    

Do you have other projects running ?
I currently have several games being considered at publishers as well as several games nearly ready to send to other publishers. I really think we’ll see a few more of my designs in the next year or two, but we’ll have to wait and see.
    
Can you tell something about those ?
I’d rather not say at the moment. 🙂

What do you think of the preview ? You’re free to say whether you agree or disagree with it and to ask for corrections / point out errors.
I thought your preview was great. I didn’t think anything needed correcting.

— Le immagini del gioco riprodotte sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Will Shoonover, andrew Walters, Philippe duBarry, e Keith Leonard) o dal sito della casa produttrice (Steve Jackson Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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