scritto da Sayuiv (Yuri)
- LG TACTICS
- Untamed: Feral Factions – Spirit Strikes
- In Too Deep
- Try Before You Pledge
- peschiamo 3 carte;
- giochiamo fino a un massimo di 3 carte;
- attacchiamo le carte degli avversari con al massimo 3 carte che sono state giocate nei turni precedenti.
La fase di attacco si svolge molto velocemente: si decide quali carte attaccano quelle dei nostri avversari, potendo scegliere di prendere di mira anche carte di diversi giocatori. La carta con il valore più alto sopravvive, mentre quella di valore più basso viene eliminata. Inoltre, vi è la possibilità di combinare l’attacco di più carte, ad esempio possiamo utilizzare due carte di valore 2 per attaccare una carta di valore 3, ma in questo caso tutte le carte vengono scartate. Quando uno dei giocatori riesce ad avere davanti a sé una somma di 11 formata da carte dello stesso colore, vince il round. Il primo che riesce a vincere 3 round si aggiudica la partita. La durata indicativa è di 15 minuti a giocatore, ma per chi volesse fare partite più veloci è possibile utilizzare la regola del 2 anziché quella del 3, ovvero pesco 2, gioco 2, attacco 2, con l’obbiettivo di arrivare a 7 invece che 11.
- giocare una carta a faccia in giù (1 volta a turno) che da questo momento fornirà potere (pensate al mana di Magic);
- utilizzare carte supporto per attivare l’abilità della roccaforte (1 volta per turno);
- giocare quante carte vogliamo, purché ne possiamo pagare il costo in potere.
Praticamente si crea una pila a parte, dove ogni turno dobbiamo aggiungere una carta supporto e dove vanno anche a finire tutte le carte che vengono scartate, vuoi perché sono creature che sono state sconfitte o oggetti che abbiano un utilizzo singolo. Queste carte supporto sono ancora considerate in gioco e oltre a essere utilizzate per attivare i poteri delle roccaforti, alcune carte permettono il loro utilizzo per eseguire azioni speciali. Quando una carta supporto viene utilizzata, a differenza delle carte potere che vengono “tappate” stile mana, queste vengono definitivamente eliminate dal gioco. Questo particolare è importante, perché alcuni poteri permettono di riprendere in mano carte dalla pila delle carte supporto. L’obiettivo del gioco è quello di riuscire a distruggere tutte e 3 le roccaforti dell’avversario. Le illustrazioni hanno un bello stile, così come il fatto di dover combinare 3 razze permette un ammontare di combinazioni notevoli, così come varie combo che possono essere eseguite. Purtroppo, quasi tutte le carte contengono testo in inglese.
Praticamente l’obiettivo del gioco è quello di riuscire a comandare i vari criminali in modo da risolvere le carte storia, che altro non sono se non dei crimini da commettere, in modo da riuscire ad acquisire prove necessarie a sventare il plot finale e al tempo stesso riuscire a guadagnare punti Intel, cioè punti vittoria. Il turno di ogni giocatore è suddiviso in differenti fasi.
- La prima fase è quella di agganciare un criminale, prendendo il suo segnalino e metterlo nella nostra plancia. Se non siamo agganciati a nessun criminale, questa fase è obbligatoria, se ne abbiamo almeno 1 no. Possiamo essere agganciati al massimo a 3 criminali e se quando ci agganciamo a un criminale questo è agganciato a un altro giocatore, dobbiamo dare 1 punto Intel a quel giocatore.
- La seguente fase invece ci fa guadagnare “presa” nei confronti dei criminali a cui siamo agganciati. In cima alla nostra plancia personale troviamo un tracciato dove ci sono i token di colori uguali a quelli dei criminali. In questa fase si avanza di uno spazio il token relativo ai criminali a cui siamo agganciati. Questo tracciato è importante per diversi aspetti: superata una certa soglia, possiamo attivare l’abilità speciale del criminale che l’ha superata, mentre superata una seconda soglia possiamo decidere di perdere 1 “presa” in cambio di una azione extra. Inoltre, a fine partita, prenderemo punti Intel pari al valore indicato sul tracciato dal criminale con meno “presa”.
- La terza fase è quella delle azioni. Possiamo eseguire due azioni a scelta tra:
- spostare un criminale a cui siamo agganciati di 1 spazio;
- prendere uno degli oggetti presenti nel luogo in cui siamo;
- eseguire l’azione del luogo in cui è presente un criminale a cui siamo agganciati;
- guadagnare una “presa” su uno dei criminali a cui siamo agganciati;
- eseguire l’azione del criminale a cui siamo agganciati se il suo token “presa” ha superato una certa soglia.
- La penultima fase ci permette di risolvere eventuali carte storia principali o secondarie.
- L’ultima fase ci permette di scartare e pescare. Volendo possiamo scartare le carte storia che abbiamo in mano per pescarne di nuove. Se abbiamo risolto eventuali carte storia ne peschiamo di nuove. La cosa importante da ricordare è che dobbiamo finire il turno con almeno una carta storia principale e una secondaria e si pesca solo se non ne abbiamo. Per fare un esempio, alcune azioni permettono di pescare carte storia addizionali. Se io ho 2 carte storia principale e ne scarto 1, non ne pesco una nuova, perché ne ho già 1.
Queste carte richiedono di portare 1 o più criminali, con 1 o più oggetti, in determinati luoghi della città. Facile, direte voi. Se non fosse che le nostre carte storia sono segrete e che attivamente tutti i giocatori possono utilizzare tutti i criminali presenti, di fatto rendendo il gioco una sorta di puzzle dove dovremo essere in grado di cogliere l’attimo giusto per compiere il crimine. Ogni volta che si risolve un crimine, riceviamo come ricompensa punti Intel, token prova, carte Dilemma e la possibilità di archiviare prove. Ora, le carte storia secondarie non ci offrono alcuna scelta e di solito le ricompense sono minori, grazie al fatto che sono più semplici da eseguire. Le carte storia principale invece, una volta risolte, ci danno la scelta se eseguirle in modo cauto o aggressivo. La versione cauta ci dà meno punti Intel, più prove e la possibilità di archiviarne di più, mentre la versione aggressiva ci dona di più Intel, ma anche più carte Dilemma. Ora che le ho nominate diverse volte, è giusto che vi spieghi cosa siano queste carte Dilemma. Praticamente, secondo ambientazione, entrare nella mente di un criminale e commettere crimini tende a corrompere il nostro animo. Le carte Dilemma indicato un certo ammontare di punti corruzione, ma anche una ricompensa a fine partita per le carte che decidiamo di tenere. Però se a fine partita il plot dei Sindicate viene sventato, il giocatore con più punti corruzione è andato “in too deep”, ovvero troppo a fondo, e riceverà un grosso malus, mentre se il plot è stato sventato non ne riceverà alcuno. Questo potrebbe portare uno o più giocatori, che pensano di aver accumulato troppi punti corruzione, a cercare di sabotare le investigazioni. Che dire, trovo l’ambientazione e le varie meccaniche collegate davvero bene. Lo stile artistico richiama l’ambienta cyberpunk su cui è costruito. Per chi ha difficoltà con l’inglese, le uniche carte che contengono del testo sono quelle delle storie e il riassunto dei poteri dei vari criminali, però la buona notizia è che i creatori offriranno il regolamento in Italiano in PDF.
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