scritto da Bernapapà
provato ad Essen: La Venise Du Nord, ideato del francese Sébastien
Dujardin, edito dalla Asyncron Games, lo stesso autore che ha
partecipato alla creazione dei fortunati Troyes e Tournay.
Il periodo
storico rimane il Basso Medioevo, ma l’ambientazione si sposta nella
fiamminga città di Bruges (La “Venezia del Nord”, appunto,
caratterizzata dai canali navigabili che solcano l’intera città),
dove da 2 a 4 giocatori si sfideranno nella lotta per la supremazia
nel divenire il più facoltoso mercante o costruttore della città.
Il gioco è un gestionale indipendente dalla lingua, con un target dichiarato per gamers (ma non troppo), data la molteplicità delle azioni a disposizione e dalla
loro complessità e profondità.
Burges, città di mercanti, costruttori e…
costruisce tramite l’aggregazione di quartieri esagonali, che si
agganciano agli altri tramite i ponti… dove non c’è nulla, c’è
l’acqua!
Le istruzioni propongono degli schemi di aggregazione per le
prime partite, ma la composizione può anche essere libera (e questo,
nell’intento dell’autore, dovrebbe fornire longevità al gioco).
Ogni
quartiere consente una specifica azione da compiere, che va
dall’acquisto di materie prime (lino, oro o lana), alla possibilità
di costruire officine in grado di trasformare le materie prime,
all’acquisto delle carte ordine (che determinano la trasformazione
delle materie prime in, rispettivamente, pizzo, abiti lussuosi e
gioielli). Sia le materie prime che gli elaborati vengono
rappresentati dagli stessi cubetti colorati (bianco, violetto,
arancio).
Gli elaborati potranno poi essere venduti al mercato locale
(altro quartiere) o essere spedite via mare (altri due quartieri): in
altri quartieri si acquistano carte Mastro Costruttore, che
permettono di accumulare punti vittoria alla fine del gioco.
Ogni
giocatore detiene una scheda dove porre le proprie materie prime
(magazzino con stalli in numero limitato), le proprie officine (anche
queste in numero limitato), le carte ordine che determinano la
trasformazione delle materie prime e gli elaborati finali. Nella
scheda sono anche rappresentate le azioni da poter effettuare ad ogni
turno ed il segnapunti. Le materie prime acquistate possono essere
stoccate nel magazzino, usate per costruire l’officina, o stoccate
nell’officina: saranno queste ultime ad essere trasformate in merci
da vendere.
Il prezzo di vendita delle merci è determinato dalle
carte ordine di vendita (ossia da chi per primo va a vendere) e dalle
Carte Ordine, secondo un meccanismo che ha lasciato più di un
dubbio in noi giocatori. E’ forse la parte meno chiara del gioco.
In giro per la città
garantito dal lancio di due dadi colorati (ogni giocatore ha il suo
set di dadi): ci si sposta con il numero esatto di uno dei
due dadi a scelta: l’altro viene utilizzato per compiere n
volte l’azione del quartiere dove arrivo: quest’ultimo dado, inoltre,
viene lasciato sul posto per rappresentare una sorta di occupazione
del quartiere: in caso di presenza di un dado avversario, il dado con
il minor numero vince la competizione.
La differenziazione dell’uso
dei due dadi rappresenta uno degli aspetti innovativi del gioco, in
quanto l’aleatorietà del lancio dei dadi viene mitigata dalla scelta
del loro utilizzo.
Se un giocatore detiene l’occupazione di due
quartieri limitrofi, può, se vuole, costruire un ponte. Il costo di
costruzione di un ponte è dato dalla differenza dei dadi dei
quartieri nel caso in cui il ponte sia nuovo: se è già presente il
ponte di un avversario, è possibile sostituirlo con uno proprio al
costo della somma dei dadi. Tali ponti servono sia per spostarsi più
velocemente (lo spostamento all’interno di quartieri collegati, per
il detentore del ponte, non costa mosse/dado), che per accumulare
punti vittoria: si ottengono (a fine partita, però) tanti PV quanto il quadrato della catena
più lunga.
Inoltre, se un giocatore attiva un quartiere, ne
beneficia anche l’avversario che avesse il suo meeple o un suo
dado nel quartiere stesso. Dato che ci troviamo in una città solcata
da canali, è anche possibile spostarsi da un quartiere all’altro
tramite l’utilizzo di una imbarcazione, ormeggiata in un dato
quartiere, che in 3 passi ti trasporta in qualsiasi quartiere della
città. Da notare che questa opzione viene più spesso utilizzata per
eliminare un lancio troppo lungo rispetto all’esigenza di arrivare in
un quartiere più lontano.
Fatta l’azione del quartiere ed
eventualmente costruito il ponte, è possibile la produzione degli
elaborati se ho costruito l’officina, ho accumulato la materia prima
richiesta e sono in possesso della carta ordine relativa: una volta
elaborata la merce, la carta ordine andrà nel quartiere del mercato
a differenziare il valore della merce sul mercato stesso. Tale azione
termina il turno del giocatore, che può comunque, in qualsiasi
momento del suo turno, attivare le peculiarità delle carte Mastro
Costruttore (i benefit possono anche essere di azioni e non solo
di punti vittoria a fine partita), che in alcuni casi devono comunque
essere attivate tramite l’utilizzo di materie prime o merci.
ponti, se gli stalli del mercato sono terminati, oppure se vengono
esaurite le carte ordine. A quel punto ogni giocatore ha diritto ad
ancora un turno per ottenere il maggior numero di punti in zona
Cesarini (ecco qui, comunque, il link alle regole in inglese).
Conclusioni
scatola esposta e dalla disponibilità del tavolo da gioco.
In effetti, poi, la spiegazione del gioco è
stata affidata ad un francese che non conosceva molto bene l’inglese,
e la difficoltà di seguirlo (e probabilmente il fatto
che alla fine abbiamo giocato con le regole capite e non con quelle
corrette), ha un po’ appesantito l’esperienza ludica, ed in parte,
credo, ha condizionato il giudizio immediato sul gioco…
recensione, mi sono accorto che in effetti, probabilmente, la
confusione percepita è stata solo accidentale: il gioco è un
gestionale sufficientemente profondo, con alcuni aspetti di
innovazione, dove è possibile adottare differenti strategie per
vincere (costruttore di ponti, mercante o accumulatore di Carte
Costruttore?) e che può piacere o no, ma rimane comunque un bel
prodotto (anche se forse potevano essere rese meglio le tessere
quartiere e le carte)… magari, se mi capita, gli darò una seconda
chance!
[Fabio – Pinco11] Mi inserisco solo per aggiungere qualche soggettiva impressione sparsa.
Superando a piè pari il discorso sull’ambientazione, che è di quelle applicate a posteriori sulle dinamiche di gioco, parto dalla componentistica per dire che la grafica, pur apprezzabile prendendo in mano tessera per tessera (ossia i disegni sono gradevoli) in realtà non appare granchè asservita al gioco (ossia si confondono le tessere, perchè il disegno distrae) ed anche le carte sono sul piccolo. Abbiamo, infine, i classici cubetti, che oltretutto rappresentano siano la materia prima che il prodotto finito (trasferendoli in altra parte della plancia, cosa che implica una potenziale confusione) e dei meeple tratti da Carcassonne. Nel complesso quindi direi niente di cui rimanere troppo colpiti (anche se potreste gradire in modo particolare i disegni, realizzati da Elise Catros).
Quanto alle meccaniche è carina l’idea della mappa componibile ad esagoni (con tuttavia l’effetto collaterale della scarsa innovatività della cosa), così come interessante è il discorso dell’uso dei dadi proposto, dove uno è utilizzato per muovere il trippolo e l’altro per reiterare x volte l’azione. Resta però forte l’aleatorietà, legata sia alla pesca delle carte nelle varie locazioni (dipende che tipo di carte peschi: di che colore e di che valore), sia, soprattutto, al tiro dei dadi: è vero che più basso è il dado, più spesso potrete lasciarlo sul tabellone (altra chicchetta delle regole), però se tirate spesso basso, alla fine i punti non li fate e basta! C’è insomma, una filiera produttiva (prendi la carta workshop, la riempi, grazie agli ordini trasformi poi le materie prime in prodotti finiti, che poi vendi), ma i suoi passaggi dipendono molto da cosa si pesca (non è che puoi scegliere a priori se fai gioielli o vestiti) e la chiave del tutto è azzeccare il momento giusto per vendere (dipende ancora dal dado quanta roba si può dar via al proprio turno).
In sostanza non mi ha lasciato una grande impressione di profondità (per quanto concentrandosi è possibile studiare il momento giusto per fare le cose con il maggior profitto), nè di varietà, per cui mi sono alzato dal tavolo meno entusiasta dell’amico Bernapapà. La rilettura delle regole non mi ha stimolato a voler rivedere questo titolo, che quindi non entra nella (mia personalissima) lista dei desideri dell’anno, pur proponendo alcune ideuzze potenzialmente interessanti, che mi fanno pensare di essere di fronte al classico titolo che non mi è piaciuto ma che può piacere ad altri. Fatemi sapere se questo secondo gruppo consta di effettivi aderenti, oltre all’ottimista Bernapapà !!! 🙂
– Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Asyncron Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –
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