scritto da Bernapapà
Una incauta famigliola nord americana dei primi del 900 prende possesso di una vecchia casa in Virginia, dove risiedono però, da 300 anni, due anime dannate, che si fanno la guerra l’un l’altro: l’esploratore John Pott, colono inglese, e Opchanacanough, un capo tribù indiano. Ogni giocare incarna una di queste due entità che, a colpi di evocazioni di fantasmi e fenomeni paranormali nelle varie stanza della casa, proverà a tendere imboscate ai membri della famiglia, cercando di accaparrarsi il maggior numero di abitanti della casa che verranno sopraffatti dalla paura! La somma dei “punti paura” decreterà il vincitore che scaccerà finalmente il contendente dalla casa! Se vi intriga, seguitemi…
Non aprite quella porta…
Le carte rimanenti sono suddivise in due gruppi: i fantasmi e le stanze. Ogni stanza contiene l’informazione di in quale zona può essere piazzata, quanti fantasmi può ospitare e di che tipo, ed eventualmente il supporto che la stanza può dare in caso di apparizione di fantasmi, in termini di punti paura. Ogni carta fantasma, invece, contiene le informazioni del tipo di fantasma, dei punti paura e degli effetti che arreca la carta stessa. Sulla combinazione di questi effetti si gioca tutta la partita.
Si parte con 5 carte fantasma e stanza in mano. Ad ogni turno il giocatore attiva tutte le zone della casa nell’ordine desiderato: attivare una zona significa effettuare queste tre azioni: posizionare tutte le carte che si vuole nella zona, con la regola che posso inserire i fantasmi solo se ho precedentemente inserito la stanza e non ho ancora terminato i posti disponibili; posso eventualmente giocare sopra l’ultimo fantasma della stanza un’altra stanza e così via.
Ogni volta che si gioca una carta fantasma, se ne applica gli effetti che vanno dal muovere gli abitanti della casa, dal fare scartare o prendere per se i fantasmi liberi o le stanze libere (ossia gli ultimi di file), ripescare fantasmi dalla pila degli scarti.
Gli effetti delle carte fantasma possono moltiplicarsi a catena. Finito il gioco delle carte, si vanno eventualmente a cacciare i fantasmi debellati dagli abitanti, ed in seguito si sommano i punti terrore della zona, e, se superiori alla sopportazione dell’umano presente nella zona, si guadagna la carta umano. Alla fine del turno è possibile ripristinare la propria mano di 5 carte. Chi arriva prima a 11 punti ha vinto!
Le mie impressioni
Le carte poi sono di fattura pregevole, sia per la bellezza dei disegni, che per la chiarezza negli elementi di gioco ma soprattutto per la robustezza: perfino i protettori di carte più esigenti si rifiuteranno, credo, di rinchiudere queste piccole meravigli nelle bustine! Elogiato a dovere il materiale, passiamo all’ambientazione: a mio avviso l’atmosfera è ben resa, e l’ambientazione non è affatto appicicaticcia come a volte accade nei giochi di carte… diciamo che, trattandosi appunto di carte, credo sia il massimo ottenibile come ambientazione.
Le meccaniche di gioco a me sono piaciute e dire che non amo i giochi dove i poteri delle carte sono in pratica il gioco stesso (chi ha detto Seasons?): in questo caso i possibili effetti e le loro combinazioni non sono cosi numerosi per cui già dalla prima partita si ha l’impressione di riuscire a padroneggiare il gioco, senza doversi aspettare chissà quale combo (tua o dell’avversario) che stravolgerà gli esiti del match!
L’unica pecca è che si gioca solo in due, e immagino che non sia prevista una espansione del numero di giocatori. Insomma, sarà che è stato il primo gioco giocato ad Essen, sarà la pregiatezza dei materiali, sarà l’ambientazione intrigante, devo dire che il gioco mi è piaciuto, e non è escluso che, prima o poi, non entri a far parte della mia collezione.. entrerà anche nella vostra?
— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o da BGG (postata da Anne-Cecile Levebvre) o dal sito della casa produttrice (Ludonaute) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –
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