Prime Impressioni – Urbania

scritto da Fabio (Pinco11)

Quando vedo che un autore di casa nostra riesce ad essere pubblicato all’estero cerco di dare rapidamente un occhio alla sua ideazione, affascinato da questo export di idee che ci vede con un bilancio molto positivo.
Avendo visto che, in questo caso, l’autore è Simone Luciani, il quale ha nel recente ottimamente figurato con i suoi (e di Daniele Tascini) Tzolk’in e Sheepland, l’interesse verso Urbania, edito dalla americana Mayfair (per 2-5 giocatori dai 10 anni in su, indipendente dalla lingua, salvo il manuale, in inglese) è cresciuto al punto di prenderlo al volo per provarlo (non ero riuscito ad Essen, dove il tavolo di demo era sempre occupato quando sono passato).
Si tratta di un titolo rivolto ad un pubblico potenzialmente ampio nel quale siamo chiamati a ricoprire il ruolo di altrettanti costruttori (o meglio, urban planner) impegnati, in competizione tra loro, nel rinnovare una cittadina. Le meccaniche sono quelle di gestione di carte (alla Ticket to Ride) e di controllo territorio.

Regole e materiali


Nella scatola si trovano 49 tessere edificio, divise nei sette tipi di costruzioni: ogni tipo è caratterizzato da un colore, forma e simbolo ed ogni tessera reca su di essa un primo numero, che indica le risorse ‘lavoratore’ necessarie per edificarla ed un secondo, che sono i punti vittoria che concede.
Gli edifici sono collocati su di un tabellone, che altro non è se non una griglia 7×7, divisa in cinque quartieri.

Abbiamo poi le carte, divise tra le 60 risorse (10 per colore nei sei tipi di edificio base – il residenziale può essere costruito utilizzando qualsiasi altro colore, basta che non si miscelino), le 6 carte specialista ed le 31 carte obiettivo (progetti). Le carte risorsa recano simboli di caschi (per costruire) e monete (per assoldare gli specialisti).

Completano il tutto pochi trippolini (uno per giocatore), nonchè dei dischetti e cubetti per tenere traccia dei valori e costi di edifici e specialisti.

Il gioco in sè ha regole basiche e gira sulla pesca ed utilizzo di carte, con una logica che ricorda Ticket to Ride. Ognuno al proprio turno infatti può compiere due azioni a scelta tra:

1. pescare due carte a scelta tra le cinque sul tavolo, dal mazzo o carte obiettivo (si pescano).
2. ‘rinnovare’ un edificio. Si paga il costo in numero di caschi sulle carte che avete in mano, del colore dell’edificio prescelto e lo si gira, ottenendo i punti (ed eventualmente la carta bonus) corrispondente. Si procede inoltre ad aumentare di 1 il valore della categoria di edificio in questione.

3. assumi uno specialista. Si paga il costo in monete corrispondente (sale di 1 ogni volta che qualcuno lo assume, togliendolo dal banco o da un altro giocatore) e lo si mette davanti a se. A fine turno lo specialista garantisce una rendita in PV pari al valore degli edifici del suo colore.

4. giochi una carta obiettivo. Si possono pescare quanti obiettivi si vuole, ma se ne possono giocare (ossia si scelgono in modo definitivo) al massimo tre, che si utilizzeranno a fine partita per ottenere PV sulla base di quanto indicato (in genere un tot per tipo edificio rinnovato in una certa area).
La partita finisce quando si è rinnovato completamente almeno uno dei distretti o quando 3 degli specialisti raggiungono un valore di almeno 5. Vince chi fa più punti.

Considerazioni


Urbania è un titolo che mi è apparso dalla prima partita come una bella occasione ed una bella idea di fondo frustrate da una realizzazione pratica sbagliata. La componentistica infatti rappresenta il più grosso aspetto negativo di questo titolo, che altrimenti poteva essere gioco adatto ad un grande pubblico, veloce e sbarazzino.
Per quanto la grafica sia stata affidata all’esperto Franz Vohwinkel, la sensazione immediata che si ha davanti al tabellone è quella di una grossa difficoltà a districarsi tra i tanti colori, tutti per altro sul cupo, utilizzati per illustrare le tessere edificio. Alla fine, per quanto esse abbiano tutte colori di fondo diversi e che siano ulteriormente differenziate dal fatto di avere una forma diversa, la realtà è quella che visivamente il tipo di edificio che si può costruire è tutt’altro che percepibile a colpo d’occhio. Il caos creato è tale che abbiamo scelto di giocare eliminando fisicamente dal tavolo, mano a mano che sono ‘costruiti’, gli edifici, con il risultato di avere una maggiore chiarezza immediata.
Tra l’altro, altra scelta incomprensibile, tra tutti i colori che ci sono nella palette, sono state scelte delle tonalità che creano ulteriori difficoltà di visibilità, con un rosa scuro, un marrone scuro, un rosso scuro, un grigio (indovinate un pò … scuro) ed un marrone ‘chiaro’ (ma non troppo), che si confonde splendidamente con il grigio (chiaro …). Ma cavolo, non potevano semplicemente prendere i classici giallo, rosso, verde, blu, arancio e così via ?
E che dire poi del retro delle carte? Mah: sembra uno schizzo… Anche le carte obiettivo, per chiudere, sono a dir poco ‘stilizzate’. Insomma, nel complesso, un risultato (parlo dei materiali / componenti) decisamente sotto il par…

Ok, chiarito che la componentistica rappresenta il classico esempio da manuale di ciò che si deve evitare, passo alle meccaniche per dire che l’idea della pesca di carte e del loro utilizzo per la costruzione, per quanto non sia innovativa (ho richiamato Ticket to Ride più volte perchè anche lì abbiamo la stessa idea di fondo), è stata ben implementata, inserendo la presenza sulle carte sia di monete (utili per la lotta per gli specialisti), sia di caschi (utili per costruire), che si deve cercare di utilizzare in modo bilanciato. Altro elemento aggiunto, dicevo, consiste nella presenza delle carte ‘specialista’, le quali, in sostanza, concedono un bonus di punti ad ogni turno, per cui spesso ci si troverà a passarsele furiosamente di mano (ovvero a spendere allo scopo una delle due azioni), salvo poi rendersi conto che si stanno utilizzando tutte le risorse solo per quello, lasciando da parte gli edifici. A giochi standard si arriva spesso così a raggiungere una sorta di tacito accordo lasciando in piedi un equilibrio di rendite, sempre che, naturalmente, qualcuno non decida di rompere il patto della concordia 😉

Idee di base, quindi, semplici ma non banali ed idonee a suscitare buona interazione. Si tratta, naturalmente, di un titolo che è influenzato dal fattore alea, soprattutto nella pesca delle carte obiettivo giuste (si arriva tranquillamente ad ottenere con esse un centinaio di punti): al riguardo, poichè esse rimangono nascoste, non si sa neppure quando si sta involontariamente aiutando un avversario, per cui il controllo non è sempre di quelli totali. Quanto alla scalabilità direi che il gioco a due rischia di banalizzarsi un pochetto, soprattutto nelle dinamiche di sottrazione delle carte ‘esperto’, ma qui poi è molto una questione di gusti.
Giusta, direi, la durata a partita, che si può chiudere anche in meno di mezz’oretta (tra giocatori non troppo riflessivi).

In definitiva Urbania è un titolo che in linea di principio risulta semplice, immediato ed adatto ad un pubblico ampio. Non troppo innovativo nelle dinamiche e soggetto ad un pò di alea, è il classico prodotto adatto, idealmente, alle famiglie: peccato per una realizzazione (componentistica) penalizzante, perchè poteva conquistarsi un bello spazio.

Ok, forse non vi avrò decantato troppo questo titolo, ma se vi interessasse, come al solito vi segnalo che su Egyp.it è Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Mayfair Games) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –

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