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| Mi sembra tutto chiarissimo… O__O |
Con il mazzo di carte hanafuda si possono fare diversi giochi: Koi-koi,
Hachi-hachi, Hana Awase Mushi, popolare nel Kansai, Sudaoshi, Tensho,
Hachi
Come potete notare dallo schema e dalla foto, a differenza delle nostre carte da gioco si tratta di carte estremamente grafiche e di difficile lettura (almeno per noi occidentali), soprattutto perchè hanno 12 semi (contro i nostri 4). Oggettivamente mi sembrano praticamente tutte diverse. O__O
In questo caso però il gioco che aveva poco successo “in patria” nel Paese del sol levante acquistò un’incredibile popolarità dimostrata dal fatto che la maggior parte dei termini usati internazionalmente per designare le varie mosse sono in giapponese.
La leggenda vuole che il gioco del go fosse stato creato da un leggendario imperatore cinese di nome Yao per istruire suo figlio Danzhu ben 4000 anni fa, ma in realtà le origini di questo gioco sono sconosciute; il più antico trattato sul gioco del go fu scritto tra il 1049 e il 1054.
Venne introdotto in Giappone da un ambasciatore attorno al 625 ed era (come spesso succede) inizialmente giocato solo da una ristretta elitè costituita dagli uomini di corte e dai samurai che lo ritenevano un raffinato gioco di strategia assimilabile all’arte della guerra.
Passarono i secoli e già nel XVI secolo acquistò una fama tale in Giappone tanto che la strategia del gioco del go divenne una materia obbligatoria nelle accademie militari.
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| Una bambina alle prese con i fondamenti… per noi adulti è ovviamente chiarissimo (cof cof) il posto migliore in cui mettere la pietra bianca…. :/ |
Nel XVII secolo un grande giocatore di go, Honinbo Sansa, fondò l’accademia omonima nella quale venne introdotto il primo sistema di classificazione dei giocatori di go basato sugli stessi livelli delle arti marziali: i dan. La complessità è tale che normalmente va appreso sin da piccoli.
ultimi decenni ha acquistato una grande popolarità in America, Oceania
ed Europa e al campionato mondiale di go del 2001 hanno partecipato ben
56 nazioni tanto che si è pensato di farne uno sport olimpico. I
giocatori di go migliori e più numerosi restano però sempre gli
orientali in particolari cinesi e giapponesi.
lungo 42 cm e dotato di quattro piedini staccabili di circa 8 cm. La sua
superficie bianco-gialla è divisa da 19 linee nere per ciascun lato che
formano 361 intersezioni delle quali 9 sono segnate da dei puntini o
dei cerchietti denominate hoshi che significa stelle in esse vengono
deposte le pietre handicap (in base alla differenza di dan il giocatore meno abile parte con delle pietre iniziali). I principianti però usano un goban diviso da 9 linee per 9
oppure da 13 linee per 13.
sono 361 di cui 180 nere e 181 bianche… piccola curiosità: le pietre nere sono
leggermente più grandi perché quelle bianche appaiono più grandi per un
effetto ottico. Queste pedine vengono deposte dai due giocatori nelle
ciotole chiamate go-ke i cui coperchi si utilizzano per conservare le
pietre catturate.
Il go è giocato da due avversari che collocano alternativamente pedine (dette pietre) nere e bianche sulle intersezioni vuote di una “scacchiera” (detta goban) dotata di una griglia 19 × 19.
Parte della difficoltà strategica del gioco consiste nel trovare un equilibrio tra queste necessità opposte. I giocatori cercano di soddisfare contemporaneamente le esigenze offensive e difensive e scelgono tra le priorità tattiche e i loro piani strategici. Il gioco termina quando i due giocatori passano consecutivamente, indicando che nessuno dei due può incrementare il proprio territorio o diminuire quello dell’avversario.
A parte la dimensione del goban e delle posizioni di partenza, le regole sono state mantenute nei secoli, cosicché può essere considerato uno dei giochi più antichi ancora giocato con le regole originali.
Le pietre morte a fine gioco sono quindi aggiunte alle pietre catturate. Il punteggio finale è pari al numero di intersezioni vuote circondate dalle pietre del giocatore (il territorio controllato) più il numero di pietre catturate (le vittime nemiche).
MENKO
Il menko è un tradizionale gioco di carte di giapponese molto diffuso
fra i bambini, soprattutto maschi, essendo così diffuso è anche un
importante per la socializzazione fra i più piccoli. Le carte sono abbastanza rigide e più spesse del normale, con immagini su uno o entrambi i lati.
Non assomiglia ai comuni giochi di carte occidentali e poichè non
segue delle regole particolari legate al conteggio dei semi o delle figure e si possono
usare delle carte con le raffigurazioni più svariate: disegni di manga,
giocatori di baseball, samurai, mostri leggendari e quant’altro. Per alcuni versi ricordapiù il vecchio gioco delle biglie ed ha una forte componente di destrezza e può quindi essere giocato alla pari anche ad età diverse.
spostamento dell’aria creatosi gettando la carta al proprio turno, se si
riesce a rivoltarla quella carta viene vinta all’avversario e così si
amplia la propria collezione. Le carte possono avere forme particolari in genere sono circolari o rettangolari.
Il gioco arriva inizialmente dalla Cina mentre il suo nome gli viene assegnato nel periodo Heian quando gli scacchi cinesi divennero molto popolari a corte presero il nome di Shogi, che significa “gioco dei generali“.
In quel periodo però il gioco era molto diverso da quello che si pratica oggi perchè nel corso del tempo gli shogi furono molto influenzati dalle operazioni belliche in corso, poiché i generali (che ne erano i principali fruitori) cercavano di introdurre in questo gioco da tavolo le loro strategie militari.
Nel periodo Edo e precisamente nel 1612 lo shogunato Tokugawa creò la prima associazione ufficiale del Go e degli Shogi guidata da Honinbo Sansa e altri monaci buddisti che nel 1636 codificarono le regole ufficili e in seguito vennero organizzati diversi tornei nel castello della famiglia Tokugawa.
Nel 1924 venne fondata le Federazione Giapponese di Shogi alla quale sono iscritti 174 giocatori professionisti ma già all’epoca in Giappone vi erano circa 20 milioni di giocatori dilettanti.
Una volta posizionati i pezzi i giocatori muovono a turno e possono effettuare tre tipi di mosse:
- muovere un pezzo sulla scacchiera
- promuovere un pezzo
- paracadutare un pezzo catturato su una casella libera della scacchiera.
Ogni pezzo si muove in un modo particolare e come negli scacchi occidentali per catturare il giocatore deve muovere il proprio pezzo sulla casella nemica occupata. Le tipologie di pezzo ricordano, soprattutto nei movimenti, quelle degli scacchi… il nome italiano deriva dalla terminologia internazionale (inglese) usata per definirli nei tornei ufficiale: purtroppo spesso si discostano molto dal significato originale, quindi vi ho riportato anche quello.
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| Disposizione iniziale. |
Re: il nome giapponese del re nero è gyoku o gyokusho che significa
“generale di giada” mentre quello bianco si chiama osho, che significa
“signor generale”. Ha la stessa funzione del re degli scacchi
occidentali e si può muovere di una sola casella per turno
kinsho che significa appunto “generale d’oro”. Si possono muovere di
una sola casella per turno in sei direzioni: orizzontalmente e
verticalmente sia avanti che indietro ma diagonalmente solo in avanti.
gin o ginsho che significa appunto “generale d’argento”. Si possono
muovere di una sola casella per turno in cinque direzioni: diagonalmente
sia avanti che indietro oppure verticalmente solo in avanti.
che significa “onorevole cavallo”. Ha la stessa abilità del cavallo
degli scacchi occidentali e come questi si muove ad L e può saltare gli altri
pezzi, però si muove solo in avanti.
che significa “carro profumato”. Si possono muovere di un qualsiasi
numero di caselle ma solo in avanti quindi non possono retrocedere.
che significa “carro con corno”. Si può muovere di un qualsiasi numero
di caselle ma solo diagonalmente sia in avanti che indietro.
Torre: ciascun giocatore ne ha solo una e il nome giapponese è hi o hisha chesignifica “carro volante”. Si può muovere di un qualsiasi numero di
caselle orizzontalmente o verticalmente avanti che indietro come la torre degli scacchi occidentali.
I pezzi catturati possono rimessi in gioco su delle caselle libere tramite il paracadutaggio in questo modo il giocatore può controllare i pezzi che ha catturato all’avversario e usarli come se fossero pezzi suoi. Ci sono però delle limitazioni che però tralasciamo… ^__^
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| Una partita a Shogi nell’anime di Naruto. |
Da notare che poichè si possono ripiazzare i pezzi vinti all’avversario non c’ differenziazione binchi/neri, e i pezzi hanno una forma a punta per indicare chi stanno attaccando.
Come negli scacchi occidentali, quando il re rischia di essere catturato
da un pezzo avversario, si dice che è sotto scacco se il re non riesce a
sottrarsi alla minaccia di cattura si dice che l’avversario ha fatto
scacco matto ed ha quindi catturato il re. Lo scacco matto mette fine
alla partita con la vittoria del giocatore che lo ha effettuato.
Per
evitare la cattura del re, che viene considerata umiliante, il
giocatore può abbandonare la partita quando si rende conto che la
sconfitta è inevitabile in questo caso la partita ha termine. La partita ha termine anche quando un giocatore compie una mossa non permessa.
MAHJONG
Si tratta di un gioco di tessere che presenta alcune analogie con qualche gioco di carte occidentale (pinnacola, scala quaranta e simili).
I giocatori guadagnano punti creando opportune combinazioni di tessere e rimuovendole dal gioco. La composizione dell’insieme di tessere utilizzate, e le regole di attribuzione dei punti, variano leggermente a seconda della regione in cui lo si gioca anche se i concetti fondamentali del gioco rimangono però sostanzialmente gli stessi in tutte le varianti.
- Cerchi: rappresentano i koku un tipo di monete di fame con un foro centrale simboleggiano la classe borghese.
- Bambù: rappresentano delle canne (bastoni) di bambù e simboleggiano la classe contadina.
- Caratteri (wan): rappresentano i caratteri (ideogrammi) dei primi 9 numeri e simboleggiano la classe dei letterati.
- Venti: rappresentano i punti cardinali est, sud, ovest e nord.
- Draghi: rappresentano i colori verde, rosso e bianco.
- Fiori: sono quattro tessre e cioè pruno, orchidea, crisantemo e bambù.
- Stagioni: sono ovviamente quattro e rappresentano primavera, estate, autunno e inverno (in alcune versioni possono essere sostituite dalle 4 professioni boscaiolo, contadino, pescatore e scolaro).
Ovviamente la produzione giapponese è comunque molto maggiore di quello che arriva da noi; infatti lo scoglio culturale dei kanji rende molto più difficile la diffusione dei giochi giapponesi: già fatico a volte a far giocare i giochi in inglese… pensa se li portassi scritti in ideogrammi (e ciò nonostante un paio li ho anche comprati… lol ^__^).
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Le immagini sono tratte da BGG e da Google, tutti i diritti appartengono alla Casa
produttrice ed agli Autori. Le immagini e regole sono state riprodotte
ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di
presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. Molte informazioni sono state tratte dal sito www.sulgiappone.it —
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