[Anteprima] Forge War

scritto da Agzaroth

“Le terre selvagge stanno diventando pericolose. Il Re ha
chiamato a raccolta tutti gli uomini utili per fronteggiare le tenebre
incombenti e tu, come leader di una gilda di guerrieri, dovrai procurare
risorse, forgiare armi e massacrare mostri per guadagnare ricchezza e
prestigio.”
Questo l’incipit di Forge War, un gioco attualmente su
Kickstarter (sbrigatevi: mancano pochi giorni) che Rahdo ha definito nella sua
anteprima “Easily the best game of the year”.
Ora, noi siamo andati a leggerlo il regolamento beta (perchè
come tanti altri KS, ci sono un sacco di immagini, di bonus, di stretch goals,
di add-on, ma il regolamento è sempre l’ultima cosa…) di questo capolavoro e
siamo qui a raccontarvi le nostre impressioni.

IL GIOCO
La sostanza è che i giocatori devono raccogliere metalli e
gemme
nelle miniere, forgiare armi e darle alla loro squadra di avventurieri.
Questi completeranno così delle missioni con cui guadagnare prestigio (PV =
punti vittoria) e altri soldi da reinvestire in metalli e armi e così via fino
alla fine della partita.
Per 2-4 giocatori, può essere giocato in una versione breve
(7 round) o epica (3 periodi da 6 round l’uno) che dura più di tre ore.
Il tabellone, con sullo sfondo un castello e un villaggio
medievaleggianti, è incorniciato dalla traccia dei PV. Al centro campeggiano
una mappa esagonata per le miniere, lo spazio per il mazzo delle Quest e i
relativi spazi offerta, di diverso costo (1, 2, 3 monete) e quello per le carte
arma e per il mercato.
Ogni giocatore avrà poi una scheda personale per
immagazzinare merci, progetti di armi, armi completate e avventurieri della
propria squadra. Si parte con 4 avventurieri di livello 1, carte base per gli oggetti e
risorse.
Vengono poi allestite le prime 6 miniere, scoperte 8 carte
Quest e il segnalino bonus per il round in corso.
Ogni round si articola nei seguenti passaggi:
Rimpinguare l’offerta delle armi e delle quest (che
diminuiscono di costo, al permanere sul tabellone)
Miniere. Ogni sovrintendente, un meeple, (ogni giocatore
inizia con uno) si muove in linea retta sugli esagoni delle miniere (ci sono
alcune restrizioni, tipo non poter scavalcare un sovrintendente avversario, ma
poter saltare invece i lavoratori) terminando su un esagono vuoto. Sull’esagono
abbandonato si genera il lavoratore (un cubo); i lavoratori nemici saltati
diventano del tuo colore; i tupi lavoratori saltati si ribellano e diventano
del colore di chi ne ha meno.
A questo punto ogni lavoratore generato o saltato, produce
una risorsa dalla miniera in cui si trova, per il giocatore del corrispondente
colore. Se ora c’è un gruppo di 5+ lavoratori dello stesso colore contigui,
questi entrano in sciopero (il sindacato fantasy-medievale!) e vengono rimossi dalla
plancia.
Infine si riarrangia l’ordine di turno: chi ha meno
lavoratori nelle miniere va primo e così via.

Aggiungi didascalia

Mercato. È possibile compiere una sola azione, pagando in
monete e scegliendo tra tre tipo di carte presenti: armi, bonus e uso-singolo.
Quello che si acquista, nelle armi, è un “design”, che può essere comune o
unico (le armi uniche sono più costose ma più efficaci e remunerative in PV):
da questo momento in poi è possibile fabbricare quell’arma quante volte si
vuole, pagandone i costi, e destinarla ai propri avventurieri. I bonus sono
carte che permettono di scambiare materie prime, avere sconti, comprare più
carte in un turno e così via. Le carte a uso-singolo danno un beneficio
immediato estemporaneo, come fornire materiale extra, senza passare dalle
miniere.
Le azioni disponibili al Mercato sono:
a) Fabbro (1 sola casella libera per round): acquista l’arma unica in offerta.
b) Negozio (1 sola casella libera per round): compra una carta bonus o uso-singolo.
c) Caserma (1 sola casella libera per round): assoldare un nuovo avventuriero di livello 1 e d
eventualmente anche promuoverne un altro a livello superiore.
d) Archivio: prenotare il design di un’arma pubblica,
pagandone il costo più una moneta agli eventuali altri giocatori che l’hanno
prenotata.
e) Strada: far progredire una quest e prenderne le ricompense
intermedie. Non è possibile completarla, con questa azione.
– Mercante: in questa fase è possibile vendere una singola
risorsa e/o comprarne un’altra, secondo i prezzi fissi imposti dal mercante.
– Quest.
Queste carte hanno varie strisce, che ne rappresentano la
progressione
. Ogni striscia è divisa in slot con un numero, che ne indica la
difficoltà
. Questo numero deve essere uguale o minore al livello delle armi
dell’avventuriero che desidera affrontarlo. A volte, nello slot c’è anche
disegnato un tipo di arma (es: da taglio, contundente), come requisito
aggiuntivo. In pratica è possibile dedicarsi a diversi slot, ma solo chi
completa una striscia riceverà il beneficio finale della stessa, proporzionale
alla difficoltà.
Gli avventurieri hanno un numero (intercambiabile, tramite
segnalini) che ne denota il livello da 1 a 4. Gli avventurieri di livello più
alto possono portare armi sempre più preziose, sofisticate ed efficaci e avere
così speranza di completare le quest più difficili e remunerative. Nel gioco
epico ci sono anche i Campioni, che, a livello 4, guadagnano anche una abilità
speciale.
Ogni giocatore, in ordine di turno, può acquistare una
singola quest a round. Poi riarrangia i suoi avventurieri nelle varie quest in
suo possesso, tenendo conto che il livello di difficoltà degli slot deve essere
almeno uguagliato dalle armi dell’avventuriero/i. Se, per qualsiasi motivo, una
quest viene abbandonata o l’avventuriero/i non è più in grado di combatterla,
la si considera fallita: la si scarta assieme all’avventuriero/i e alle armi.
Finito il riarrangiamento, tutte le quest in proprio possesso devono essere portate
avanti di uno slot per round, di striscia in striscia, pena il fallimento.
Le ricompense garantite vanno dai banali PV, ad azioni extra,
risorse e anche un nuovo livello per l’avventuriero che le ha conseguite.
A fine partita, tutte le quest in sospeso sono considerate
fallite
. A questo punto si sommano ai PV ottenuti in partita quelli finali
garantiti dal livello degli avventurieri, dalle carte arma/bonus, altri bonus
eventuali e l’oro avanzato. Chi ha più PV è, naturalmente, il vincitore.
PRIME IMPRESSIONI
Volete vivere una meravigliosa avventura? Volete sentire la
pressione del nemico alle porte? Volete immedesimarvi in impavidi avventurieri
che combattono contro le Tenebre?
Allora non pledgiate Forge War.
Forge War è un gioco tedesco in tutto e per tutto. Gli
avventurieri si comprano, le quest si comprano (!), le armi da fabbricare ve le
scegliete, l’interazione è quella classica dei german. Ultimamente
leggevo le regole di Costruttori Medievali (Asterion) perché avevo intenzione
di prenderlo e, caso strano, questo Forge War mi pare un Costruttori pompato
all’eccesso, con una ambientazione un po’ più accattivante ma ancora più posticcia, visto che le meccaniche non la esaltano per nulla. Prendi lavoratori (costruttori/avventurieri) che hanno certi
valori (le armi) e li mando in quest/edifici di forza nota, senza sorprese.
Solo che Costruttori lo fai in 30 minuti, questo in 180.
A dire il vero no, qualche sorpresa qui c’è. C’è tutto
l’astruso gioco-nel-gioco
di Feldiana ispirazione per cavare dei benedetti
minerali da miniere esagonali: una meccanica talmente slagata e “ambientata” che
il resto pare quasi un simulativo. Così, in mezzo a sovrintendenti che corrono,
minatori che scioperano, che si stufano, che cambiano padrone, la parte meno
programmatica e più imprevedibile pare essere proprio quella che in teoria
dovrebbe essere la più automatica: prendere le materie prime. Il resto scorre
con matematica certezza: armi, avventurieri, quest, ricompense.
Ora, a Rahdo avranno giustamente mandato un prototipo e
quindi voglio aver fede che le tre ore (TRE ORE) di gioco giocato restituiscano
tutta un’altra impressione rispetto alla lettura del regolamento beta mezzo
incompleto, mezzo scarabocchiato, mezzo in bianco e nero e mezzo spiegato male
al quale abbiamo avuto accesso noi.
Così come non credo che Rahdo sia uno dagli entusiasmi facili
che recensisce con passione tutto quello che gli mandano e spinge facilmente
all’acquisto di qualsiasi cosa… Probabilmente questo Forge War rientrava particolarmente nelle sue corde.
Però ecco, alla fine, personalmente non ho trovato un solo
valido motivo per pledgiare
questo gioco: né meccaniche, né ambientazione
(quale?), né altro.

Tutte le immagini appartengono all’autore e alla case editrice e saranno rimosse su semplice richiesta.
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