Recensione – Kashgar

scritto da Fabio (Pinco11)


Alla scorsa fiera di Essen un titolo che mi aveva incuriosito era Kashgar: Handler der Seidenstrasse, ovvero I mercanti della via della seta, in quanto esso compariva spesso nella top10 dei vari stand che raccoglievano le impressioni dei visitatori ed è edito dalla Kosmos, marchio che in genere garantisce una certa solidità.
Mi chiederete perché non l’ho provato sino ad oggi e vi rispondo che il motivo è costituito dalla barriera linguistica, in quanto il titolo, che è nella sostanza un gioco di carte (per 2-4 persone, ideato dall’esordiente Gerhardt Hecht, con tempo medio a partita di circa tre quarti d’ora) contiene parecchio testo e ne è disponibile solo la versione nella lingua di Goethe.
Poi, mosso come sempre dal desiderio dell’esotico, nonché favorito dal fatto che ci avviamo verso la fine della stagione, per cui i titoli più ‘caldi’ sono stati già provati, mi sono lanciato nella traduzione in italiano delle carte, partendo allo scopo da una traduzione in inglese che un appassionato ha messo online (la trovate qui). 
Fatta una serie di taglia ed incolla (fisici) sono stato finalmente in grado di provare l’ebrezza di entrare nei panni di un carovaniere sulla via della seta … 😉

Come si presenta
Parto da ciò che il titolo restituisce in modo immediato all’occhio, per dire che palesemente siamo davanti ad una scatola ‘pompata’ per far rientrare il gioco nella categoria degli scatolotti quadrati di grandezza media, mentre esso poteva con una certa tranquillità essere edito tra i card game.
Ciò non equivale necessariamente ad un male (a meno che non abbiate poco posto in casa come me..), ma nel nostro caso circa il 70% dello scatolo è occupato da un inserto in plastica e tanta aria: mi ricorderete che anche il pallone da calcio rispetta una proporzione del genere e poi il prezzo del gioco è di quelli contenuti (intorno ai 22-25 euro), per cui, ancora, non traggo giudizi da ciò.
I componenti, comunque, consistono in 165 carte, una quarantina delle quali sono le carte contratto, che si cerca di completare per ottenere punti vittoria e le altre carte carovana, che si utilizzeranno nel corso della partita. A queste aggiungiamo poi solo una plancia per ogni giocatore, la quale altro non è che una griglia, utile a tenere traccia della quantità di ogni materia prima della quale si dispone, ponendo sulla casella desiderata il trippolino di legno che gentilmente vi è fornito.
Sul tavolo, quindi, non è che il gioco faccia poi tutta questa figura.
Il voto sulla componentistica si riprende un attimo grazie al fatto che invece che dei cubetti vi hanno fornito dei trippolini con delle forme e che la grafica delle immagini dei personaggi che appaiono sulle carte (irrilevante ai fini del gioco, obviously) è stata realizzata da Vohwinkel, per cui la mia valutazione finale sul ritorno all’occhio è la classica : “adeguato allo scopo” e sicuramente non meno di questo, ma certo non si resta impressionati … 😉 
Come gira

Qui abbiamo il maggior pregio del gioco, perché a spiegarlo ci si mette abbastanza poco ed a capirlo pochissimi giri: comprendo perché in una fiera abbia fatto la sua figura.
In sintesi ognuno parte con in mano sei carte, tre delle quali sono i Patriarchi e tre altre carte diverse prese a caso da un apposito mazzetto iniziale. Esse si dispongono in tre file (che rappresentano le carovane), ciascuna delle quali è aperta da un patriarca, che copre parzialmente la carta seguente (in modo tale da poterne leggere il testo).
Al proprio turno, semplicemente, si sceglie una delle carte in cima ad una delle carovane (al primo turno, quindi, si parte sempre con un patriarca) e si esegue l’azione che la carta indica, ponendola poi in fondo a quella stessa carovana (o scartandola, nel caso di carte con ‘effetto usa e getta’). Tutto qui.
Per capire un attimo di più sulle meccaniche vi dico che certe carte vi attribuiscono materie prime, altre vi consentono, spendendo le materie prime che avete accumulato, di acquisire una delle carte contratto che sono sul tavolo (totalizzando punti), altre ancora di pescare nuove carte, o dal mazzo, o dal mazzo degli scarti e così via, in un crescendo e variando di potenziali effetti e di potenziali combo (ma non troppo ..).
Ogni carta, poi, ha un certo valore in punti e chi per primo ne ottiene 25, vince.
La meccanica alla base del gioco, lo avrete capito (se mi sono spiegato a sufficienza), è solo quella deck building puro e semplice, ridotto ai suoi tratti essenziali: qui di fatto ogni partecipante va a costruire tre diverse mani di carte dalle quali attingere e deve modulare il suo pool di carte con attenzione, cercando da una parte di acquisire le carte migliori e dall’altra, però, di non esagerare, perché ogni carta è fruibile nuovamente solo dopo aver utilizzato tutte le altre che la seguono nella carovana nella quale è posta. Giocando si scopre così l’utilità, per esempio, di costruire minicarovane da una o due carte, per consentire la fruibilità quasi continua di esse, assieme ad altre più varie, ordinate in modo tale da garantire un certo tempismo ed ordine delle azioni (esempio: metto due carte che mi danno risorse ed una che me le fa spendere …). Il deck building quindi assume una nuova dimensione, ossia quella dell’ordine nel quale le carte sono fruibili e tutti giocano a carte scoperte, limitando la necessità di ricordare cosa gli altri stanno per fare. 
Il bello ed il divertente è proprio il fatto che tutto scorre rapidamente, con un principio di punteggio che ricorda molto Splendor ed una velocità di esecuzione notevole.
Gli aspetti potenzialmente negativi stanno invece nel fatto che l’interazione è di quelle basse: sono fornite, è vero, alcune carte più interattive, che si dà l’opzione di inserire o meno nel mazzo a seconda di quanto si gradisca il pestarsi i piedi, così come una certa competizione per essere i primi a prendere una certa carta contratto sul tavolo ci può essere, ma anche con i settaggi dell’interazione al massimo non è che si abbia proprio l’idea di essere lì a pestarsi i piedi in continuazione.
Altra cosa è che a volta le carte proprio non ti escono: qui l’alea tipica dei giochi di carte è un poco smorzata dal fatto che molte carte consentono di recuperare gli scarti ed in un tot di giri ciò che ti serve (molte carte sono presenti in più copie) arriva, prima o poi, però è anche vero che se arriva quando gli altri ti hanno staccato è oramai tardi.
A margine c’è però la velocità di gioco, perché se siete un gruppo di quelli rapidi Kashgar può diventare un filler da venti minuti o giù di lì a partita ed anche questo può essere un aspetto positivo.
Conclusioni
Kashgar è nell’insieme un buon gioco, come attesta anche il 7 pieno del quale gode su BGG nei commenti, che propone una meccanica di base (deck building) in una modalità sufficientemente semplice da essere fruibile (comunque da giocatori un minimo sgamati, perché un neofita non è che nella logica delle carte – azione ci entri poi al volo …) senza troppe difficoltà ed in tempi rapidi. Ha una bassa interazione e scala bene da 2 a 4 giocatori senza tempi attesa apprezzabili (a volte ti trovi al tuo turno, quando non hai deciso ancora cosa giocare …), salvo i soliti analisys paralisys al tavolo.
I suoi pregi principali però possono essere anche letti come potenziali aspetti negativi, in quanto la essenzialità del gioco e la bassa interazione sono elementi che alcuni ricercano ed altri detestano. Vi è poi l’aspetto della barriera linguistica, che richiede una certa applicazione (leggi: tagli ed incolla fisico di pecette adesive) per provarlo. Per molti (anche su BGG non è che sia mai stato esattamente nella top 10 dei titoli di cui si è parlato di più) tutto questo è stato sufficiente per lasciarlo sugli scaffali del negozio. E per voi?
— Le immagini sono tratte dal manuale di gioco o  dal sito della casa (Kosmos), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta —
  
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