Feld non ha bisogno di molte presentazioni. Per alcuni semplicemente
il miglior game designer esistente, l’autore che non sbaglia un
colpo, tanto prolifico quanto geniale, per altri, quantomeno, un
ottimo innovatore/inventore di meccaniche.
titoli più famosi e apprezzati oltre che quello che probabilmente
l’ha portato alla ribalta del grande pubblico ludico.
giocatore riveste il ruolo di un principe cinese che cerca di
guadagnare prestigio nell’anno del dragone nel 1000 dopo Cristo. Lo
fa assoldando personaggi di corte come monaci, cortigiane,
costruttori, studiosi, con lo scopo di arginare i problemi e le
calamità (leggi: le innumerevoli sfighe) che caratterizzavano la
ridente vita dei cinesi nel Medioevo.
nota sull’ambientazione: una delle cose che maggiormente si
rimprovera a Feld è la mancanza di ambientazione dei suoi gioco. Non
solo risulta posticcia, ma spesso addirittura stridente (il mancala
nell’Impero Romano?) e assolutamente intercambiabile. A me
personalmente, da buon german, la cosa di solito importa poco o
nulla, però, chi già fosse elettrizzato nell’impersonare un nobile
cinese e fermare l’invasione dei Mongoli, sappia che probabilmente
potrà calarsi nella parte tanto quanto facendo una partita di Go e
chiamando “cinesi” i neri e “mongoli” i bianchi.
E SETUP
scatola è bella piena e corredata del solito divisorio interno stile
Alea. Il tabellone (bruttoccio) ha due cornici: una più esterna per
segnare i PV (punti vittoria) e una più interna per l’ordine di
turno. Superiormente trovano alloggio le tessere dei 9 tipi di
personaggi assoldabili (ce ne sono 10 per tipo e il numero
disponibile varia col numero di giocatori), mentre inferiormente
viene disposta casualmente una fila di 12 tessere evento, scoperte e
note a tutti fin dal setup. In mezzo, circondate dalla cornice più
interna, verranno disposte le carte azione.
giocatore prende i due segnalini del proprio colore (PV e turno), 1
dragone per selezionare le azioni, 11 carte Personaggio, 4 segnalini
palazzo, abbinati a coppie a formare due palazzi di due piani
ciascuno e 6 monete (yuan).
al tabellone si piazza il resto del materiale, ovvero segnalini
piano, monete, segnalini riso e fuochi artificiali, tessere
privilegio. Il mazzo delle carte Personaggio ha una carta per ogni
tipo di personaggio delle tessere in gioco, più 2 jolly.
tessere personaggio hanno un disegno (es.: un monaco), poi un valore
numerico da 1 a 6 e, di solito, anche un simbolo a rappresentarne
l’effetto. Inoltre ogni personaggio è presente in due versioni:
giovane ed esperto. Ad esempio, il contadino giocane ha valore 4 e 1
ciotola di riso, quello esperto valore 1 ma 2 ciotole (è più lento
ma più esperto: produce di più).
generale i materiali sono abbastanza spartani e non molto
accattivanti, ma solidi e funzionali.
iniziare ogni giocatore seleziona 2 personaggi diversi in versione
giovane, con l’obbligo di non poter prendere gli stessi due
selezionati da un altro concorrente. I personaggi trovano alloggio
nei propri palazzi (1 per piano). Nota che ogni palazzo può essere
costituito da massimo 3 piani. Inoltre ogni giocatore avanza il
segnalino turno del numero di spazi dato dalla somma dei numeri sui
personaggi scelti. Chi si trova più avanti sul tracciato, è primo
di turno. Questa regola vale per tutta la partita e vedremo che
l’ordino di turno è importantissimo. (nota: durante il gioco, a
parità di spazi, è primo chi è arrivato dopo un quello spazio ed
ha fisicamente la pedina sopra quella di chi c’era prima)
struttura è abbastanza semplice: ad ogni round le 7 carte azione
vengono mescolate casualmente e disposte al centro del tabellone
divise in gruppi pari al numero dei giocatori. Ad esempio, con 4
giocatori, ci saranno 4 gruppi di 2-2-2-1 carte. A questo punto, in
ordine di turno, ogni giocatore posiziona il suo dragone su un gruppo
di carte ed esegue l’azione di una singola carta. È possibile
scegliere un gruppo già selezionato ma solo pagando 3 monete (la
penuria di soldi vi permetterà di ricorrere a questa azione
rarissimamente). È lecito anche saltare del tutto la fase di azioni,
riportando la propria scorta di monete fino a 3 yuan (altra mossa
abbastanza disperata, di solito).
c’è la seconda fase, quella dei personaggi. Ogni giocatore, sempre
in ordine di turno, gioca una carta Personaggio
(ricordo che ha anche a disposizione 2 jolly) e preleva il
corrispondente (giovane o esperto) dal tabellone. Lo piazza in uno
dei propri palazzi liberi oppure sostituisce uno dei personaggi
presenti e infine aggiorna il tracciato ordine di turno in base al
valore numerico del personaggio scelto.
guadagni 2 yuan, più quelli raffigurati sulle tessere Esattore nei
tuoi palazzi.
prendi 1 piano di palazzo per ogni martello raffigurato sulla carta e
sugli Artigiani in tuo possesso.
1 segnalino riso per ogni simbolo sulla carta e sui Contadini nei
tuoi palazzi.
Pirotecnica: 1 segnalino fuoco d’artificio per simbolo sulla carta e
sui Pirotecnici posseduti.
Militare: sposta in avanti il segnalino sul tracciato ordine di turno
per ogni simbolo elmetto mostrato sulla carta e sui Guerrieri in tuo
possesso.
guadagni PV in base ai simboli libro sulla carta e sulle tue tessere
Studioso.
paga 2/6 yuan per un privilegio /simboleggiato da draghi d’oro) da
1/2 PV. Questi PV si prendono a fine turno, dopo la fase Sfighe
(detta altresì fase Eventi).
sono poi 2 personaggi che non interagiscono con le azioni:
hanno i valori numerici più elevati per l’ordine di turno e
producono PV solo a fine gioco, moltiplicando il numero di Buddha
raffigurati sulle loro tessere per il numero di piani dei palazzi in
cui abitano.
hanno raffigurati draghi/privilegio che funzionano come quelli delle
tessere acquisibili, ovvero a fine turno per produrre PV.
i mortai simboleggiati sulle loro tessere proteggono dall’evento
“malattia”.
arriva il bello, ovvero la fase 3: le Sfighe.
setup abbiamo detto che ci sono 6 eventi, ciascuno in due copie,
distribuirti casualmente e scoperti nel tracciato del tempo. La
partita termina dopo il 12° turno.
fase 3 si attiva l’evento corrispondente:
non succede nulla. Questo evento è l’unico con piazzamento fisso ed
è posizionato sempre nelle prime due caselle.
Imperiale: tasse, pure qui. Devi pagare 4 yuan o, in mancanza,
liberare un tuo personaggio per ogni moneta mancante. Se non hai né
monete né personaggi sei messo abbastanza male.
paga 1 segnalino riso per ogni palazzo abitato. In mancanza, libera
un personaggio da ogni palazzo non rifornito.
del Dragone: chi ha più fuochi artificiali prende 6 PV, il secondo
3. Poi, chi ha preso PV, scarta la metà per eccesso dei suoi fuochi.
Mongola: ogni giocatore guadagna PV in base al numero dei simboli
elmetto sui Guerrieri in proprio possesso. Chi ha meno elmetti di
tutti deve anche rinunciare a un personaggio.
ogni giocatore libera 3 personaggi dai propri palazzi, meno 1 per
ogni mortaio posseduto grazie ai Guaritori (quindi se hai 3 mortai,
non devi rinunciare a nessuno).
non sembrava abbastanza, dopo l’evento c’è il Deperimento: ogni
palazzo non abitato riduce la sua altezza di 1 piano.
passa quindi alla 4^ e ultima fase, quella di punteggio: si prendono
1 PV in base ai dragoni/privilegi posseduti e 1 PV per palazzo.
il 12° turno, il punteggio finale si calcola aggiungendo i PV dei
Monaci, 2 PV per ciascuno degli altri personaggi, 1 PV ogni 3 yuan
(dopo aver venduto riso e fuochi residui a 2 yuan l’uno).
avrete già capito, l’atipicità del gioco risiede in primo luogo nel
meccanismo di sottrazione delle proprie risorse, anziché di
addizione come siamo soliti trovare nei gestionali. Di solito si
guadagna qualcosa per trasformarlo in qualcos’altro di più
redditizio, per poi impiegarlo e comprare edifici o quant’altro,
sviluppare una plancia ecc.
invece è una lotta continua, non fai in tempo a guadagnare un
personaggio che subito te lo tolgono. Vorresti tanto un’azione che
quello prima te la frega al volo. Se paghi per farla pure tu, poi non
avrai soldi per le tasse. Se decidi di rischiare comunque, poi non
avrai personaggi per affrontare i Mongoli. I personaggi migliori per
l’ordine di turno sono i peggiori contro gli eventi. I palazzi ti si
sfasciano in continuazione. Malattie, carestie, Equitalia.
Il
bello sta proprio qui, però: grazie agli eventi noti a tutti fin
dall’inizio della partita, bisognerà programmare una strategia che
andrà necessariamente adattata alle mosse degli altri. Ne risulta un
gioco molto tattico oltre che strategico, con un ottima bilanciamento
dei due aspetti e nessun aspetto lasciato ai capricci della dea
bendata: tutto dipenderà dalle scelte vostre e degli avversari.
potendo puntare su molti aspetti per fare punti (fuochi d’artificio,
denaro, monaci, cortigiane) sono due le strategie generali di solito
applicabili: puntare subito ai privilegi oppure ai palazzi.
prima strategia consiste nel comprare immediatamente (1°, 2° o
massimo 3° turno) un privilegio da 2 dragoni. Questo garantisce 2
punti alla fine di ogni turno e, capite bene, non è che siano pochi.
Questa strategia è di solito attuabile quando si è primi di turno,
per cui si sono selezionati personaggi con numeri alti ma anche poco
utili in partita. Ciò, unito al consumo immediato delle 6 monete
iniziali, impone poi di dover giocare un po’ in affanno i primi
turno, cercando di recuperare il più possibile quanto perso. Questo
è in parte compensato dalla posizione che consente di scegliere per
primi (o massimo secondi) l’azione, con molta più libertà rispetto
agli altri. Il rovescio della medaglia è che, se volete rimanere
primi, i personaggi da prendere sono sempre quelli meno efficaci in
termini di effetto…
capite bene, è tutto questione di bilanciamento, di scelte dolorose,
di mediazione tra dare e avere.
seconda strategia è quella del costruttore. Si cercano di prendere
quanti più costruttori possibile e fare quanti più palazzi
possibile, in modo tale da, alla fine di ogni turno, ottenere
parecchi PV. Ricordatevi però del Deperimento, che avviene prima del
conteggio. Per cui è deleterio fare tanti palazzi da 12 piano
disabitati, occorrono almeno di altezza due.
queste due strategie generali si affiancano un sacco di scelte
contingenti che impongono il bilanciamento tra personaggi scelti,
ordine di turno, personaggi scartati, PV e altre azioni utili.
Un
appunto sulla scalabilità. Questo gioca spacca decisamente in due la
sua platea. C’è chi consiglia di farlo assolutamente in 4-5 e chi in
2-3. in tanti c’è molta battaglia ma anche la quasi impossibilità,
per chi è ultimo di recuperare. In cinque, il 4° e 5° di turno si
trovano sempre con pochissima scelta, con azioni quasi obbligate che
servono loro poco, per lo meno nell’immediato. I primi possono invece
dedicarsi sempre ad arginare le calamità appena si presentano.
Questa strema difficoltà di recupero, data già magari solo in
partenza perché si è dopo gli altri a scegliere i personaggi, mi ha
sempre fatto preferire, personalmente, il gioco in 2-3 partecipanti,
al limite in 4. In questo caso ogni gruppo di azioni ha più scelte
ed è più facile rientrare in partita.
ogni caso, qualunque sia il vostro gusto, la scalabilità è ottima,
visto che le tessere Personaggio sono in numero relativo a quello dei
giocatori.
il tempo di gioco si mantiene sempre sotto le due ore, garantendo un
ottimo rapporto tra profondità e durata.
a distanza di tempo, rimane il mio “Feld” preferito, per
originalità, interazione, cattiveria, semplicità e profondità.
ESPANSIONI
presenti in commercio due espansioni: Eventi e Muraglia Cinese.
prima fornisce 10 tesserine Evento. Se ne sorteggia una per partita e
la si risolve poi alla fine del 7° turno. Anche questa tessera è
scoperta. Gli eventi vanno dal Festival delle Lanterne (2PV per
personaggio) a Eruzione Vulcanica (azzerare il percorso ordine di
turno), da Eclissi di Sole (risolvere una seconda volta l’evento del
7° turno) a Terremoto (rimuovere 2 piani a scelta dei propri
palazzi), ecc.
l’ho mai usata, perché non è uno di quei giochi in cui senta il
bisogno di variare poi tanto le partite, comunque può dare uno
spunto strategico in più.
Muraglia Cinese fornisce una carta azione aggiuntiva (diventano così
8) e 6 tessere muraglia per giocatore. Quando si sceglie l’azione
corrispondente, si costruisce una delle proprie tessere a partire dal
1° evento sul tabellone. Si procede in questo modo, tessere dopo
tessera, in ordine, fino massimo al 12° evento. Ogni tessera
costruita dà immediatamente un bonus: 3 PV, 2 yuan, 1 riso, 1 fuoco
artificiale, 1 piano o 3 avanzamenti sull’ordine di turno. Nei due
turni in cui l’evento è l’Invasione dei Mongoli, prima di risolvere
l’evento stesso, si assegna il seguente punteggio: se la muraglia
raggiunge almeno tale evento, i giocatori guadagnano 1PV per pezzo di
Muraglia piazzato; se la Muraglia non raggiunge l’Invasione, chi ha
ne piazzati meno pezzi perde un personaggio. A fine partita la
muraglia fornisce 1PV per pezzo se è stata completata, altrimenti
chi ne ha costruita meno perde un altro personaggio.
la consiglio vivamente, specie in 4-5 giocatori. Intanto aggiunge una
azione in più alla rosa: ricordo che in 5 le carte azione sono
divise in 2-2-1-1-1, quindi è molto facile che l’ultimo abbia a
disposizione una sola azione obbligata, che magari non gli serva a
nulla. In secondo luogo, grazie ai bonus, fornisce un po’ più di
flessibilità in gara.
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