[Anteprima] Panamax

scritto da Agzaroth
Dagli autori di Madeira (german
bello tosto dello scorso anno), ecco Panamax, gestionale da
90-120 minuti, 2-4 giocatori, ambientato nell’omonimo canale.

Nei panni di armatori commerciali,
dovrete adempiere ai numerosi contratti proposti dai committenti per
far prosperare la vostra compagnia ma soprattutto arricchirvi.

SETUP E MECCANICHE PRINCIPALI
Il setup è piuttosto lungo e
laborioso
, tanto da avermi scoraggiato a una prima lettura. Come
concetto generale, tenete presente che il gioco propone una parte
gestionale pura, in cui si comprano contratti e si tenta di riempire
le navi per completarli e una logistica, in cui le navi vengono mosse
fisicamente nel canale, con i loro container (dadi colorati
appartenenti ai rispettivi giocatori), allo scopo di portarle il più
cariche possibile in mare aperto e guadagnare così soldi per la
compagnia.
É importante tenere separati i
soldi della propria compagnia navale da quelli personali
, perchè
c’è anche tutta una parte azionistica (semplice ma
essenziale) grazie alla quale si acquistano azioni anche di altre
compagnie mercantili (quelle degli altri partecipanti) e saranno poi queste azioni a darci la maggior parte
del capitale individuale col quale si concorre alla vittoria finale.
La gestione dadi è abbozzata, o
meglio, non c’è il tipico “tira e scegli”, ma i dadi vengono per
lo più settati a valori predefiniti dati dai contratti e quindi la
loro gestione è veramente molto poco soggetta al caso. I dadi
azione
(quelli bianchi, comuni), sono tirati all’inizio di ogni
round e disposti in una tabella che fornisce le azioni per il round
in corso. In questo senso c’è una vera e propria gestione dadi come
la conosciamo, mitigata dal fatto che questi dadi sono in comune tra
i giocatori e quindi le scelte possibili influenzano la partita di
tutti.

IL GIOCO
La partita dura 3 round,
ciascuno diviso in 4 turni. In ogni turno il giocatore ha
diritto ad una azione, per un totale di 12 a partita.
I dadi bianchi comuni vengono tirati a
inizio round e posizionati negli appositi slot della tabella azioni,
a seconda del risultato ottenuto. C’è un sistema per mitigare
l’uscita di troppi risultati simili, per cui la fortuna risulta
abbastanza controllata
e i risultati sufficientemente spalmati.
Ad ogni turno il giocatore seleziona un
dado bianco da questa tabella delle azioni comune
. Quelli a
sinistra (zona azzurra), con risultato 1-3, servono per il movimento;
quelli a destra (zona grigia), con risultato 4-6, servono per
accaparrarsi i contratti e caricare le navi. Ogni colonna ha 3 spazi
per i dadi più un 4° spazio in alto che serve per le azioni
esecutive. Ogni volta che si preleva un dado dalla colonna, va preso
dalla posizione più in basso, per poi risalire fino all’eventuale
dado esecutivo. Le azioni esecutive non sono altro che versioni più
potenti delle normali azioni.
Prima di selezionare un dado è
possibile, pagando 5 dollari, trasferirne uno dalla parte grigia a
quella azzurra della tabella o viceversa, purchè non si vada ad
occupare una posizione esecutiva vuota.
Le due azioni possibili:
1) – Prelevare un dado dalla zona
grigia
: si può prelevare anche la carta Contratto qui
presente e poi è possibile caricare con i propri dadi tanti
container quanti sono quelli indicati dagli spazi lasciati vuoti dal
dado prelevato. É possibile caricare anche se non si prende la carta
Contratto, semplicemente si caricheranno altre navi/contratti
precedentemente acquisiti.
In ogni momento durante il proprio
turno, un giocatore può costruire proprie navi per aumentare la
capacità di carico e soddisfare i contratti. Un contratto portato a
termine fa guadagnare una bandierina del committente (USA, Cina o
Europa).
Le bandierine guadagnate vengono
posizionate sulla propria plancia giocatore e attivano varie azioni
bonus, tra cui:
– comprare una nuova azione di una
compagnia.
– movimento gratuito
– carico gratuito
Inoltre frutteranno PV a fine gioco.
2) – Movimenti. Ci sono due
tipi di movimento: attraverso le chiuse o acquatico. Quando si
preleva un dado da una delle prime tre colonne della tabella azzurra,
si devono eseguire tanti movimenti acquatici o tra le chiuse quanti
indicato dagli spazi liberi. Si possono muovere tutte le navi,
indipendentemente dal proprietario. Ci sono molte restrizioni e
piccole eccezioni al movimento, da zona a zona…
Quando finalmente una nave viene
“spinta” in mare aperto, i proprietari dei container (dadi)
caricati e della nave stessa, guadagnano soldi ed eventualmente carte
bonus
.
Al termine di ogni round si pagano i
costi di mantenimento
per ogni nave ancora nel canale e per i
contratti incompleti (pagati dalla compagnia); se una compagnia non
può pagare i costi,è il giocatore a rimetterci di tasca propria.
Poi vengono pagati i dividendi per le azioni di ogni
compagnia; se la compagnia non può pagare tutti i dividendi, non ne
paga nessuno e le sue azioni si deprezzano di 2 punti. Il giocatore
con la compagnia dal valore più alto prende anche una gratifica.
A fine partita, vendute tutte le
azioni, conta il capitale individuale derivato da contante, azioni
vendute, malus e bonus delle carte obiettivo segreto. Il più
ricco vince
.

PRIME IMPRESSIONI
Non so perché, ma il primo gioco che
mi è venuto in mente durante la lettura è stato Wildcatters.
O meglio, il perché l’ho capito una volta arrivato a pagina 12. Sono
quei giochi per i quali capisci che c’è sicuramente tanto tanto
lavoro dietro (per Wildcatters si parlava di 9 anni di playtest) ma,
letto il regolamento, ti lasciano spaesato e con poca voglia di
rimettertici sopra. Hanno anche qualcosina in comune nelle meccaniche
di produzione e trasporto.
Che due dei tre autori siano gli stessi
di Madeira si sente: c’è la stessa pastosità, le stesse piccole
complicazioni, le correlazioni e le implicazioni poco chiare per le
quali sai già che ti occorrerà per forza una partita di prova.

Il regolamento è denso, disorganico e lacunoso: faticoso portarlo a
termine senza una sensazione di curiosità mista a fastidio.
Il gioco in teoria è semplice:
sono due azioni di base. Però c’è tutto un contorno di regolette,
di azioni gratuite, di possibilità di gioco che rende difficile la
scelta e immagino sarà la croce degli affetti da paralisi da
analisi.
C’è un buon twist
sugli obiettivi segreti, dato che ne ricevi due a inizio
partita e ne tieni uno, passando il secondo al vicino. Poi ciascun
giocatore ne conserva uno solo, per cui sai al 50% cosa potrebbe
avere il rivale, ma non ne hai mai la certezza e i tuoi tentativi di
ostacolarlo su quella strada potrebbero essere vani.
Come in Madeira, la gestione dadi è
particolare
, dato che quelli personali non si rollano
praticamente mai ma sono i container indicati dai contratti a
deciderne i valori. Quelli comuni si tirano tutti ad inizio turno e
possono aprire o chiudere un certo numero di azioni, che però,
appunto influenzano tutto il tavolo. Da questo punto di vista la
meccanica è molto german e molto programmabile.
A spezzare questa programmazione
(come in Madeira c’era il reroll dei dadi per le azioni delle città)
qui entrano fondamentalmente due cose: l’azione di movimento,
che ti consenti di spostare le navi di tutti, per favorire la
partenza dei tuoi carichi e limitare quelli altrui; la parte
azionaria
che ti permette di investire su una compagnia
particolarmente redditizia, anche se non è la tua.
In definitiva, ho ricevuto sensazioni
contrastanti
: da una parte la curiosità di provarlo è
stata sicuramente solleticata a dovere. Dall’altra la pastosità del
tutto me lo fa mentalmente rimandare a momenti di tregua e so
già che probabilmente gli preferirò altre uscite.

Tutte le immagini sono stratte da BGG (postate da Eric Martin, Nuno Bizarro Sentieiro, Gil Orey) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.
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[Prova su strada] Panamax
scritto da Chrys Ne avevo sentito parlare bene, Agzaroth me ne aveva dato una bella infarinatura,...

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