Essen 2014 e dintorni – parte VIII

scritto da Fabio (Pinco11)


Dedico la “copertina” dell’articolo di oggi ad un titolo un poco particolare, ossia CliniC, di Alban Viard. 
Lo scorso anno dedicai un’anteprima al titolo che l’autore francese aveva ideato, un gioco di carte / tessere a tema ‘costruisci la tua città’, che ottenne, per la sua piccola nicchia, una buona attenzione, per cui quest’anno, quando ho scoperto che era in programma l’uscita di un nuovo titolo nella sua ideale ‘serie Sim City’ mi sono avvicinato con interesse al gioco sopra citato.
Nel farlo ho scoperto che ne è stata annunciata una edizione in tiratura ultraridotta, tanto da renderlo una sorta di semi – autoproduzione e nel contempo ho notato una grafica un pochetto ‘spartana’, per cui mi sono allontanato per ‘cinque minuti’ dalla consultazione della scheda di BGG ed ora che mi ci sono riaccostato ho scoperto che nel frattempo il gioco è diventato un piccolo ‘caso’ editoriale.
Pare infatti che le originarie 200 copie del gioco siano state già tutte prenotate e che l’autore si sia messo a raccattare il materiale necessario per confezionarne altre 50, che ragionevolmente andranno esaurite nella prima mattinata della fiera, stanti le prenotazioni.

Fatto tutto questo sproloquio, mi chiederete in che consista il gioco ed io vi posso rispondere, sinteticamente, che l’ambientazione è quella di una teorica cittadina in evoluzione, nella quale i giocatori impersonano imprenditori attivi nel campo medico, avendo ciascuno di essi a disposizione una clinica che nel corso della partita cercheranno di evolvere e far prosperare.

La particolarità del gioco dovrebbe risiedere nel fatto che la clinica va ad evolversi, mano a mano che vengono acquistati / costruiti nuovi reparti, in modo tridimensionale: per rendere il concetto senza incasinarsi troppo con i materiali è stata pensata una soluzione intelligente, ossia simulare su di una scheda (2D) i piani della clinica, cosicché semplici tessere sostituiscono assai complessi (da realizzare) parallelepipedi 3D … 😉
Oltre alla costruzione si devono poi gestire i collaboratori, verificare le entrate, sia di denaro che di pazienti ed alla fine … anche guarirli, questi ospiti.
La grafica ed i materiali sono un poco spartani, ma considerando che si tratta di una sorta, come accennavo, di autoproduzione, direi che non ci può lamentare troppo: tanto oramai le copie prodotte sono già vendute 😉

Bene, oggi meno titoli e più approfondimento, per cui passo ad El Gaucho, di Arve Fuhler, edito da Argentum. L’editore è uno di quelli che propone annualmente un solo titolo e che si era conquistato un bello spicchio di notorietà grazie all’uscita, qualche anno fa, di Hansa Teutonica, del quale, tra l’altro, dovrebbe proporre una riedizione. Lo scorso anno il loro gioco fu Yunnan, che presi, lo ammetto, un poco sottogamba, acquistandolo solo diversi mesi dopo la fiera, ma trovandolo in quell’occasione godibilissimo.
A questo giro, quindi, metto il titolo dedicato ai cowboy del sudamerica nella mia lista dei desideri.
Di che si tratta?
Gioco semplice, basato su meccaniche di collezione set, mescolate con un selezione azioni, il tutto con una miscela che ricorda moooolto da vicino quella che era propria del precedente titolo dell’autore, ovvero Pagoda.
Abbiamo prima di tutto una manciatina di dadi (due per giocatore + 1) che si tirano ad inizio turno ed una sere di tessere ‘mucca’ di diversi colori. Al proprio turno il giocatore a cui sta può prendere due dei dadi disponibili ed utilizzarli a scelta per ‘occupare’ una tessera mucca coprendola con un proprio omino in piedi (di valore pari alla somma dei dadi), oppure per ‘prenotarla’ (vi si colloca sopra l’omino sdraiato) pagando un valore in dadi pari più o meno alla metà, oppure utilizzare uno o più dadi per garantirsi, per turni futuri, delle azioni speciali (tipo ‘fai finta di avere un dado del valore che vuoi’, oppure prendi il posto di un omino su di una mucca, …), le quali rappresentano il fulcro del gioco.

L’obiettivo è quello di costruire delle serie crescenti o decrescenti di mucche dello stesso tipo, rispettando sempre nel raccogliere le tessere (che arrivano in mano a fine turno, quando tutte le tessere di una riga sono occupate da un omino) la regola che impone di aggiungere tessere solo rispettando l’ordine di numero (es. se ho già un 2 ed un 5, non potrò mettere un 4, ma dovrò salire, mentre se ho un 11 ed un 9 dovrò per forza scendere). Il valore di ogni gruppo di mucche venduto è pari al numero di mucche moltiplicato per la tessera dal valore più alto.
Il tutto sarà fruibile da 2 a 4 giocatori per un’oretta di partita e promette di essere adatto ad un pubblico decisamente familiare, fermo restando che le piccole bastardate (vedi interazione diretta nel fregarsi le mucche …) sono dietro l’angolo …

Altro editore di quelli che si concentrano su di una sola uscita annua è normalmente al dlp games, della quale nel 2013 presi Citrus, giochino di piazzamento che si è rivelato tanto adatto al gioco in famiglia. Come per la Argentum anche qui entro nel ruolo di returning customer e mi indirizzo subito verso il loro Orleans, di Reiner Stockhausen. 

Da 2 a 4 i giocatori per circa un’oretta e mezzo a partita, l’editore lo descrive come titolo più ‘solido’ e cinghialoso, ma la lettura delle regole trasmette sensazioni di fruibilità non dico per tutti, ma non riservata ai soli gamer.
L’idea di base è carina e riprende la logica del bag building (termine coniato per Hyperborea), perché ogni giocatore ha a disposizione un sacchetto nel quale colloca i dischetti azioni, che sono divisi in diverse categorie di collaboratori, ognuno dei quali consente (eventualmente abbinato ad altri) di compiere determinate azioni. Nel corso del gioco ad ogni turno si pescano un tot di questi dischetti e poi si distribuiscono sulla propria plancetta, scegliendo le varie azioni da compiere, chiaramente tenendo conto nel farlo del tipo di collaboratore che si è pescato.
L’alea non è forte, perché è possibile anche incrementare di pari passo con la crescita del sacchetto anche il numero di tessere che si pescano, ma poi dov’è il divertimento nel non prendersi dei rischi?
Tra le azioni da compiere ve ne sono diverse, incidendo grazie ad esse sia su una serie di tracce segnapunti o livelli, sia andando a collocare ometti su di una mappa, con l’effetto di andare a costruire delle piccole reti.
Se teniamo conto del fatto che le azioni che si possono compiere sono una ventina e che ad ogni turno si verificano anche degli eventi, si capisce come su di una base intuitiva sono stati poi montati diversi livelli di complessità, per cui l’avviso dell’editore non cade completamente nel vuoto.
Per me altro titolo di quasi sicura acquisizione 😉

Ok, mi allontano dal settore per grandi e passo per un attimo al ‘nonsolograndi’, occupandomi di Castle Crush, di matrice orientale (ideato da Tsai-Huei Chang ed edito da Soso Studio), simpatico giochetto di destrezza, che ha tra i propri componenti una serie di blocchetti di legno tipo quelli da costruzione per bambini piccoli, personalizzati con simpatici disegni.
L’idea del gioco è quella che ad ogni turno si possano prelevare da un pool comune dei pezzi e che ciascuno possa utilizzarli per costruire il proprio simpatico castello: a fine piazzamento c’è quindi la fase di ‘attacco’, che è realizzata grazie ad un martellino in legno, che si potrà lasciare cadere sul castello avversario. Si noti che il ‘lasciarlo cadere’ significa che il martellino si mette semplicemente in verticale poggiato sul tavolo e si indirizza, senza dargli una spinta, verso il castello da demolire, cosicchè esso abbia della reali chance di sopravvivere.

Ad ogni giro si calcolano quindi i punti del demolito (i pezzi hanno valori diversi), così come quelli del rimasto in piedi (ogni pezzo ha un valore crescente a seconda di quanto in alto – ovvero poggiando su altri pezzi – è collocato).
Tutto piuttosto semplice (salvo forse i calcoli), con sensazioni che riportano all’infanzia. Intorno ai 40 euri, se non erro, il costo …

Chiudo quindi l’articolo, per restare in media con il numero di titoli presentati, accennando solo all’uscita di qualche gioco del quale per ora poco si sa, oltre al titolo.
Tra di essi menziono Orongo, perché ideato da Mr. Knizia ed edito da Ravensburger (è un 2-4 giocatori), teoricamente ‘ambientato’ (non ci punterei troppo sull’aderenza al tema) nell’isola di Pasqua, Carcassonne : Gold Rush, che altro non è che la seconda uscita della serie Carcassonne in the World, che fa seguito a quella dedicata ai mari del sud ed il russo Namestnik di Yuri Zhuravlev.

Quest’ultimo è un gioco da tavolo a base di carte legato all’universo del gioco collezionabile russo Berserk: l’editore è la Hobbyworld e le illustrazioni fantasy sembrano carine. Peccato per il testo in russo delle carte, però … 🙂

— Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG o dai siti delle case produttrici alla quale appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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