[Recensione] Winter Tales, i personaggi delle Fiabe sono in guerra. Tu da che parte stai?

scritto da Simone M.

Adagiato su un colle che volge
ad Oriente e riparato dai freddi venti che soffiano dai monti, il Paese era la
patria delle Fiabe e dei sogni. Un giorno però il Regime è arrivato ed ha
stretto nella sua morsa case e persone: il gelo e l’oscurità stanno ora
soffocando ogni fuoco di speranza ed amore. Gli abitanti del Paese si muovono furtivi
negli stretti vicoli battuti dal gelido vento del Nord, sperando di non
attirare le crudeli attenzioni dei Soldati.


Le Fiabe tuttavia, stanno organizzando
la loro resistenza per far ritornare la Primavera.

In Winter Tales, gioco di
narrazione da 3-7 giocatori dell’Italiana Albe-Pavo
edito, nel 2012, da Raven Distributions, verremmo
catapultati all’interno del conflitto fra la Primavera e l’Inverno.
Due fazioni contrapposte che si daranno battaglia, senza esclusione di
colpi, nel Paese dell’Inverno, un
luogo fantastico che sembra partorito direttamente dal genio di Tim Burton.
Le menti degli abitanti, di quello che un tempo era la patria di tutte
le Fiabe, sono assopite ed i Soldati
dell’Inverno
, gli agenti del nemico, operano affinché il male perduri.
Il tepore dei ricordi del passato, però, non è spento del tutto e toccherà
proprio alla Resistenza, che lotta
segretamente per il ritorno della Primavera,
rialimentare quel fuoco.
I ricordi, infatti, sono l’unica arma, sono l’ultima speranza di
salvezza.
Tutto questo in 90 minuti intensi ma, premetto, non adatto un pubblico
ludico onnivoro.
Titolo passato leggermente in sordina che rappresenta un po’ il punto di
svolta per i giochi di narrazione sia per complessità ma anche per maturità del
prodotto in termini di ambientazione e componentistica.
Il gioco infatti cerca di mescolare meccaniche di gioco tipiche dei “board” e le loro relative dinamiche con
le caratteristiche tipiche dei giochi di genere.
Benvenuti, dunque, in Winter
Tales.
I – Componenti

Sollevando il coperchio della scatola, dall’evocativa illustrazione sulla
superficie, troviamo un bel po’ di robetta, cominciamo:
Regolamento: ve ne sono due
copie: una in italiano ed una in inglese. Sono volumi molto corposi che
illustrano nel dettaglio e con molti esempi il gioco ed il suo svolgimento. Al
suo interno troviamo gli spunti narrativi per le missioni.
Schede riepilogative:
rettangolari e plastificate, riepilogano le fasi di gioco e costituiscono un
riferimento rapido da consultare durante la partita.
Tabellone di Gioco:
rappresenta il Paese d’Inverno e le sue locazioni ovvero le Piazze ed i Luoghi, collegate da sentieri. Alla base del tabellone troviamo il
tracciato dei ricordi. Il tracciato scandisce il tempo della partita verso
l’epilogo finale. Sul tracciato vanno piazzate le “Carte Narrazione” più
significative
che sono state utilizzate da un giocatore per portare a termine
una missione dello scenario prescelto ed il segnalino missione corrispondente.
Segnalini Fazione: vengono
pescati a caso dai giocatori e servono a stabilire per quale delle fazioni
giocheranno fra Primavera ed Inverno. Se i giocatori sono dispari
allora viene utilizzata una terza fazione neutrale: lo Scrittore. Durante il
gioco, lo Scrittore, può utilizzare Carte
Personaggio
di entrambe le fazioni.
Carte Personaggio: su di
esse sono raffigurati i personaggi del gioco, hanno un angolo attivo ed uno
usato. Su ogni carta è presente anche l’icona di un potere speciale. Sono
plastificate, lucide.
Segnalini Personaggio:
rappresentano i personaggi sulla plancia e riprendono le stesse illustrazioni
delle Carte Personaggio.

Carte Narrazione: il motore
del gioco. Sono di piccolo formato e hanno un’illustrazione con tratto
stilizzato, infantile. Rappresentano vari soggetti ed oggetti. Hanno un lato
per la Primavera (arancione) ed uno per l’Inverno (grigio).
Carte Neutrali: hanno lo
stesso formato delle Carte Narrazione. Non hanno nessuna illustrazione ma
mostrano una cornice vuota bicolore (arancione e grigia). Vengono poste sul
tracciato come  “Ricordo” quando nessuna
fazione prevale.

Carte Obiettivo: vengono
utilizzate per la variante ad “obiettivi”. Indicano ai giocatori che le
possiedono una determinata condizione da ottenere per portarlo a compimento.
Segnalini Missione: sono
utilizzati per indicare la missione attiva in una locazione della plancia. La
funzione di ciascun segnalino è legata ad un incipit narrativo presente nel
Regolamento.
Segnalini Potere: indicano i
poteri speciali posseduti dai personaggi.
Segnalino Giocatore di Turno:
viene usato dal Giocatore attivo nel turno. Quando un giocatore ha utilizzato
tutti i personaggi il segnalino passa al successivo.
Pedina Missione Avviata: ha la forma di una candela accesa. Va
piazzata accanto al segnalino della missione che il Giocatore ha deciso di
intraprendere con i suoi personaggi.
Tessera Epilogo: viene posta
sul tracciato dei ricordi ed indica quando è possibile procedere verso l’epilogo
e dunque la fine della partita.
Segnalino Giudice Narrativo:
viene dato al giocatore designato come Moderatore della partita. Il Giudice
Narrativo dirime tutte le controversie che possono emergere durante il gioco ed
ha il compito di dare l’orientamento alla storia in corso.
II – Come si gioca
Cominciamo innanzitutto dal setup.

I giocatori scelgono la durata della partita decidendo, prima di
cominciare, il numero di Ricordi da
sbloccare prima di arrivare all’Epilogo della storia.
Diciamo che una partita a 3 ricordi dura i 90 minuti previsti sul
coperchio. Ogni ricordo in più aumenta la partita di 30 minuti (ma possono aggiungere anche qualcosa in più, ndr.). In questo caso viene posta la Tessera Epilogo sulla quarta casella del Tracciato dei Ricordi ad indicare che non si proseguirà oltre.
Poi, si prelevano dalla riserva del gioco un numero di segnalini pari
al numero di giocatori ma così suddivisi: metà Fiabe e metà Soldati d’Inverno. Se il numero dei giocatori è dispari, uno
di essi dovrà interpretare lo Scrittore (una fazione neutrale) e quindi occorrerà
includere l’apposito segnalino
.
Ogni giocatore ne estrae uno a caso e quella sarà la sua fazione:
Primavera, Inverno o lo Scrittore, sino alla fine della partita. A partire dal
più giovane, i giocatori scelgono a turno un personaggio della fazione
corrispondente e lo piazza davanti a sé. Lo Scrittore, se presente, sceglierà, in
maniera alternata, una carta personaggio di entrambe le fazioni. La pesca e
l’assegnazione dei Personaggi avviene secondo una tabella presente nel
regolamento.
Ad esempio, in una partita a 3,
alla fine della pesca ci troveremo in una situazione del genere
:  Il giocatore della Primavera controllerà 4
personaggi Fiaba, quello dell’Inverno 4 personaggi Soldato e lo Scrittore 2 di
ciascuna fazione. Nella scatola resteranno 2 personaggi inutilizzati.
Si determina chi, fra i giocatori, rivestirà il ruolo di Giudice Narrativo e ciascuno pesca una
mano iniziale di 4 carte Narrazione
(lo Scrittore pesca un numero di carte pari
al numero di Giocatori della Fazione Primavera e seguirà questa regola ogni
volta che dovrà rimpinguare la sua mano).
Piazzati in una casella vuota sulla plancia i segnalini corrispondenti
alle carte personaggio (le Fiabe sui Luoghi ed i Soldati d’Inverno sulle
Piazze) ed i segnalini missione, può iniziare il primo turno o meglio il primo
capitolo. Sarà lo Scrittore (se
presente) o il Giudice Narrativo ad introdurre la Storia della partita in
corso.

Una partita è suddivisa in Capitoli, ogni Capitolo è diviso in Turni:
Turni Dei Giocatori: i giocatori attivano, in ordine, un
personaggio e lo spostano su un luogo per interagire con esso. Un personaggio
attivato può muoversi, da una locazione ad un’altra, può generare ed
intraprendere una missione o partecipare a quella di un personaggio della
stessa fazione o, ancora, ostacolare lo svolgimento di una missione intrapresa da
un avversario. I personaggi possono Interrompere il movimento di un avversario,
quando se ne presenta l’opportunità, ed innescare uno scontro.

Quando sono i Soldati
dell’Inverno ad attaccare genereranno un “Conflitto” mentre le Fiabe si difendono
con dei “Trabocchetti”.


Fase Di Fine Capitolo: i personaggi “esauriti”, ovvero
utilizzati ritornano attivi e  si pescano
altre 4 carte narrazione dal mazzo comune.
L’intreccio di queste dinamiche complesse viene gestito attraverso le Carte Narrazione.
Come?
Tutte le carte possiedono un’illustrazione su entrambe i lati (lato
Primavera e lato Inverno). Giocare una carta per eseguire una delle azioni, appena descritte, significa narrare e descrivere la scena utilizzando gli elementi
disegnati sulle carte. 
Fatta eccezione per il solo movimento, per il quale la narrazione è
opzionale, per tutte le altre azioni il movimento deve seguire una sola regola
d’oro ovvero ogni giocatore in Winter Tales deve contestualizzare e motivare le azioni mediante la narrazione.
Il presidio di questo elemento viene garantito dal Giudice Narrativo
che funge da moderatore durante la narrazione.
Quando, in un qualsiasi scontro, una fazione riuscirà a giocare il
maggior numero di carte narrazione in maniera coerente con la storia guadagnerà
un ricordo del suo “colore” da inserire sul tracciato del tabellone. Ovvero
sceglierà al carta più significativa del duello e la porrà sul tracciato
ricordi con il dorso del colore della propria fazione.
Chi avrà generato più ricordi della propria fazione potrà accedere all’epilogo.
L’epilogo è un’ultima sfida di narrazione, a cui possono partecipare
tutti i giocatori, in cui dovranno essere usate tutte le carte narrazione
presenti nel tracciato dei ricordi per descrivere il capitolo conclusivo della
storia e decretare, così, la fazione vincitrice.
III – Considerazioni Finali

Premetto che non sono un amante dei giochi di narrazione.
Questo perché, forse paradossalmente (direte voi),  preferisco i
giochi di ruolo.
I giochi di narrazione ed i GDR sono “parenti stretti” o
forse i primi conseguenza logica dei secondi: sicuramente hanno moltissimi punti
di contatto.
Tralasciando, per ovvie ragioni, la diversità che può intercorrere fra
le meccaniche di gioco impiegate e pur condividendo, ovviamente, una spiccata
cura per l’ambientazione (che deve abbracciare la narrazione), i GDR prevedono
un graduale processo di identificazione e di interpretazione che tocca corde
intime capaci (a volte) di rendere tangibile e palpabile il proprio alter ego anche “fuori dal gioco”.
Tale processo però, spesso, tende a sviluppare nei giocatori di ruolo
un certa “miopia interpretativa” che causa un progressivo isolamento rispetto a
tutti gli altri elementi di narrazione.

Da qui l’esigenza del Master
che ha la funzione di narratore ma che ha, soprattutto, anche il compito di
stimolare continuamente i giocatori affinché non perdano mai il contatto
necessario e fondamentale con la trama e l’ambientazione. I giochi di
narrazione, indubbiamente, traggono linfa e forza proprio da questo aspetto,
oltre che dalla fantasia e dall’immaginazione, ma richiedono una forte visione
d’insieme ed un certa predisposizione alla coralità
(le stesse capacità di un Master).

Ricordo, in passato, con piacere un titolo fra tutti ovvero OnStage! il primo GDR che aveva tentato
di stagliarsi al confine fra le due tipologie di gioco trasformando i giocatori
in attori di teatro (o di cinema) impegnati a loro volta a recitare una parte.
Una bellissima idea, concettualmente molto complessa.

Temo però di essermi dilungato troppo, torniamo a Winter Tales: un gioco di narrazione sicuramente diverso dal
solito che  ho riscoperto con piacere lo scorso FirenzeGioca e per il quale ho ritenuto doveroso un approfondimento.

L’ambientazione è dettagliata, i background
sono descritti con eleganza ma soprattutto con competenza. 
Le prime pagine del
regolamento trasudano una ricca cultura di genere, sia letteraria che
cinematografica, ed ogni aspetto del gioco fornisce spunti di narrazione. Gli
autori, infatti, provano ad immaginare cosa è accaduto ai personaggi delle Fiabe
dopo?

Si comincia dai luoghi, rappresentati poi sulla plancia di gioco,
caratteristici e particolari come il Cimitero
dei Ricordi
, il Mercato delle Meraviglie o la Fabbrica degli Incubi per continuare con i personaggi in linea
con l’atmosfera gotica del titolo.

Biancaneve, l’archetipo
della principessa delle fiabe, divenuta regina dell’Inverno, ha preso il posto
della Regina sua matrigna. Ossessionata anch’essa dalla sua bellezza ha
abbandonato gli amici nani per dedicarsi anima e corpo al perpetrarsi delle
oscure trame del regime, convinta che il gelo eterno conserverà le sue splendide
fattezze. La Piccola Fiammiferaia è
adesso uno spettro incendiario ossessionata dalla vendetta contro i Soldati
dell’Inverno. Il Cappellaio Matto è
il direttore di un manicomio in cui vengono rinchiuse le Fiabe che si oppongono
all’Inverno ed il Bianconiglio è uno
spietato e ricco industriale che fabbrica incubi.
Insomma potete intuire quanta “carne al fuoco” ci sia.
Il gioco ruota introno alle Carte Narrazione tanto particolari quanto
inquietanti.
Disegnate con tratto stilizzato, per il gioco, da bambini delle scuole
elementari e che rappresentano diversi soggetti. 
Potrebbe essere scontato ragionare quanto influisca la pesca delle
carte, e dunque l’alea, sul gioco, ma come avrete intuito il suo peso è
praticamente nullo, in quanto il controllo su ciò che la carta rappresenterà in
gioco è dato esclusivamente al giocatore (come le tavole del test di Rorschach).
Ultima informazione sul gioco, prima della scheda finale, riguarda il
bellissimo ed evocativo sito di supporto per la community dei fan del titolo. In alcune sessioni sono riportate le “Storie d’Inverno
create dai giocatori durante le partite, se siete curiosi potete cliccare qui.
Concludiamo dicendo che se volete “voltare pagina” dopo Dixit,
ecco un’interessante alternativa ludica altrettanto valida e completa.
IV – La Scheda

Titolo: Winter Tales

Autore: Jocularis – Hide (Andrea
Olgiati)

Matteo Santus

Anno: 2012
Editore Originale: Albe Pavo – Raven Distributions
Editore ITA: Albe Pavo – Raven
Distributions
Giocatori: 3-7
Durata: 90 min.

Componenti: curati, molto
robusti e tanti, forse addirittura troppi per il tipo di gioco. Solitamente il
materiale a supporto dei giochi di narrazione è minimo e si riduce a
schede o carte riepilogative. Da qui dedurrete che all’aumentare della qualità lievita
anche il prezzo. Non per niente, negli Stati Uniti, il distributore è Fantasy
Flight Games
che è sempre particolarmente attenta alla qualità dei
materiali…
Bello da vedere!

Ambientazione: intrigante e ben scritta, è il fulcro del gioco. Tutte
le meccaniche sono sviluppate attorno ad essa. Le Fiabe ed i personaggi classici della
letteratura per ragazzi rivivono in un mondo gotico inquietante e fortemente
caratterizzato, in cui ogni scelta di parole ha un peso notevole. Se siete dei
fan della serie TV Once Upon a Time
apprezzerete, ancor meglio di altri, le potenzialità del giocoIncantevole!

Meccanica: il titolo cerca
di mediare fra gioco di narrazione puro e gioco da tavolo con il supporto del
piazzamento di pedine e l’utilizzo delle carte, però questi elementi sono
solamente un pretesto per contestualizzare molto di più il racconto e fornire,
cosa lodevole e utilissima, un supporto visivo ai giocatoriOnirica!

Longevità: anche se il
gioco fornisce delle tracce sulle “missioni” le possibilità sono infinite poiché,
com’è noto, non c’è alcun limite alla fantasia. Se da un lato, però, il gioco
richiede un gruppo rodato e di appassionati del genere inserire ogni tanto dei
nuovi compagni di avventure non può che essere linfa fresca per Winter Tales e di conseguenza questa caratteristica
del gioco non può che aumentare in maniera, pressoché, esponenziale. Tantissimo
supporto, ovviamente, in questo senso lo danno le carte le cui illustrazioni,
proprio per il fatto di essere realizzate con tratti infantili, non possono che
essere oggetto sempre di  nuove
interpretazioni e dunque possono fornire spunti narrativi sempre diversi… il mio cognome è Grimm!

Rapporto Qualità / Prezzo: il
gioco supera i 40€ ed è l’unica, forse, nota dolente però
occorre una spiegazione puntuale. Come ho già accennato, solitamente, i giochi
di narrazione sono caratterizzati da scatole, elementi di gioco e materiali
ridotti all’osso in quanto  l’accento viene posto appunto sulla creazione delle “storie” che danno vita alla partita stessa. In questo caso
ci troviamo di fronte ad un prodotto che indubbiamente presenta materiali di
qualità ineccepibile: plancia, segnalini, pedine e carte sono robuste, ben
realizzate e con una grafica pregevole. Quindi in questo in caso la qualità,
com’è giusto che sia, si paga… pagare e sorridere!

Consigliato: agli appassionati di giochi come Dixit,
Wherewolf, Sì, Oscuro Signore!, Fabula, Storie Nere/Storie Gialle,  Sherlock Holmes – Consulente Investigativo e
C’era Una Volta… insomma a
mille ce n’è nel mio cuore di fiabe da narrar!!!
Sconsigliato: a tutti coloro che aprendo la scatola
urleranno… Ehi? Che scherzo è questo? Dove sono i miei dadi e le miniature? Non
c’è neanche un dannato cubetto!!!

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