scritto da Agzaroth
INTRODUZIONE
Gioco scacchistico di battaglie
medievali, per due giocatori, edito dalla polacca Alchemicus.pl e
disegnato da Andrzej Kurek, al suo esordio.
medievali, per due giocatori, edito dalla polacca Alchemicus.pl e
disegnato da Andrzej Kurek, al suo esordio.
AMBIENTAZIONE
Medieval Battle riproduce una battagli
medievale su larga scala, a partire dalla preparazione dell’esercito,
alla scelta del teatro dello scontro, allo schieramento truppe.
medievale su larga scala, a partire dalla preparazione dell’esercito,
alla scelta del teatro dello scontro, allo schieramento truppe.
MATERIALI E SETUP
Non mi aspettavo questa ricchezza dalla
piccola Alchemicus.pl. Le pedine delle unità hanno uno spessore in
cartone pari a quello delle deluxe di Puerto Rico, spesse e solide,
danno soddisfazione solo a maneggiarle. Stessa cosa pure per il
tabellone componibile. Quelle che nel regolamento sono chiamate carte
– col riassunto delle unità – sono in realtà pure queste
tessere di cartone belle spesse. Le uniche cose un po’ sotto la media
sono i due fogli di aiuto giocatore, comunque in cartoncino sottile
laminato. In definitiva, sotto questo punto di vista, un ottimo
prodotto, oltre le aspettative.
piccola Alchemicus.pl. Le pedine delle unità hanno uno spessore in
cartone pari a quello delle deluxe di Puerto Rico, spesse e solide,
danno soddisfazione solo a maneggiarle. Stessa cosa pure per il
tabellone componibile. Quelle che nel regolamento sono chiamate carte
– col riassunto delle unità – sono in realtà pure queste
tessere di cartone belle spesse. Le uniche cose un po’ sotto la media
sono i due fogli di aiuto giocatore, comunque in cartoncino sottile
laminato. In definitiva, sotto questo punto di vista, un ottimo
prodotto, oltre le aspettative.
Il tabellone viene composto assemblando
diverse plance, a seconda se si vuole una partita normale o lunga. In
quella normale (consigliata) si avrà una disposizione di esagoni che
possono essere pianura, roccia, montagna e foresta, con alcune
bandierine disposte strategicamente, a rappresentare gli obiettivi
strategici: 3 periferiche da 1 PV e una centrale da 2 PV.
diverse plance, a seconda se si vuole una partita normale o lunga. In
quella normale (consigliata) si avrà una disposizione di esagoni che
possono essere pianura, roccia, montagna e foresta, con alcune
bandierine disposte strategicamente, a rappresentare gli obiettivi
strategici: 3 periferiche da 1 PV e una centrale da 2 PV.
Ogni giocatore compone segretamente il
proprio esercito utilizzando 20 punti reclutamento. Le unità hanno
un costo differente a seconda della mobilità e dell’efficacia. Ad
esempio la cavalleria pesante vale 3, mentre gli arcieri, i picchieri
e la fanteria leggera valgono 1. Alle unità selezionate si aggiunge
il carro dei rifornimenti, che è una sorte di re degli scacchi, dato
che la sua conquista vale ben 3 PV.
proprio esercito utilizzando 20 punti reclutamento. Le unità hanno
un costo differente a seconda della mobilità e dell’efficacia. Ad
esempio la cavalleria pesante vale 3, mentre gli arcieri, i picchieri
e la fanteria leggera valgono 1. Alle unità selezionate si aggiunge
il carro dei rifornimenti, che è una sorte di re degli scacchi, dato
che la sua conquista vale ben 3 PV.
Poi il bianco inizia a schierare
partendo dal carro. Ci si alterna a schierare una unità alla volta,
tenendo presente che quelle che non si possono/vogliono schierare,
possono essere tenute in riserva e rientrare più avanti in
battaglia. Come regola generale devono esserci due esagoni vuoti tra
una propria truppa e il carro avversario o le bandierine obiettivo.
Per il resto si può anche già schierare attaccati al nemico.
partendo dal carro. Ci si alterna a schierare una unità alla volta,
tenendo presente che quelle che non si possono/vogliono schierare,
possono essere tenute in riserva e rientrare più avanti in
battaglia. Come regola generale devono esserci due esagoni vuoti tra
una propria truppa e il carro avversario o le bandierine obiettivo.
Per il resto si può anche già schierare attaccati al nemico.
Le pedine delle unità hanno dei
pallini sui vari lati. Ad esempio, la cavalleria pesante è un
esagono con da 5 a 0 pallini per lato. Questi pallini sono i punti
azione. Ogni volta che una unità ne consuma uno, la pedina va
ruotata ponendo verso il giocatore che la controlla il lato con i PA
residui. Ogni pedina ha anche due facce: sul fronte, l’unità è a
piena potenza, sul retro a mezza potenza. Ogni unità ha due ferite:
subita la prima, la si gira sul retro, mentre la seconda la elimina
dal gioco.
pallini sui vari lati. Ad esempio, la cavalleria pesante è un
esagono con da 5 a 0 pallini per lato. Questi pallini sono i punti
azione. Ogni volta che una unità ne consuma uno, la pedina va
ruotata ponendo verso il giocatore che la controlla il lato con i PA
residui. Ogni pedina ha anche due facce: sul fronte, l’unità è a
piena potenza, sul retro a mezza potenza. Ogni unità ha due ferite:
subita la prima, la si gira sul retro, mentre la seconda la elimina
dal gioco.
Il mazzo di tessere che accompagna le
unità, associa ogni tipo di truppa a tutte le altre nemiche, facendo
corrispondere 0-1-2 teschi, sia per l’attaccate che per il difensore.
Ci sono carte di mischia per tutte le unità e carte di tiro per le
unità di tiratori (arcieri, longbow, arcieri a cavallo).
unità, associa ogni tipo di truppa a tutte le altre nemiche, facendo
corrispondere 0-1-2 teschi, sia per l’attaccate che per il difensore.
Ci sono carte di mischia per tutte le unità e carte di tiro per le
unità di tiratori (arcieri, longbow, arcieri a cavallo).
Ad esempio, la cavalleria leggera, in
condizioni normali, subisce una ferita se carica i picchieri e non ne
provoca loro alcuna; la stessa cavalleria leggera, se carica i poveri
arcieri, non subisce ferite ne provoca ben due.
condizioni normali, subisce una ferita se carica i picchieri e non ne
provoca loro alcuna; la stessa cavalleria leggera, se carica i poveri
arcieri, non subisce ferite ne provoca ben due.
IL GIOCO
Partendo dal bianco, i giocatori
muovono una unità alla volta, selezionando una unità e spendendo
quanti PA vogliono, tra quelli a disposizione.
muovono una unità alla volta, selezionando una unità e spendendo
quanti PA vogliono, tra quelli a disposizione.
E possibile:
– entrare in un esagono di pianura
costa 1 PA, in tutti gli altri 2.
costa 1 PA, in tutti gli altri 2.
– tirare costa 1 PA. Gli arcieri a
piedi e a cavallo tirano a 1 esagono di distanza, i longbow a 2 e
hanno più efficacia anche contro truppe corazzate (fanteria e
cavalleria pesanti)
piedi e a cavallo tirano a 1 esagono di distanza, i longbow a 2 e
hanno più efficacia anche contro truppe corazzate (fanteria e
cavalleria pesanti)
– per entrare in mischia è sufficiente
spendere i PA per entrare nell’esagono occupato dal nemico.
spendere i PA per entrare nell’esagono occupato dal nemico.
– si può fare una ritirata strategica
prima di affrontare una mischia, spendendo PA residui per il
movimento.
prima di affrontare una mischia, spendendo PA residui per il
movimento.
– unire due unità ferite dello stesso
tipo, muovendo una nell’esagono dell’altra.
tipo, muovendo una nell’esagono dell’altra.
– passare, ovviamente senza spesa di
PA.
PA.
Per combattere si prende la tessera
corrispondente all’unità attaccante e la si pone sulla plancia di
aiuto gioco. Qui la tessera combacia con i suoi teschi (che
rappresentano le perdite di attaccante e difensore) con quelli
stampati sulla plancia. Ora si posta la tessera a sinistra o a destra
a seconda dei bonus/malus delle due unità coinvolte. Alla fine si
guarda a quanti teschi sulla plancia corrisponde l’unità in
questione e quelle sono le ferite subite.
corrispondente all’unità attaccante e la si pone sulla plancia di
aiuto gioco. Qui la tessera combacia con i suoi teschi (che
rappresentano le perdite di attaccante e difensore) con quelli
stampati sulla plancia. Ora si posta la tessera a sinistra o a destra
a seconda dei bonus/malus delle due unità coinvolte. Alla fine si
guarda a quanti teschi sulla plancia corrisponde l’unità in
questione e quelle sono le ferite subite.
Ad esempio, in mischia è un vantaggio
essere in superiorità numerica (pedina unità girata sul fronte vs
una già girata sul retro) ed attaccare da posizione sopraelevata;
per la cavalleria è uno svantaggio combattere nel bosco o sulla
roccia (la montagna è impraticabile ai cavalieri).
essere in superiorità numerica (pedina unità girata sul fronte vs
una già girata sul retro) ed attaccare da posizione sopraelevata;
per la cavalleria è uno svantaggio combattere nel bosco o sulla
roccia (la montagna è impraticabile ai cavalieri).
Quindi può essere che una unità in
vantaggio in situazioni standard, si trovi ad essere poi un
svantaggio per questi modificatori.
vantaggio in situazioni standard, si trovi ad essere poi un
svantaggio per questi modificatori.
Quando un giocatore vuole, di solito
quando ha zero/pochi PA residui, può spendere uno dei propri 5
segnalini clessidra per riorganizzare l’esercito: tutte le unità
ruotano sul massimo movimento e la riserva (o altre unità
precedentemente fuggite in ritirata dal campo di battaglia) possono
entrare in gioco, adiacenti al proprio carro.
quando ha zero/pochi PA residui, può spendere uno dei propri 5
segnalini clessidra per riorganizzare l’esercito: tutte le unità
ruotano sul massimo movimento e la riserva (o altre unità
precedentemente fuggite in ritirata dal campo di battaglia) possono
entrare in gioco, adiacenti al proprio carro.
La partita termina o con vittoria
istantanea quando un giocatore controlla 5 PV, oppure quando entrambe
rimangono senza clessidre e senza PA oppure ancora quando i due
giocatori passano uno dietro l’altro. Negli ultimi due casi vince chi
controlla più PV al momento o, in caso di pareggio, chi ha il valore
residuo in truppe maggiore, contandone il costo originale.
istantanea quando un giocatore controlla 5 PV, oppure quando entrambe
rimangono senza clessidre e senza PA oppure ancora quando i due
giocatori passano uno dietro l’altro. Negli ultimi due casi vince chi
controlla più PV al momento o, in caso di pareggio, chi ha il valore
residuo in truppe maggiore, contandone il costo originale.
CONSIDERAZIONI
Dei materiali ottimi già vi ho detto.
Il regolamento complessivamente è scritto bene, anche se un paio di
punti ho dovuti chiarirli direttamente con l’autore.
Il regolamento complessivamente è scritto bene, anche se un paio di
punti ho dovuti chiarirli direttamente con l’autore.
L’idea di fondo è ottima: le unità
hanno un vantaggio di base contro altre, il tutto rispecchiando
armamenti e tattiche dell’epoca. I picchieri sono forti in difesa
contro la cavalleria, ma sono massacrati dalla fanteria pesante. Le
unità leggere sono più veloci di quelle corazzate, ma sono meno
resistenti al tiro. A tirare non si rischiano perdite, ma in mischia
si viene massacrati.
hanno un vantaggio di base contro altre, il tutto rispecchiando
armamenti e tattiche dell’epoca. I picchieri sono forti in difesa
contro la cavalleria, ma sono massacrati dalla fanteria pesante. Le
unità leggere sono più veloci di quelle corazzate, ma sono meno
resistenti al tiro. A tirare non si rischiano perdite, ma in mischia
si viene massacrati.
A questa base si aggiungono con estrema
facilità e velocità (facendo scorrere la tessera sulla plancia)
tutti quei fattori che dipendono dal numero e dal campo di battaglia.
facilità e velocità (facendo scorrere la tessera sulla plancia)
tutti quei fattori che dipendono dal numero e dal campo di battaglia.
Il sistema è tanto semplice quanto
efficace.
efficace.
A ciò aggiungiamo la possibilità di
creare il proprio esercito e di schierarlo, cosa che, credetemi, ha
un peso uguale alla battaglia stessa. A questo proposito vi consiglio
di usare sempre lo scenario normale, per due motivi: 1) c’è più
scelta per la composizione dell’esercito, potendo variare di più le
tattiche (nello scenario lungo si usano 30 punti e quini quasi tute
le pedine, con minima libertà compositiva); 2) la durata è già al
limite col normale.
creare il proprio esercito e di schierarlo, cosa che, credetemi, ha
un peso uguale alla battaglia stessa. A questo proposito vi consiglio
di usare sempre lo scenario normale, per due motivi: 1) c’è più
scelta per la composizione dell’esercito, potendo variare di più le
tattiche (nello scenario lungo si usano 30 punti e quini quasi tute
le pedine, con minima libertà compositiva); 2) la durata è già al
limite col normale.
Infine la possibilità di fare ritirate
strategiche, unire unità danneggiate, far apparire i rinforzi, le
linee di rifornimento (il carro) che vanno difese, il tiro che –
finalmente – non è più così determinante come spesso accade in
questi titoli….
strategiche, unire unità danneggiate, far apparire i rinforzi, le
linee di rifornimento (il carro) che vanno difese, il tiro che –
finalmente – non è più così determinante come spesso accade in
questi titoli….
Insomma, tutto propende a favore di un
ottimo gioco scacchistico medievale.
ottimo gioco scacchistico medievale.
Qualcosa manca però. In una parola:
mordente.
mordente.
La partita è un susseguirsi di botta e
risposta senza mai pathos, senza sorprese, senza manovre avvolgenti.
Se voglio giocare a uno scacchistico asettico e astratto, gioco a
Scacchi, o a Go, se proprio voglio fondere il cervello.
risposta senza mai pathos, senza sorprese, senza manovre avvolgenti.
Se voglio giocare a uno scacchistico asettico e astratto, gioco a
Scacchi, o a Go, se proprio voglio fondere il cervello.
Questo Medieval Battle è un ottimo
scacchistico quasi-astratto. Purtroppo la differenza di unità e di
terreni, seppur rese ottimamente, non bastano a calare il giocatore
nell’atmosfera di una battaglia medievale.
scacchistico quasi-astratto. Purtroppo la differenza di unità e di
terreni, seppur rese ottimamente, non bastano a calare il giocatore
nell’atmosfera di una battaglia medievale.
E non è questione di dado o di alea,
tutt’altro: ho preso questo gioco proprio perché lasciava in mano
mia il destino del mio esercito, come dice la presentazione stessa
dell’autore.
tutt’altro: ho preso questo gioco proprio perché lasciava in mano
mia il destino del mio esercito, come dice la presentazione stessa
dell’autore.
Manca la gestione corale delle unità,
l’accerchiamento, l’imboscata, l’abbocco, la manovra d’insieme. Manca
la strategia d’armata e anche la tattica in senso più ampio. Rimane
una tattica contingente molto fredda e ineluttabile, tante piccole
unità che si muovono “da sole”, dando vita a tante piccole
battaglie, piuttosto che a un’unica grande battaglia.
l’accerchiamento, l’imboscata, l’abbocco, la manovra d’insieme. Manca
la strategia d’armata e anche la tattica in senso più ampio. Rimane
una tattica contingente molto fredda e ineluttabile, tante piccole
unità che si muovono “da sole”, dando vita a tante piccole
battaglie, piuttosto che a un’unica grande battaglia.
Forse con una struttura di turno
diversa che non “io-te-io-te”, con carte scelte prepartita in
grado di muovere più unità assieme, sfruttando delle combo,
qualcosa per spezzare il ritmo, per sorprendere tatticamente il
nemico, il gioco sarebbe diventato un vero scacchistico-medievale e
non uno scacchistico-e-basta com’è ora.
diversa che non “io-te-io-te”, con carte scelte prepartita in
grado di muovere più unità assieme, sfruttando delle combo,
qualcosa per spezzare il ritmo, per sorprendere tatticamente il
nemico, il gioco sarebbe diventato un vero scacchistico-medievale e
non uno scacchistico-e-basta com’è ora.
Peccato, perché l’idea di base c’è
tutta e mai come questa volta mi sento di essere di fronte a un
capolavoro mancato, sconsolato di fronte a quel che avrebbe potuto
essere e che invece non è.
tutta e mai come questa volta mi sento di essere di fronte a un
capolavoro mancato, sconsolato di fronte a quel che avrebbe potuto
essere e che invece non è.
Tutte le immagini sono tratte da BGG a appartengono all’autore e all’editore. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse immediatamente su semplice richista.
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