[Recensione] Dungeon Storming – La Tana di Gwarl

scritto da Simone M.
Nato quasi per “gioco” dalla mente di Matteo Cortini e Leonardo
Moretti
, ovvero gli autori di Sine
Requie
, Dungeon Storming – La Tana
di Gwarl
è il primo capitolo di quella che, speriamo, diventi una lunga
serie di dungeon-crawling portatili
ispirati ai grandi classici del genere fantasy come Heroquest e Dungeons&Dragons.
Greebo Games lo ha presentato
in anteprima assoluta al Lucca Comics&Games 2014, insieme alla prima espansione
Dungeon StormingLa Cripta di Razidar.
Il titolo ha una fortissima componente evocativa: le miniature di
metallo da dipingere mi riportano indietro nel passato al tempo dei miei primi
acquisti firmati Ral Partha.
Il materiali sono essenziali, le regole semplici e la scatola è
piccolissima.
Ma non fatevi ingannare dalle dimensioni della confezione perché l’esperienza ludica promessa dal titolo è di quelle “da grandi”: Il Guerriero e il Mago esploreranno la Tana
di Gwarl, affrontando orchi e troll… avrete il coraggio di scendere nel
Dungeon con loro?
Il troll Gwarl insidia senza tregua la città di Atlantis inviando i
suoi orchi a compiere razzie.
Il gigantesco mostro ed i suoi seguaci si rifugiano nei corridoi e
nelle stanza di un vecchio dungeon, esplorato in passato dall’eroe Sir Lanciadoro che ne ha disegnato una mappa, e sarà il compito dei nostri eroi (due nella
prima scatola) stanarli ed ucciderli.
I – Componenti:
La scatola di Dungeon Storming contiene un piccolo mondo epico:

1 libretto delle regole: ben
scritto e con tanti esempi
Mappa: pieghevole ed in
carta lucida rappresenta la tana del Troll Gwarl e costituisce la plancia di
gioco. Ricorda moltissimo le mappe delle prime avventure dei moduli Base di
D&D, non so se ricordate La Rocca
sulle Terre di Confine
. La mappa fornisce tutti i riferimenti ai giocatori
e le tabelle per generare gli incontri casuali ed i tesori.
Micro dado a sei facce:…ma proprio micro!
Miniature di piombo non dipinte: sono di pregevolissima fattura e sono 9 in totale. Sono 6

orchi, 1 Troll, 1 Guerriero ed 1 Mago.

Abbiamo poi una serie di schede di cartoncino abbastanza
resistente e dalla grafica essenziale.
Vediamole nel dettaglio:
Le schede dei personaggi: ovvero
il Guerriero ed il Mago. Contengono le statistiche dei personaggi, uno
spazio per l’inventario, uno denominato 
la Sacca (ovvero lo spazio temporaneo in cui trascrivere gli oggetti ed
i tesori razziati nel dungeon) ed uno denominato Forziere, dove vanno
trascritti gli averi del personaggio ossia tutto ciò che è riuscito a portare
con se fuori dal dungeon. Infatti finché l’esplorazione non è completata tutti
gli oggetti della sacca resteranno nel dungeon.

1 pergamena dell’avventura:
Una lettera, un appello disperato agli eroi, serve ad introdurre l’avventura
iniziale (alla vecchia maniera!).
Schede Dungeon Storming:
indicano le modifiche da apportare al dungeon quando si giocano le “ondate
successive” alla prima avventura.
1 pergamena dell’emporio del
Bastardo Jack:
una tabella in cui sono elencati oggetti magici, il loro
costo ed il loro effetto. Alcuni oggetti saranno disponibili solo nelle
successive visite nel dungeon.
Scheda Mostro: contengono le
statistiche di combattimento dei mostri.
Scheda di Grawl (Boss):
indica il grado di sfida del mostro dopo ogni ferita. E’ dotata anche di un piccolo segnalino, a forma di teschio
(teschietto salute del Boss)
, di piombo non dipinto.
1 pergamena dell’avventura da
esperto e  1 pergamena dell’avventura da
eroe:
di cartoncino spesso, come le altre, contengono le varianti alla
mappa e all’avventura quando si affronta il dungeon successivamente. Il gioco
prevede 4 missioni, 4 ondate e dunque 4 livelli di difficoltà.
II – Il Gioco:
Dungeon Storming è
giocabile in solitario oppure in
2 giocatori (in modalità collaborativa) ma è (ovviamente) progettato per scalare sino a
4 con l’espansione La Cripta di Razidar, che contiene due nuovi personaggi (La Sacerdotessa e La Ladra) ed una nuova mappa.


Il nuovo dungeon andrà a costituire una seconda locazione esplorabile
dal party, un secondo livello ed
immaginiamo che le altre, potenziali, espansioni faranno lo stesso.
Ogni volta che completeremo l’esplorazione del dungeon potremmo
ricominciare da capo ma le nuove ondate di mostri saranno sempre più difficili
e competitive.
Come nelle più classiche delle avventure fantasy il cancello del
dungeon si chiude alle spalle dei nostri eroi che adesso sono in trappola e
devono cavarsela da soli e con le proprie forze.
La partita si svolge in turni, detti Giri.
Ogni Giro è diviso in Fasi:

         
Fase dei
Giocatori
         
Fase dei
Mostri


Nella propria Fase i giocatori possono compiere una sola azione fra
queste:
  • Esplorare
  •  Attaccare un Mostro
  • Usare un potere
  • Saltare il Turno
Quando i giocatori entrano in
una nuova area devo sempre esplorarla
.
Le miniature si muovono di una sola area per volta. 
Le aree
sono delimitate ed identificate da linee più marcate e da mura.
Esplorare significa tirare
un d6 e vedere nella tabella incorporata alla Mappa, relativa all’area in cui
sono appena entrate le miniature, quanti mostri compaiono e se e quanti tesori
lasceranno cadere. Effettuata l’esplorazione l’altra
miniatura può eventualmente attaccare.
Attaccare è semplice.
Si tira un dado e si sommano gli eventuali bonus dell’abilità di attacco con arma ad una mano, se il risultato è
pari o superiore al livello del mostro, l’attacco riesce e la miniatura viene
rimossa dalla mappa. Quando anche la seconda miniatura degli eroi ha compiuto la sua azione
comincia la fase dei Mostri.

I mostri attaccano sempre.

Gli Orchi possono sferrare un
singolo attacco contro una miniatura a scelta dei giocatori, mentre i Troll (sia i mini-boss che Gwarl) ne sferrano ben due.



I mostri infliggono un
numero di danni pari a quelli indicati dalla loro scheda che definisce tipo e
livello.

Scelto il bersaglio il difensore tira il d6 e somma
eventuali bonus dello Scudo. Se il risultato è pari o superiore al livello del
mostro l’attacco è stato assorbito senza danni.


A volte il numero dei mostri sarà tale da richiedere l’intervento del mago
con uno dei suoi poteri, generalmente ad area d’effetto come, ad esempio, Palla di Fuoco. Oppure sarà lo stesso guerriero, con un poderoso Colpo di Scudo, a gettarne a terra un intero gruppo.
Per usare alcuni poteri speciali si tira il d6 e si somma l’eventuale bonus
dell’abilità appropriata (Simbolo Speciale). Se il risultato è pari o superiore
al livello dei mostri il potere ha effetto.
I poteri però possono essere usati
una volta per partita, a meno che non troviate una Pozione Blu oppure giungiate incolumi alla Fonte del Leone per sorseggiare le sue fresche acque e scoprirne uno degli effetti (ovviamente tirato a caso).
E’ la mappa a fornire i
parametri delle tabelle d’incontro come le care vecchie tabelle degli incontri
casuali di Dungeons&Dragons

Sempre la mappa indicherà ai giocatori se effettuare il tiro di dado per determinare il numero di mostri, il tipo di tesori da raccogliere oppure, in presenza di trappole, il grado di difficoltà della prova di abilità da effettuare per superarle incolumi oppure ancora segnalerà l’eventuale presenza di leve per aprire le porte del dungeon e/o la sala del boss finale.


Infatti appena raggiunta una determinata leva (visibile sulla mappa), i giocatori possono lasciare il
dungeon per guarire completamente dalle ferite, ricaricare i poteri utilizzati
e recarsi all’emporio per rifornirsi di armi e pozioni però una volta rientrati nel dungeon
dovranno affrontare nuovamente i mostri presenti in locazioni magari ripulite nella precedente visita (del resto si sa… i dungeon sono sempre affollati!)

Trovata la Leva del Teschio potremo finalmente fronteggiare il Troll Gwarl.
Sconfitto il Boss, il Guerriero ed il Mago emergeranno vittoriosi (e un po’ acciaccati) dal dungeon ma…(parafraso liberamente) quegli oscuri cunicoli sono ancora irti di pericoli e l’urlo del Troll,
ritornato in vita grazie alla magia nera del Vampiro Razidar, riecheggiano nel
sottosuolo (qui ci starebbe una bella risata da Dungeon Master mefistofelico!)

Speso l’oro per equipaggiarsi di tutto punto, ai nostri eroi non
resterà che partire nuovamente alla caccia del mostro e magari, questa volta, insieme a qualche alleato in più (...a questo punto aprite la scatoletta blu della Cripta di Razidar…ndr)

III – Impressioni finali
Semplice, veloce, divertente e cattivo q.b.: una bellissima sorpresa ed è tutta
italiana.
Non ci sono storie: il Fattore “C” è una costante di tutto il gioco
però la goduria è assicurata, provare per credere.
Se disdegnate i dice–driven astenetevi, vi farete solo del male.

Personalmente ho affrontato
il dungeon 3 volte a livello DS 1 e solo una volta mi sono avvicinato alla
stanza finale di Grawl.

Il Troll mi ha maciullato senza pietà.

L’unica strategia che consiglio è di affrontare il dungeon senza
fretta, fare bottino e tornare al villaggio per equipaggiarsi come dei carri
armati.
Titolo a metà strada tra dungeon-crawling
e videogame arcade vecchio stile, Dungeon
Storming
ha le dimensioni di un filler ma la “durata” e la “longevità” di
un gioco da tavolo di fascia alta, capace di sedurre anche i palati più
sopraffini.
E’, come già detto, un tuffo nel passato, un omaggio ai giochi
fantasy classici ma che fa il verso a mostri sacri del genere primi fra tutti Heroquest Descent.

Una menzione doverosa per le miniature, stupende, scolpite da Lorenzo “Greebo” Giusti, una vera autorità italiana in
materia.
IV – La scheda
Titolo: Dungeon Storming –
la Tana di Grawl
Autore: Matteo Cortini –
Lorenzo Moretti
Anno: 2014
Editore: Greebo Games
Giocatori: 1-2
Durata: 60 – 90 min (molto variabile).

Componenti:  mappa e schede hanno una grafica essenziale
ma evocativa. Le schede sono di cartoncino buono ma fate attenzione alla mappa:
è molto delicata. Le miniature sono bellissime e ben scolpite. Unico appunto
per il micro-dado, un po’ scomodo. Avrei optato per un dado dalle dimensioni
più “umane”…. che è colpa mia se ho delle padelle al posto delle mani?

Ambientazione: cosa
aggiungere a quello di cui abbiamo già dissertato? Dungeon Storming, non è un gioco di ruolo (come ci tengono a
sottolineare gli autori stessi con una chiosa alla fine del regolamento
) ma
un’avventura tridimensionale fantasy.
Una richiesta d’aiuto, un dungeon, una valanga di mostri e due eroi, cosa
chiedere di più?…. la vecchia scuola, nessuno batte la vecchia scuola…

Meccanica: è praticamente
ridotta all’osso. Muovi, tira il dado, picchia forte e buona fortuna. L’alea
domina il titolo però è sicuramente molto funzionale all’ambientazione. Non c’è
possibilità di sfuggire ad essa: si deve subire e soffrire e forse così la
vittoria avrà un sapore ancora più dolce….rock and Roll… Roll… Roll… Roll… Roll…


Longevità: La Tana di Gwarl
contiene quattro missioni. Ovviamente la tipologia di missione e la relativa mappa non cambiano solo che ogni volta che si affronterà il dungeon dovremo aumentare
la difficoltà degli scontri (sul regolamento e sulle pergamene di gioco, infatti, leggerete DS1, DS2, DS3 e DS4 proprio ad indicare a quale livello state giocando il dungeon). Questa premessa potrebbe far pensare a quanto sia
limitata la rigiocabilità del titolo. Però, a soccorso di questa caratteristica, interviene indubbiamente la causalità insita nel gioco: gli incontri random rendono ogni partita
decisamente diversa. Inoltre non dimentichiamoci che la prima espansione è già disponibile….Boom baby! 


Rapporto Qualità / Prezzo: le scatole si aggirano intorno ai 25€ ciascuna. Forse ad una prima occhiata, disinteressata, alla confezione, potrebbe sembrare eccessivo. I materiali però sono pregevoli, lo sforzo grafico è notevole e le miniature meritano. Secondo me è giusto…. aggiudicato al signore con la simpatica
pettinatura lì in fondo!

Consigliato: a tutti quelli che non possono portarsi in giro Descent e le sue centinaia di
espansioni. Basta trovare scuse idiote
per saltare le scampagnate in famiglia e non rinunciare alla propria sessione di gioco quotidiana: portate con voi Dungeon Storming!boardgame pret-a-porter
Sconsigliato: a tutti coloro che alle parola dado, alea, caso,
fortuna… in preda a furiosa orticaria, iniziano a grattarsi senza ritegno e controllo. Il gioco non parla assolutamente il tedesco!Ok?….du iu
spik inglish?

— Tutte i diritti sul gioco e sulle immagini appartengono all’autore e all’editore e sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Le immagini delle copertine di Dungeon Storming – La Tana di Grawl e Dungeon Storming – La Cripta di Razidar sono tratte dalla pagina Facebook ufficiale e verranno rimosse prontamente su semplice richiesta —

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