Okay, okay costa un po’, le meccaniche sono gia viste, i dadi vanno lanciati in continuazione, ma, lasciatemelo dire, è dannatamente divertente.
Arcadia Quest, gioco nato nel 2014 in Kickstarter dalla CoolMiniOrNot, casa americana molto prolifica che ha dato i natali, tanto per
citare alcuni titoli, a Rivet Wars, a Dungeon Explore e soprattutto al
famosissimo Zombicide.
di Arcadia 4 gilde sono alla caccia, quartiere dopo quartiere, di Lord
Fang, vampiro e Melanconico di prima classe che si è impadronito
della città; per sconfiggerlo tuttavia dovranno annientare una serie
sterminata di mostri di ogni tipo, ma non basta: nella lotta per
liberare la città, le 4 gilde gareggeranno fra loro per emergere sulle
altre e conquistare il primato e l’onore, una volta ucciso il
terribile vampiro, di essere la più potente delle gilde.
portato in Italia dai ragazzi dell’Asterion che hanno fatto, come
sempre, un ottimo lavoro.
SCATOLA E CONTENUTO
Scatola grande ecoloratissima, zeppa di roba. Carte di vario genere (eroe, mostro,
miglioria, maledizione, missione) 4 plance per le gilde, un blocco
scheda per la campagna, utilissimo per prendere nota dei progressi e
potenziamenti degli eroi fra uno scenario e l’altro, segnalini di
vario tipo e funzione, 9 tessere mappa a doppia faccia su cui si
svolgeranno le nostre avventure, 37 bellissime miniature
rappresentanti i 12 eroi e una svariata quantità di mostri.
libro delle regole, in carta patinata, 37 pagine di spiegazioni
dettagliate con esempi ed immagini e un libro della campagna (24
pagine) che spiega passo passo il cammino che le nostre gilde
dovranno affrontare per terminare vittoriose.
SETUP

All’inizio ciascun
giocatore sceglie i 3 eroi che formeranno la sua gilda e che guiderà
per tutta la campagna. Ogni eroe ha la sua carta su cui sono segnati
la propria abilità, i punti vita ed i dadi difesa che può tirare.
Ad ogni gilda viene quindi assegnato un set di armi di partenza (sono
5 tra armi da lancio, da corpo a corpo e incantesimi). Il giocatore
che controlla la gilda le assegnerà come meglio crede ai tre eroi
cercando di tener conto ovviamente delle loro caratteristiche.
setup vero e proprio predisponendo la mappa su cui ci muoveremo, i
segnalini i mostri, le porte ecc. ecc. il tutto seguendo le istruzioni del manuale delle campagne.
sue caratteristiche, i suoi mostri (più forti man mano che andiamo
avanti) le sue missioni particolari (detti PvE ed in genere sono 2) e
le missioni generiche (i cd. PvP che consistono nell’uccidere un eroe
di un altra gilda). Vince lo scenario la gilda che per prima
conquista tre obiettivi purché almeno uno sia un PvE.
Il gioco procede a
turni; in ogni turno il giocatore può scegliere se
il giocatore sceglie un eroe della sua gilda che ha diritto a tre
punti movimento che gli consentono di spostarsi da una casella
all’altra, di aprire o chiudere una porta o viaggiare col
teletrasporto. Prima o dopo aver speso questi punti l’eroe può
attaccare:
– se attacca un mostro sceglie l’arma da usare, la esaurisce (cioè tale arma non può più essere usata finché la gilda non riposa) mettendoci sopra un segnalino gilda e lancia i dadi di attacco previsti dalla carta. Se ha fatto un attacco in mischia contro nemici vicini ogni simbolo spada presente sui dadi sarà una ferita inflitta. In caso di attacco a distanza, da fare quando c’è la linea di vista libera, saranno necessari simboli arco. Ogni simbolo “tiro critico” ottenuto dal dado ci dà diritto a ritirare un dado. Si somma il numero di ferite inflitte e si confronta con la vita del mostro. La differenza sono i danni inflitti. Se lo abbiamo ucciso definitivamente (cfr. carta del mostro che indica quanti danni dobbiamo fargli perché ciò avvenga) andrà al cimitero direttamente, se lo abbiamo solo ucciso, prima di spirare definitivamente, muoverà verso l’eroe e, se in grado, contrattaccheràSarà il giocatore alla destra di quello di turno a muovere il mostro e a farlo attaccare. L’attacco segue le stesse regole viste prima seguendo la carta del mostro. Solo che l’eroe potrà difendersi tirando tutti i dadi difesa previsti dalle sue carte. Ogni scudo ottenuto dai tiri dei dadi gli eviterà una ferita; ogni “critico” ottenuto gli farà ritirare un dado difesa.
– se attacca un eroe: le regole sono identiche: esaurisco l’arma e lancio i dadi relativi; l’eroe attaccato non contrattacca ma si limita a tirare i suoi dadi difesa.
Riposare: gli eroi non fanno nulla: il giocatore attivo può far risorgere quelli uccisi, levare tutti i segnalini gilda dalle carte esaurite e riorganizzare le sue carte.
Il ruolo dei
mostri: è
un ruolo sostanzialmente passivo ma permette proprio per come è
strutturato una certa strategia: infatti essi non si attivano di
propria iniziativa ma solo al verificarsi di tre eventi particolari:
quando si lascia uno spazio vicino
ad esso, quando un eroe vicino
al mostro attacca un altro nemico non
vicino ed infine quando
vengono attaccati: solo in questo caso si
muoveranno anche. Attirare dei mostri sull’eroe piu armato e
resistente per lasciare spazio libero agli altri è una delle
tattiche più usate da videogiocatori gdr ed è abbastanza ben
replicabile in AQ.
gioco prevede anche il respawn dei mostri uccisi.
Ricompense e monete: il completamento delle missioni durante uno scenario da diritto a una ricompensa, che può essere un titolo (una sorta di onoreficenza che ci dà vantaggi in uno scenario successivo) o un Oggetto Unico rappresentato da un’arma, un’armatura, un’abilità ecc. che può essere usata da subito dall’eroe di turno.
L’uccisione di un eroe nemico o di un mostro oppure la casualità di un ricerca fortunosa danno diritto a monete da spendere durante la fase di miglioria fra uno scenario e l’altro. Questa fase, che inizia appena terminato uno scenario, rappresenta infatti:
IL CUORE DEL GIOCO
Il must di questo
gioco infatti, al di là del singolo scenario, è vedere crescere ed
affermarsi la propria gilda nel tempo.
campagna. Bisogna completare 6 scenari (5 più uno finale) fra gli 11
disponibili. Ogni scenario è collegato ad altri e sarà il giocatore
che ha vinto quello appena svolto a decidere quale sarà il prossimo.
Gli scenari sono di difficoltà variabile: facili quelli iniziali,
poi medi e difficili. La vittoria di alcuni di questi dà diritto ad
una ricompensa, un titolo che rimarrà a quella gilda per tutta la
campagna e rappresenta un vantaggio esclusivo da sfruttare in alcuni
scenari successivi.
e l’altro si svolgono tre eventi di fondamentale importanza:
nota sulla scheda campagna dei premi vinti: vincitore, minor numero
di eroi morti, maggior numero di monete guadagnate, ricompensa vinta
(attribuita dallo scenario al compimento di una particolare quest) e
infine titolo vinto.
conquistate si possono acquistare potenziamenti per la propria gilda
che ci permetteranno di affrontare il livello successivo più
agevolmente: armi, incantesimi ed armature, gioielli magici, abilità. Ovviamente chi si è meglio comportato avrà più soldi e più capacità di spendere.
segnalino morte ottenuto durante lo scenario precedente (si ottengono
quando un eroe della nostra gilda muore, evento tutt’altro che raro)
si pesca a caso una carta maledizione: se ne tiene solo una, quella
col valore più alto. Questa carta ci intralcerà per tutto lo
scenario successivo e sarà scartata alla fine.
Il Vincitore ed il tipo di potere ottenuto: se può risultare ovvio che il vincitore finale sarà chi vince il 6° scenario, quello finale, ponendo fine alla misera esistenza di Lord Fang, la cosa originale è che dopo il vincitore calcolerà che tipo di prestigio, di potere e di comando la gilda vincitrice eserciterà sulla Arcadia conquistata. Questo infatti sarà determinato dai premi vinti nel corso dei precedenti scenari (di cui abbiamo preso nota sulla apposita scheda): la nostra potrà essere una vittoria di Pirro dunque, con le gilde avversarie pronte a riconquistare il potere alla prima occasione, una vittoria decisiva, in cui la gilda vincitrice viene rispettata e riconosciuta come tale anche se in parti più esterne della città già sorgono i primissimi segnali di una rivolta, oppure suprema, in cui il dominio dei vincitori e assoluto e totale. Non ha un senso sulla partita in sé, ma è un tocco di classe a mio parere.
Prima di passare avanti ricordo che Arcadia Quest è comunque giocabile anche in modalità episodica, singolo scenario: il manuale ne detta le regole.
FINALI
fronte ad un american puro (un “rollone” come dice il capo),
senza se e senza ma: gli eroi potenziati e cresciuti nello svolgersi
della saga arrivano a tirare chili di dadi il cui risultato può
rendere vana ogni strategia o premiarci anche immeritatamente. Se
questo non ci disturba e non ci infastidisce Arcadia Quest promette
tanto divertimento condito da un pizzico di strategia e una sana
cattiveria gratuita da affrontare sempre col sorriso sulle labbra. Il
tutto ricordandosi sempre che con una singola partita non entreremo
mai nel vero cuore del gioco.
Ambientazione:
Tutta la storia si svolge nella città di Arcadia cui il
manuale dedica ben 2 pagine raccontandoci tutta la storia della
città, la funzione delle gilde ed il modo in cui il cattivissimo
Lord Fang è asceso al potere. Tutti gli scenari si svolgono in zone
e quartieri diversi della città descritti dal manuale delle
campagne. Bello!
Grafica e
materiali: grafica fantasy stile cartoon un po’ manga giusto per non prendersi troppo sul serio. Materiali ottimi, le miniature dei mostri sono belle e
dettagliate; se uno avesse tempo e voglia di colorarle! Insomma siamo al top. La grafica è dettagliata e
coloratissima, forse anche troppo. Le tavole modulari sono talmente
colorate che a volte si fatica a distinguere i segnalini. Ben fatte e
chiare anche le tante carte che accompagnano i giocatori durante la
campagna. Comunque nella sostanza vederlo apparecchiato ed in azione è una gioia per gli occhi.

Giocabilità: bisogna fare una campagna per goderselo al
meglio, questo è un dato di fatto. Una volta terminata si può
riprovare dedicandosi agli scenari precedentemente trascurati.
Dopodiché l’interesse per AQ potrebbe scemare senza l’intervento
di espansioni ben fatte.
semplici e già viste in più occasioni, anche se come succede spesso
in questi giochi, le regole lineari lasciano spazio a parecchie
eccezioni e controregole che obbligano, specie all’inizio, a tenere
sempre il manuale a portata di mano.
date dai poteri caratteristici di ogni eroe o ad esempio dal modo di
attivazione dei mostri lasciano spazio ad un minimo di strategia che
non guasta mai.
L’interazione
infatti è ottima, non solo perché si combatte fra eroi per
completare le missioni PvP, ma anche perché è lecito e divertente
coalizzarsi contro la gilda che sta vincendo cercando di mettergli i
bastoni fra le ruote.
Rischi: anche se ben fatto e
divertente il sistema di potenziamento delle gilde fra uno
scenario e l’altro potrebbe comportare il rischio che la gilda che ha
ottenuto più ricchezze possa comprare armi più potenti rispetto agli
avversari e quindi guadagnarsi un vantaggio poi difficilmente
colmabile nella prosecuzione della campagna; ma del resto se l’è meritato
e poi ci sono sempre i dadi che possono cambiare un po’ le sorti della
storia.
mente che il setup ed il “dissetup” sono molto lunghi per la gran
quantità di roba da mettere in tavola.
Scalabilità:
decisamente più divertente in quattro giocatori; in due perde
parecchio fascino.
Dipendenza dalla lingua: nessun problema grazie al lavoro della Asterion, anche perché di testo sulle carte ce n’è abbastanza.
Insomma sul mio tavolo AQ c’e stato e ci sta veramente bene; credo, se non siete amanti dei “tedesconi” e basta, possa stare bene anche sul vostro se avete voglia di divertirvi a “mazzolarvi” a suon di tiri di dadi.
Buone giocate a
tutti ed un grazie all’editore per aver messo a disposizione la copia di review del titolo.
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