scritto da Fabio (Pinco11)
L’idea è quella che ciascun giocatore (sia il marshal che i desperados) in ogni turno ponga di fronte a se (coperte) le cinque carte che intenderà utilizzare, una dopo l’altra (i giocatori le piazzano in ordine di gioco, prima il marshal e poi i desperados), identificando così il percorso (per ora nascosto) che intenderà seguire (utilizzando, ovviamente, le strade disponibili). Le carte movimento sono poste, chiaramente, coperte e sono destinate ad essere rivelate al termine del piazzamento, ricostruendo quindi a posteriori, uno per volta, ciascuno degli spostamenti di tutti i giocatori.
Ci sono, chiaramente, delle regolette che rendono il tutto un attimo più elaborato (ma non tanto ..) il tutto, tra le quali vi cito il fatto che è obbligo dei cattivi rendere noto, mentre piazzano le carte, dove intenderanno svolgere attività criminose (es. alla terza carta, dopo che il marshal ha già piazzato la sua carta, dicono in due che al terzo turno di troveranno a Tucson, per svaligiare la banca), dando così un avviso al marshal del luogo dove ad un certo punto si troveranno e che il marshal muove invece in modo visibile i suoi collaboratori.
… LO SAI DI CHI ….
Desperados è uno di quei titoli che rendono meglio con il supporto multimediale, ovvero se lo giocate dopo aver messo sullo sfondo qualche musichetta tratta dai classici spaghetti western di una volta (a proposito: lo sapete, vero, di quale film sono citazioni i titoli degli ultimi due paragrafi?).
A parte scherzi, quello che voglio dire è che in questi giochi una parte fondamentale del divertimento la mettono i giocatori, che devono un attimo animare il tavolo, rappresentando il gioco una occasione per dare il via al casino programmato, per cui è necessaria una certa immedesimazione.
La grafica in realtà aiuta ed i componenti, nel complesso, appaiono adeguati, pur tenendo conto che la Argentum di solito è un editore che si tiene piuttosto sul minimalista e che in questa occasione la scatola è molto più piena del solito, in quanto affollata da numerose tesserine e segnalini (mentre di solito i loro giochi contengono giusto tabellone e pochi altri componenti).
Passiamo alle meccaniche di gioco, per dire che qui stiamo a cavallo tra due generi, dove il primo è quello della gestione azioni (light), con programmazione segreta di gruppi di esse, ed il secondo è quello del party game.
Il concetto di fondo alla base del gioco è infatti quello che ognuno, in pratica, deve programmare segretamente cinque azioni a turno e poi esse sono scoperte alla fine ed eseguite nell’ordine di gioco, applicando gli effetti conseguenti ai vari movimenti. Su questa idea di partenza (che può ricordare, anche da vicino, la logica alla base di titoli come Himalaya e Lords of Xidit) sono state poi inseriti un paio di accorgimenti, ovvero il fatto che tutti i giocatori che impersonano i cattivi possano dialogare tra loro (alla presenza del buono) per concordare la strategia di gioco ed il fatto che quando i cattivi intendono programmare una azione criminosa sono tenuti a far vedere in quale città intenderanno compierla.
Questo secondo passaggio rappresenta la parte meno immediata da spiegare del gioco e devo dire che anche alla fine della prima partita alcuni dei miei compagni di gioco di solito non entrano ancora bene in questa logica, per cui ci spendo un paio di parole in più.
L’idea è quella, in altri termini, che ad ogni turno ciascuno decide, in quale città si sposterà in quel giro, mettendo di fronte a se una carta coperta e quindi, alla fine della fase di programmazione, ognuno avrà di fronte a se cinque carte coperte. Se però uno o più dei cattivi desiderano compiere in una certa città una azione criminosa, essi dovranno rendere subito visibile quella carta, rivelando così dove si troveranno in un certo momento del turno, cosicché sia più facile, per il buono, capire dove essi potranno muoversi per il futuro.
Visivamente, ve lo garantisco, non è facile capire subito questa meccanica, anche leggendo le regole, che onestamente non rientrano tra quelle meglio scritte: se però ci si mette d’impegno e si leggono due volte magari con gli altri giocatori presenti, siccome non è che poi alla fine sia un titolo davvero difficile, a capire come tutto fila ci si arriva.
La seconda natura del gioco, lo accennavo prima, è invece quella che lo rende davvero potenzialmente interessante, ovvero quella da party game (pensando come pubblico, però, quello dei giocatori, per cui è forse più un gamers’ party game …), perché il fatto che il gioco possa o meno piacervi sta tutto qui, ovvero nel fatto che voi possiate o meno gradire quella parte di bluff, controbluff, scherzi, frizzi e lazzi che sta dietro alla programmazione delle mosse.
I cattivi infatti devono riuscire a coordinare le proprie azioni (anche perché ad ogni giro il buono muove, visibili, un tot di omini neri che sono i suoi aiutanti, i quali possono impedire le azioni criminose, senza però arrestare i cattivi, cosa che è riservata allo sceriffo stesso) parlando fra loro e cercando di capirsi senza far capire al buono cosa intendano davvero fare.
Siccome, poi, quando si svolgono azioni criminose si deve rendere noto al buono dove ci si troverà in quel momento del turno, può essere relativamente facile, per lo sceriffo, tenendo conto del cammino svolto sino a quel momento (nel corso dei 5 movimenti del turno non si può tornare nella stessa città), capire dove qualcuno andrà nel prosieguo del turno ed arrestarlo. Per altro, inoltre, alla fine di ogni giro hanno luogo in automatico le rapine alle banche non sufficientemente difese, per cui la vita dei buoni non è sempre facile …
L’interazione, come avrete capito, è quindi forte, anzi, direi fondamentale, per cui certamente, pur avendo il titolo una parte di riflessione (soprattutto per il buono, che dialoga con se stesso nella propria mente), se non siete un gruppo di quelli che amano ridere e chiacchierare sulle mosse, credo che una parte del divertimento potenziale ve lo bruciate in partenza. Sulla rigiocabilità direi che è potenzialmente ampia, incontrando un limite non tanto nella struttura del gioco, quanto piuttosto nel vostro gradimento dell’idea di gioco che vi è proposta.
Sulla scalabilità direi che il titolo, per quanto sia fruibile da 3 a 6 giocatori, il suo meglio lo dà con almeno 4 persone al tavolo, perché una parte fondamentale del divertimento sta nel caos che si genera di solito per coordinarsi e più si è, più e difficile capire davvero cosa faranno tutti gli altri .. 😉
CONCLUSIONI
Tirando le classiche somme direi che Desperados si pone nella scia di titoli come Scotland Yard e Lettere da Whitechapel, proponendo ai giocatori la sfida di procedere ad una programmazione segreta delle proprie azioni, facendole eseguire a posteriori, rivelando una ad una le locazioni che ciascuno intende raggiungere.
Rispetto alla struttura di base degli ispiratori appena citati Desperados però inverte in un certo senso i ruoli, perché qui è il gruppo dei cattivi ad essere inseguito per tutta la partita dall’unico buono (mentre nei suoi ‘progenitori’ era il contrario) e perché tutti (buono e cattivi) programmano segretamente le proprie azioni. Chiaramente per ottenere questo risultato sono state implementati una serie di correttivi, che alla primissima partita possono tornare leggermente indigesti, però una volta entrati nella loro logica (cosa alla fine non difficile), il titolo si propone come interessante e potenzialmente coinvolgente.
Come gruppo di riferimento, chiaramente, postula la presenza al tavolo di gente che ha voglia di mettere da una parte per un’oretta (e mezzo) almeno la silenziosità tipica dei gestionali, per fare anche un poco di sana cagnara tra due o tre risate … (fino a che poi lo sceriffo non arriva e, zitto zitto, arresta tutti …).
Come sempre ricordo che il gioco è disponibile Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it







