[Prova su strada] Vanuatu

scritto da Chrys

Ero molto indeciso su come titolare questa recensione… se farla ricadere nelle “prove su strada” o nei “riscopriamoli” perchè il gioco è del 2011 (arrivato poi nel 2012 in italiano con Asterion) quindi di acqua sotto i ponti (e attorno alle sue isolette) ne è passata…
Quale sia la categoria parliamo comunque di Vanuatu (3-5 giocatori) edito appunto dalla Asterion… il gioco ci porta in un piccolo arcipelago in cui cercheremo di ottenere il massimo prestigio svolgendo numerose attività: vendendo merci alle navi di passaggio, facendo disegni sulla sabbia, pescando e rivendendo pesci, recuperando tesori sommersi, trasportando turisti ed edificando capanne sulle isolette che man mano scopriremo.

Avendo avuto la fortuna di provarlo diverse volte nelle ultime settimane non ho resistito dal dire la mia per condividere con voi i pregi ma anche alcune perplessità.  😉

NELLA SCATOLA

Non si può dire che il contenuto sia scarno… in un box rettangolare delle dimensioni di quello di agricola troviamo infatti tante tesserine (pesci, tesori, turisti, bonus, navi…), gli esagoni di mare ed isole e dieci tesserone personaggio.
Troviamo poi tantissimi pezzi di legno… un peccato che questi, a parte le capanne, siano molto anonimi… tutto il resto dei componenti in legno (pesci, tesori, dischetti giocatore, lavoratori, merci) sono meramente dischetti e cubetti di legno colorato; nulla di male per le merci, ma per quelli che andavano sulla plancia, come i pesci e i tesori, dei pezzi di legno sagomati non mi sarebbero spiaciuti (e già ne esistono di adeguati)… comunque nulla di grave e i pezzi sono comunque funzionali. 
La plancia ha dei bei colori che ricordano il mare e la sabbia e, a parte un paio di carenze, riassume bene buona parte delle regole e degli effetti di gioco.

COME SI GIOCA
Per saper in maggior dettaglio le varie regole secondarie vi rimando all’anteprima dell’epoca fatta da Fabio… in questa sede mi limito a considerare con voi la meccanica base di scelta delle azioni, che è il fulcro centrale del gioco e anche la componente più “originale” del gioco. E’ con questa che si svolgono poi tutte le azioni elencate 2 paragrafi più sopra.

Nella fase di piazzamento lavoratori (che però è più una via di mezzo tra un asta e un gioco di maggioranze) ogni giocatore a partire dal primo piazza 2 cilindri ciccioni su una o due delle 9 azioni, poi si fa un secondo giro sempre da due cilindri ed infine un ultimo da 1 colindro solo. In questo modo ogni giocatore avrà distribuito 5 cilindri.

A questo punto si svolge un’azione a testa a partire dal primo giocatore, ma attenzione: al proprio turno si deve guardare dove si ha la maggioranza di cilindri e si è obbligati a fare quell’azione… in caso si abbia la maggioranza su due spazi si può scegliere. Se invece non ci sono maggioranze assolute si guardano i pareggi, ma in questo caso le azioni possibili sono solo quelle in cui gli altri giocatori con cui si pareggia sono sotto di noi nell’ordine di gioco; questo significa che se si è terzi (2 posti a sx del primo giocatore) potremo svolgere solo azioni in cui si pareggia col 4° o col 5°. Capiterà più volte che non sia possibile svolgere alcuna azione: in questo caso si è costretti a scegliere uno spazio in cui si è presenti e rimuovere tutti i propri cilindri azione!
Questo sistema è estremamente “spietato” (gamer avvisati mezzi salvati) perchè non solo spesso farà perdere delle azioni, ma gli altri in base a cosa piazzano possono forzarti a fare delle azioni prima di altre. Faccio un esempio per meglio capirci: se avevi dischetti sulle azioni muoversi, pescare e vendere perchè contavi (ovviamente) di spostarti su una tessera con del pesce, prenderlo e poi venderlo ma gli altri casualmente o (seson bravi) volutamente ti lasciano a fine piazzamenti con la maggioranza su pescare il tuo intero turno collassa, perchè per prima cosa devi far quella (pescando nulla poichè non sei sulla tessera adatta) e di conseguenza perderai automaticamente anche l’azione vendere (perchè non avrai del pesce). 
A complicare il tutto il fatto di non poter scegliere azioni che non si possono fare: nell’esempio sopra, ipotizzando io non abbia del pesca da parte, non posso mettere lavoratori sulla vendita se non ne ho già messi sulla pesca e non posso metterli sulla pesca se non ne ho almeno uno sul movimento a dimostrare che (almeno potenzialmente) potrò muovermi per andare in un esagono con del pesce.
Tutto questo comporta una fase di analisi molto pesante durante il piazzamento, perchè prima bisogna cercare di prevedere cosa faranno gli altri e poi, dal secondo giro di piazzamenti) fare numerosi conti per ricostruire in anticipo come diventerebbe l’ordine delle azioni, sia tue che altrui, in base a cosa giochiamo… sia per dare danno che (soprattutto) per cercare di non butare via un intero turno.

Con le varie azioni pescheremo, commerceremo, costruiremo case, troveremo tesori sommersi, faremo disegni sulla sabbia e trasporteremo turisti… tutte azioni che ci daranno denaro (richiesto per i movimenti, la vendita delle merci e la costruzione delle case) o punti prestigio. Il tutto si ripete per 8 turni (durante i quali l’arcipelago si amplia di 2 tessere alla volta) e poi si tirano le somme. 

Nel gioco base all’inizio di ogni turno ciacuno sceglie anche un personaggio tra i 10 possibili (ciascuno conferisce un bonus per quel turno) ridando indietro quello del turno prima. Questa parte del turno nel regolamento per esperti si salta rimuovendo del tutto i ruoli dal gioco.

CONSIDERAZIONI FINALI
Premetto che il gioco mi è piaciuto ed è innegabilmente un titolo per giocatori esperti… richiede un po’  per comprenderlo a pieno ed è un notevole brain-burner costante, quindi è mentalmente faticoso. Nonostante l’indiscussa bellezza però vi trovo anche alcuni difetti, che per alcuni potrebbero anche essere irrilevanti ma valutate voi… ^__^
Il primo grosso rischio del gioco è la paralisi da analisi, e questo è un gioco che sembra quasi costruito per generarla… non solo si hanno tante strategie possibili, ma la scelta delle azioni sopra esposta porta per forza a fare un’analisi approfondita dei vari scenari, anche perchè un errore lo si può addirttura pagare con un intero turno buttato o quasi.
A peggiorare le cose durante la prima partita è il fatto che le regole su alcuni punti non sono proprio chiarissime, e finirete con il consultarle spesso, soprattutto sull’attivazione delle azioni e sull’interazione di alcune tessere speciali. Pe fortuna questo è ovviabile scaricando qualche players aid e leggendo una manciata di faq. Tenete comunque conto che non è un gioco spiegabile in 10 minuti.

Un grosso difetto a mio parere è quello che il primo giocatore è decisamente avvantaggiato… ad ogni partita qualcuno sottolinea che ha lo svantaggio di piazzare per primo l’ultimo “lavoratore”: questo gli da in effetti un controllo minore sull’ultima fase dei piazzamenti, ma non influisce poi così tanto. Infatti essere primi vuol dire che i pareggi contano tutti come maggioranze (e non ci sono altre maggioranze reali) e che chiunque pareggi con il primo gicatore non potrà agire finchè non agisce lui… questo significa ance che se si è in maggioranza in una azione nessuno te la potrà togliere con l’ultimo piazzamento perchè mal che vada pareggiano e i pareggi sono a favore tuo.

Al contrario essere ultimi è ancora peggio perchè significa che si potra agire sempre solo con maggioranze assolute (in pareggio sì perde con tutti) che è pesantissimo e non è assolutamente compensato dal mettere l’ultimo lavoratore.
Personalmente ogn volta che ero ultimo ho faticato per fare pochissime azioni (di rado più di 2) e ogni volta che ero primo ho fatto tante cose quasi indisturbato (mediamente 3-4 azioni).
Tra l’altro il primo giocatore non passa automaticamente di mano ad ogni turno ma per diventare primi bisogna svolgere l’azione riposare scegliendo il gettone primo giocatore.. e farlo ti potrebbe anche costare caro (soprattutto se più giocatori puntano lì o se lo fa per tutela il primo giocatore stesso). Dopo alcune partite son ancora dell’idea che il vantaggio sia un po’ eccessivo.
Bisogna in compenso ammettere che la meccanica di scelta delle azioni è originale e questo in un settore in cui (com’è giusto) spesso alcune meccaniche si ripetono è senza dubbio un grosso pregio.
Al contrario i personaggi mi danno tanto la sensazione di un qualcosa di aggiunto in modo posticcio per semplificare il gioco, dare maggior varietà al turno ed aggiungere una meccanica in più… e forse un po’ richiamare Puerto Rico o altri titoli simili. Non ha caso ho scoperto durante la mia prima partita che la modalità per esperti è seplicemente il gioco senza i personaggi. L’uso dei personaggi in sè non è negativo e sicuramente semplifica molto il gioco (se sei senza soldi puoi comunque muovere cratis col marinaio, o costruire a un terzo del costo col costruttore, ecc.) e senza bisogna stare molto più attenti alla pianificazione a medio-lungo termine… per la prima partita ve li consiglio sicuramente per evitare frustrazioni inutili al gruppo.
Il problema maggiore però è a mio parere il loro allungare tanto il gioco senza essere davvero parte integrante delle meccaniche… voi direte “ma quanto vuoi che allunghi scegliere un ruolo all’inizio di ogni turno?”. Non molto in assoluto, ma contate anche solo 5 minuti per questa fase.. sono 40 minuti in più di gioco!!
Va detto che il gioco è innegabilmente profondo e le partite scorreranno molto meglio dalla seconda in poi (per alcuni anche dalla terza)… il che comporterà anche meno tempi morti e minor lunghezza totale, ma non aspettatevi miracoli.
Il target a cui si rivolge è quello dei gamer esperti, ma non è per tutti… gli amanti del german puro ne apprezeranno le meccaniche ma potrebbero odiarlo per la forte interattività tra i giocatori. E’ un gioco che permette di darsi fastidio, ed anzi è impossibile non farlo, ma questo significa che facilmente i vostri bei piani crolleranno per decisioni altrui (che magari nemmeno l’avaranno fatto apposta)… quindi astenersi gamer irascibili.
La durata della partità si piazza su tempi oggettivamente lunghi… molto dipende dal gruppo con cui lo giocate ma i 90 minuti sulla scatola sono un utopia, almeno come tempo medio. In base a quelle fatte una partita da 90 minuti riuscirete a farla solo giocando in 3 e senza i personaggi (o al più in 4, senza i personaggi ma con amici non soggetti a paralisi). La durata media  di una partita è sulle 2 ore, e se usate i personaggi, per i motivi sopra, aggiunge tranquillamente 30-40 minuti al conteggio.

Personalmente avrei forse ridotto tutto di un turno… i turni sono infatti un po’ tutti fini a se stessi, nel senso che non è uno di quei giochi in cui si crea una maccina produttiva diventando sempre più performanti (come avviene in Splendor, Agricola, ecc.). L’unica cosa che cambia è l’estensione dell’arcipelago con due nuove tessere ogni turno… eccetto l’ultimo in cui si gioca nella stessa plancia del 7°. Questo costringe a speremere al massimo le risorse rimaste, ma lascia un po’ l’amaro in bocca e un leggero senso di ripetizione.

Tirando le somme penso comunque che si tratti di un ottimo titolo, soprattutto rimuovendo i personaggi (il che toglie almeno mezz’ora di tempi morti)… la scelta delle azioni mostra molto il fianco alla paralisi da analisi e se il vostro è un gruppo di pensatori forse lascerei stare. Allo stesso modo lo sconsiglio se non volete pestarvi i piedi a vicenda perchè l’interazione è alta e se si vuole far danno anche molto “aggressiva”.
Il prezzo di listino suggerito per il gioco è sui 40 euro, un costo assolutamente allineato col mercato e commisurato ai componenti, anche se essendo uscito da un po’ di anni potrebbe non essere così facile da trovare. Come al solito Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
— Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG (postate da Alain Epron) e/o dal sito della casa produttrice (Krok Nik Douil) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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