Sull’ambientazione diciamo che il grosso per renderla lo fa la grafica, in quanto per il resto direi che il tema prescelto poteva essere agilmente sostituito con altri.
L’approccio è per diversi aspetti simile, perché qui ne sono presenti quattro colori, invece che tre, ma il principio resta quello dell’azione che è svolta con maggiore o minore ‘potenza’ a seconda del numero prelevato. Nel contempo però le differenze sono tali da rendere Massilia un titolo completamente diverso come esperienza complessiva di gioco.
Per prima cosa infatti qui i dadi entrano in gran parte in un pool unico, avendo i giocatori però la possibilità, pagando un prezzo ad inizio turno, di trattenere solo per proprio uso personale i dadi (già rollati) prelevati nel precedente turno, ma a seguire c’è l’aspetto, essenziale, legato alla facoltà di modificare in diversi modi i dadi, a partire dal colore, passando poi per l’aumento dei valore facciale, il tutto semplicemente facendosi carico di gettoni penalità.
La chiave del gioco diventa così la continua lotta contro l’alea, perché oltre alle modifiche con penalità ci sono anche quelle consentite dalle carte divinità, per cui letteralmente con poco si può partire da un 1 in un dado e rivoltarlo come un calzino, arrivando a ciò che serve senza troppi problemi.
Per il resto il gioco propone un meccanismo di speculazione sulle merci, ‘ruotando’ il loro prezzo di acquisto e vendita tra un turno e l’altro, in modo prevedibile (tanto da poter organizzare le proprie azioni). Qui la cosa è mescolata con il concetto di controllo territorio che emerge con il piazzamento delle bancarelle, per le quali è stimolata la crescita in numero (restituiscono punti a fine partita), ma nel contempo è ben presente un fattore vulnerabilità (che funziona anche da meccanismo di ripresa del leader del gioco), perché una delle mosse consentite è quella di muovere il console corrotto, che richiede il pagamento di una tassa per le merci presenti sulla bancarella (normalmente avversaria) dove si ferma.
Così come in Vanuatu, quindi, anche qui c’è spazio per l’interazione diretta, quella cattivella, che può contribuire a mettere un poco di pepe nel piatto.
Sulla scalabilità direi che il numero di dadi scala per adattare il gioco al diverso numero di giocatori, ma la versione a due appare un attimo meno interattiva (nel senso che le bancarelle sono sempre o mie o tue) di quella multigiocatore, così come in quattro a volte ci si può trovare fin troppo bersagliati dagli altri prima che ristia a noi. Nel complesso comunque il gioco resta fruibile in tutte le formule.
Quanto al target direi che è un classico gioco medio, adatto ad un pubblico relativamente ampio (non occasionale).
CONCLUSIONI
Questo Massilia, giunto sui nostri tavoli dopo lunga gestazione e travaglio, è alla fine un titolo interessante, che declina in modo intelligente la classica sfida alla visione dei dadi quale strumento principe dell’alea.
La casualità qui è imbrigliata, legata ed indirizzata, cosicchè i nostri amici cubosi diventano semplici generatori casuali di numeri, pur mantenendo il classico fascino che li contraddistingue. Manca forse in Massilia la varietà e longevità di un Troyes (dove la varietà delle carte azione genera un gran numero di potenziali combinazioni), rispetto al quale presenta una grafica più pulita e colorata (personalmente non riesco a gradire il tratto di Roche, che illustrò Troyes, ma qui sono gusti personali) ma esso risulta alla fine godibile, per quanto un pelo risenta, come era naturale, degli anni passati nella sua preparazione prima di arrivare al’uscita (già dal 2009, leggevo, risale la sua originaria ideazione) e del paragone con il più volte richiamato lontano cugino.
Ottima, comunque, l’iniziativa editoriale della Quined nel produrre questo controverso titolo, ponendo fine alla litania di lamentele dei suoi originar supporter della campagna di finanziamento, i quali oramai da tempo pensavano di aver buttato i loro denari.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it




