Hexemonia – Recensione

Scritto da Chrys.

Ultimamente scrivo più spesso di titoli con quelche mese alle spalle che di quelli appena usciti, forse complice il fatto che non ho più il tempo di giocare tutto e quindi ogni tanto mi trovo a voler ripescare qualche gioco che mi scoccia essermi perso.
Questo è quanto successo con Hexemonia (2-4 giocatori, 30-45 minuti) ideato da Fabio Attoli e uscito  ormai un annetto fa a cura della giovanissima Pendragon Game Studio (che nel frattempo è cresciuta anche parecchio!).
Il gioco era uscito un po’ in sordina, poi aveva attirato la mia attenzione in una fiera per uscire poi rapidamente dal mio radar causa la mia soglia di attenzione limitata (in questi casi sono un po’ un cagnolone tonto, che da attento che è di punto in bianco si distrae e corre dietro ad uno scoiattolo) ma mi è rimasta la voglia di approfondire questo titolo e finalmente mi son deciso, tornando da Modena con la mia copia sotto braccio a mo’ di baguette.

Dovendo descrivere il titolo in poche parole… parliamo di un gioco di gestione/piazzamento risorse e conquista (ma con una meccanica del tutto nuova essendo le risorse anche lavoratori e truppe) in cui ogni giocatore controlla una polis greca, ampliandola con edifici, abitazioni, luoghi speciali ed aree produttive. Come detto la meccanica è davvero interessante, e vale certamente la pena soffermarcisi, ma intanto…

NELLA SCATOLA

La confezione di Hexemonia è di dimensioni medio-piccole (grande quanto un Elder Sign) ma contiene parecchio materiale: una mattonella di fustelle con token esagonali coi vari territori (divisi in cittadini, militari e dintorni), gli esagoni divinità, numerosi token, un sacchettto ricolmo di risorse in legno (cittadini, opliti e ricchezza), un token filoso e vari altri token. I disegni sono davvero belli e ben dettagliati.

(PS: il materiale ad elencarlo può non sembrare molto ma, date le dimensioni della scatola, si tratta di un edizione piuttosto ricca).



LE REGOLE IN BREVE
Comincio con due parole sulle tessere esagonali, il vero cuore del gioco: sono di 4 tipi (polis, dintorni, militari e divinità) definiti dal colore ed in più hanno diverse tipologie (sacre, produttive, da guerra, politiche) in base ad un icona sopra al nome. Ogni tessera riporta poi a destra la quantità di risorse (cittadini/opliti*/oro) da allocarci sopra per renderla attiva  e sotto la produzione o l’effetto speciale.

* sono i soldati, rappresentati da cubetti rossi.

Detto questo, ecco le regole in breve (non scenderò troppo nei dettagli e salterò qualche eccezione o particolare, ma è quanto basta a darvi un buona idea del gioco).

Ad inizio partita ciascuno riceve una tessera acropoli da tenere a terra (e attorno a cui si sviluppa la città), tre tessere a caso in mao, due cittadini ed un oro (messi sull’acropoli). In centro al tavolo piazziamo poi il mazzo di tessere e ne giriamo quattro.

Il turno di gioco
Il giocatore di turno pesca una delle quattro tessere refillando subito, poi valuta se prendere una nuova tessera  oppure una risorsa a scelta. Fatto questo può giocare quanti esagoni vuole ampliando la propria polis, a patto di poterne pagare il costo di attivazione piazzandoci sopra i cubetti cittadini/opliti/oro richiesti, che può prendere dall’acropoli, oppure da una qualunque altra tessera, che potrebbe divenire inattiva se le risorse rimaste dopo lo spostamento non fossero più sufficenti. Fanno eccezione le tessere divinità che si giocano davanti a sè invece che nella polis e che non hanno costo in risorse, ma prevedono solo come requisito di avere almeno un edificio di un seme specifico.

Fatto questo si può svolgere una (ed una soltanto) delle seguenti quattro azioni:

  • Produrre: attivando tutte le tessere con l’icona produzione attive e producendo quel tipo di risorsa nella tessera in questione che andrà sulla tessera che la produce (nell’esempio a lato un oplita nel gymnasium, e un oro nel pascolo)
  • Attivare effetti: attivando, nell’ordine che vogliamo, tutte le tessere con l’effetto accompagnato da un icona ingranaggio (nel caso accanto la sorgente gli darebbe una risorsa a scelta nell’acropolis)
  • Ridistribuire le risorse: è possibile spostare liberamente dei cubi tra le tessere, anche attivando e/o disattivando alcune di esse (ad esempi nel caso sopra si potrebbe spostare un oro dal pascolo, che tanto non serve, lla flotta, così da attivarla).
  • Attaccare: si può effettuare fino ad un singolo attacco verso ogni giocatore; l’attacco è indirizzato sempre verso uno specifico esagono di quel giocatore.

In caso di un combattimento non ci sono tiri di dadi, ma il tutto avviene in modo totalmente deterministico: per conquistare una tessera avversaria bisogna attaccarta con cittadini e/o opliti tali da superare il valore di difesa delle pedine cittadini/opliti sulla tessera bersaglio (ogni cittadino vale 1, ogni oplita 2). Se lo si fa la tessera (con l’oro che contiene) diventa nostra ma entrambi i giocatori perdono cittadini/opliti pari al valore di difesa. 

Le tessere militari spesso non riportano una produzione (disco colorato) o un effetto (testo con lingranaggio) ma solo uno scudo rosso con un numero che garantisce a tutte le tessere adiacenti quella protezione aggiuntiva “virtuale” in opliti. Nell’esempio sotto ad esempio il valore di difesa della cava con tre cittadini sopra non è 3 ma 5 grazie alla falange.
Fine del gioco
Quando la pila delle tessere finisce si fa ancora un altro giro saltando la parte di pesca…a quel punto si guardano i punti vittoria, dati da:

  • 2 punti per ogni tessera polis attiva nella nostra nostra città stato
  • 1 punto per ogni tessera attiva verde o rossa
  • 1 punto per ogni oro nella propria acropoli
  • 8 punti se si hanno almeno 3 divinità
  • il bonus dato dalla città ricevuta (ad esempio Sparta da +3 PV per ogni tessera militare)


IL FILOSOFO E LE RIVOLTE
Con questa variante per esperti, ogni fine turno si guarda chi ha più tessere politiche (simbolo dell’occhio) e questo giocatore riceve il filosofo. Se il filosofo cambia in questo modo città tutti i giocatori senza il filosofo verificano le rivolte. Per ogni tessera con risorse non impiegate se ne perde la metà (in caso di più risorse si “livellano” tutte al numero di quella minima). Sostanzialmente, restando a tema con l’ambientazione, troppo oro genererà dei furti, troppa disoccupazione (cittadini non occupati) delle emigrazioni e troppe truppe accentrate delle guerre civili. Questo aggiunge un motivo in più per non accumulare troppe risorse, ed è anche un interessante effetto strategico/aggressivo se usato bene.

SCENARI ONLINE
L’editore sta supportando moltissimo questo titolo e sono già usciti diversi scenari online; questi introducono regole e situazioni particolari e ripercorrono determinati momenti storici reali come l’invasione persiana e la battaglia delle termopili.

CONSIDERAZIONI FINALI

Ed eccoci alla parte fondamentale, quella che molti di voi leggono ben prima prima del “come funziona”. Il gioco l’ho trovato molto interessante, facile da tirare fuori per la sua durata contenuta e comodo da portare in giro (sia per peso che volume). Riesce a mettere alla prova il cervello senza diventare macchiavellico e schivando così quasi sempre la paralisi da analisi.

Durante il gioco si è costretti a bilanciare con la massima attenzione molti fattori, cercando di rimanere attivi pur espandendosi, di fare la guerra senza eccessivo dispendio di uomini e soldati (uno dei classici errori della prima partita) e di bilanciare la produzione di oro/uomini e l’immagazzinamento. E’ un bilanciamento difficile da padroneggiare ed è il cuore del gioco.

Anche la scelta di avere una sola azione a turno mantiene i tempi dei turni molto brevi, e impedisce la combo di azioni tipo produco oro + immagazzino subito l’oro nell’acropoli, produco truppe/uomini e attacco , attacco e rialloco per difendere ciò che ho preso, ecc. Questo significa che qualunque cosa farai ti renderai “vulnerabile” scoprendo il fianco fino al turno successivo. Davvero interessante!

L’interattività tra i giocatori è comunque molto alta sia indirettamente (scelgo un esagono per non fartelo arrivare) che direttamente (alcune tessere
tolgono risorse agli altri) senza contare ovviamente la guerra, azione
che però viene utilizzata relativamente di rado per i motivi sopra, quindi se non amate i wargame
non temete… Inizialmente si può essere portati a credere che sia una sorta di wargame e che vi saranno molte guerre, con territori rimpallati tra i giocatori, ma invece avviene  molto più di rado perchè la guerra costa e (realisticamente) toglie truppe a difesa della propria polis e soprattutto cittadini dalle tessere con conseguente disattivazione.

Il fattore fortuna è estremamente limitato… l’unica componenete aleatoria è la pesca delle tessere, che però è mitigata dalla meccanica di gioco, dalla presenza di più tessere dei tipi principali e da altri fattori. La sensazione resta sempre quella di un gioco deterministico in cui siamo responsabili del 95% di ciò che accade.

Senza dubbio un punto di forza è l’originalità delle meccaniche: il modo in cui sono usate le risorse, che qui sono contemporaneamente lavoratori e risorse, è molto diverso da qualunque altra cosa, quindi costringe a doversi reinventare da zero. Nella prima partita, senza alcune dritte, è facile quindi toppare clamorosamente il bilanciamento di gioco necessario.

Passando all’esteica della scatola invece, purtroppo ho notato che allontana i possibili giocatori; nelle
serate in cui porto giochi vari ho sempre dovuto faticare un po’ per
convincere i miei amici a provarlo (anche se ne son poi sempre usciti
soddisfatti ed io stesso continuo infatti a giocarlo con regolarità).
Questo problema è limitato però alla cover della scatola; le
illustrazioni all’interno invece sono assolutamenbte fantastiche e si son già beccate una manciata di complimenti.

La durata di gioco è eccellente, piazzandosi attorno ai 30 minuti in due giocatori e attorno ai 50-60 minuti se giocato in 4. In due, causa il minor numero di teste in gioco e il ridotto numero di tessere da usare, scorre moto in fretta.

Parlando del target a cui si rivolge, è doveroso dirvi di fare attenzione perche Hexemonia è molto più strategico di quento sembri… per durata o dimensione della scatola può sembrare un filler, ma a tutti gli effetti è un “filler da esperti” che richiede concentrazione ed impegno quindi valutate in base a cosa state cercando. Questo non significa che sia complicato o inadatto al giocatore occasionale, ma semplicemente che secondo me si nota facilmente la disparità di esperienza.
Resta detto che la complessitò delle regole è medio bassa quidi il gioco resta facilmente insegnabile anche a chi ha poca esperienza e anche in un tempo abbastanza breve.
In controtendenza con alcune altre recensioni, trovo che l’ambientazione ci sia e sia ben resa… è vero che il gioco è facilmente ri-ambientabile (a tema futuristico, romano, coloniale, ecc.) ma le tessere sono tutte coerenti con quello che fanno (villaggio e abitazioni creano omini, i pascoli e le miniere creano ricchezza, la palestra sforna soldati, il labirinto del minotauro vi fa rubare un oplita mettendocelo dentro, i faro vi da denaro preso da altri come dazi, ecc.). Lo stesso discorso vale anche a livello di costi di attivazione (per il pascolo basta un cittadino, per la palestra servon 2 solda t, dell’oro e un solo civile).

Il mio consiglio spassionato e di non farvelo scappare o di provare a farci almeno una partita (meglio due essendo molto innovativo in alcune meccaniche) in caso foste indecisi. Sicuramente è un gioco che rimarrà nella vostra collezione a lungo anche grazie alla sua non semplice inseribilità in un genere.

Il prezzo è di 35,00 euro, che lo piazza appunto in quella fascia media tra il filler e il giocone… forse a pelle può sembrare caro ma i componenti sono in linea col prezzo. Come al solito Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it sul sito Egyp.it.

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