scritto da *Ele*,
LucaCiglione, cogo71, Sayuiv, Iaia, Interesse Ludico e
F/B!O P.
Ed eccoci alle ormai consuete considerazioni a freddo del
Calendario Ludico dell’Avvento, il 4°.
Prima di tutto mi fa piacere
vedere come quest’anno il progetto – nato da un’idea un po’ folle – abbia
portato a una nuova evoluzione e a un’esplosione di interazioni!
Vediamo
com’è andata dal nostro lato e quali sono le soluzioni/spiegazioni dei 75
enigmi. Alla fine vi chiederemo un ultimo piccolo contributo: i più curiosi possono già cliccare qui 🙂

[Iaia]
Non mi aspettavo così tanta partecipazione e interazione: devo
dire che è stata una bella sorpresa! Durante tutto il mese abbiamo ricevuto
molti feedback sinceri, segno che qualcuno ha effettivamente giocato a ciò
che abbiamo preparato e questa penso sia la cosa più soddisfacente che si
possa ricevere quando ci si impegna a far qualcosa. In più vorrei
ringraziare particolarmente tutte le persone che hanno speso del tempo e si
sono impegnate per inventare e scrivere i possibili epiloghi, tutti fatti
con cura 🙂
una foto intera e dei pezzetti di foto sparsi per la valigetta. Si ricompone
la foto, prelevando i vari pezzi tra i fogli. I numeri si leggono dall’alto al
basso e sono 1, 6, 3, 8 e 7.
Enigma 2: Sul dossier sono segnati gli
spostamenti del fuggitivo per 5 giorni. Tracciando ogni spostamento seguendo
l’ordine cronologico, aiutandosi con la mappa, per ciascun giorno apparirà una
cifra: 3, 7, 1, 8 e 6.
Enigma 3: La chiave del codice è tutta nel
foglietto con su scritto Fugitive. Stesso numero di lettere della parola
subito dopo: sono in realtà la stessa cosa. Cifrario di Cesare con
trasposizione 2. Appare trentotto, cinque, quarantanove quindi 38549.
si devono segnare le risorse a seconda del biglietto sopra. Primo scaffale si
segna l’acqua, secondo scaffale si segna la carne, e così via. Segnando tutte
le parole appariranno i numeri 1, 3, 5, 7 e 1.
Enigma 2: È sufficiente
contare le stanghette che formano ogni lettera della parola. W=4, A=3, T=2,
E=4, R=5. Il codice è 43245.
Enigma 3: Le stanze possono essere riempite
solo alternate per il secondo punto. Se si riempiono a partire dalla seconda,
la somma dei possibili sopravvissuti è 11 invece che 12, quindi non possono
essere quelle. Devono essere quindi riempite le numero 1, 3, 5, 7 e 9.
L’ultima a essere riempita è la 3, mentre la terza deve contenere un solo
sopravvissuto, quindi deve essere la 9. I primi quattro sopravvissuti inseriti
devono stare insieme, quindi l’unica stanza che li può contenere tutti è la 5.
Infine la stanza 7 non può essere riempita prima di una stanza che riporta il
numero più alto, quindi dev’essere 51973.
1: Si devono tagliare le figure nell’ultima pagina e porle negli spazi
appositi sul disegno in prima pagina. Dopo averlo fatto rimarranno “scoperti”
solo alcuni numeri che sono, letti da sinistra a destra come mostrato dal
cartello, i numeri giusti. Il codice finale è 39247.
Enigma 2: Ogni
albero corrisponde a una cifra. Ad ogni simbolo corrisponde una figura come si
vede in alto. Tale figura deve essere ruotata e specchiata a seconda del
simbolo corrispondente presente sui vari alberi. Due figure, una posta sopra
all’altra come i simboli, formano una cifra. Le cifre vanno inserite
nell’ordine in cui si trovano gli alberi sul sentiero. Il codice finale è
93265.
Enigma 3: Nell’ultimo enigma le risposte alle domande daranno una
sequenza di 5 cifre. L’ultima cifra è sicuramente 1, perché c’è il Cryptid che
è unico. Dal trafiletto si evince che si può considerare che al fine
dell’indovinello a un orso corrispondano due impronte, mentre a un puma 4.
Nella foresta però vi sono anche Panda e Procione e come si può evincere dai
disegni anche ad ognuno di essi corrispondono due impronte. Questo corrisponde
al sistema di equazioni:
2x+4y+4=130 → 2x+4y=126 → (sostituzione) → 80+2y=126
→ 2y=46 → y=23
x+y=40 → x=40-y → x=17
Ci sono quindi 23 puma e 17 orsi. Il codice finale è
23171.
pista da tagliare. Dovete ricomporre il circuito in modo che venga un
tracciato chiuso. La freccia indica il verso in cui percorrere la pista.
Prendendo i numeri delle tessere nell’ordine abbiamo 19427.
Enigma 2:
Segnatevi nomi e numeri delle 5 macchine: Oktopus (93), Rose (61), Dragon (4),
Lucky Shot (12), Ace of Spades (54). Ace Of Spades è davanti alla Oktopus,
perciò anche davanti a Dragon, Rose e Lucky Shot. Quindi è prima. La Oktopus è
seconda, dato che è dietro solo alla Ace of Spades. La Dragon è sempre terza,
quarti siete voi, poi ci sono Lucky Shot e Rose. La soluzione è quindi 54, 93,
4.
Enigma 3: Dovete arrivare esattamente sulla tessera con la bandiera a
scacchi in 4ª marcia, quindi l’ultimo numero è 4. Le marce vi fan muovere di
una casella in più del numero della marcia, come da disegno. In prima vi
muovete di 2, in seconda di 3, ecc… Se siete in terza è prudente continuare
con la stessa marcia. Il primo numero è 3. Poi scalate in seconda: secondo
numero 2. Tenete la seconda prima di accelerare fino al traguardo: terzo
numero 2. La soluzione è quindi 32234.

[*Ele*]
L’esperienza
è stata molto positiva, anche se l’impegno profuso è stato nettamente
superiore rispetto alle volte precedenti; abbiamo iniziato a delineare
l’escape calendar da febbraio scorso, con riunioni varie per poterci
coordinare al meglio.
Progettare enigmi mi ha divertito, ma al tempo
stesso richiedono costanza e assiduità, nonché tempo e non sempre è stato
facile inventare e organizzare tutto, viste le innumerevoli cose del
quotidiano da svolgere, però lo sforzo è stato comunque ripagato dai commenti
ricevuti e in special modo dai numerosi finali che sono stati inaspettati e
gratificanti!
Enigma
2: 
La frase è “Il suo primo Spiel + 2”. Il primo Spiel des Jahres
vinto dall’autore di Azul è stato con Tikal, l’anno era il 1999, aggiungendo
il 2 diventa 19992.
Enigma 3: 
Si parte dal 6 e la progressione
è sempre + 2, –1, ottenendo 14916.
1:

Il dado corretto è questo. La cifra da comporre escludeva il 6 e
la sequenza considerava le facce da sinistra a destra e dall’alto al basso:
53124.
Enigma 2: 
Si usavano solo i dadi presenti nel gioco
(viola, verdi, arancioni) e si inserivano in ordine crescente: 81213.
62832.
Enigma 2: Occorre tenere a mente che ogni etichetta sulle scatole
è sbagliata. Partite dalla scatola “Luppolo+Orzo”. Se pescate luppolo, quella
è luppolo. “Orzo” deve essere luppolo+orzo e “Luppolo” orzo. Quindi 33333.
Enigma
3: La scritta è (Heavenandkegs – 0) * (Heaven – 0). L’anno di uscita di Heaven
& Ale è il 2017, mentre l’espansione è del 2019. Agli anni si toglie lo
zero e si moltiplicano 217*219 = 47523.
1:
Enigma 2: 
Le forme vanno considerate in maniera
circolare dal numero inferiore: 27396.
Enigma 3: La frase ricomposta è
“L’importanza di questo sito lo ha reso dal 1979 uno dei siti patrimonio
dell’umanità”. Ci sono due numeri vicini: 1979 uno, quindi 19791.

[F/B!O P.]
Uno dei punti di forza del Calendario Ludico dell’Avvento
è che cambia sempre, pur rimanendo fedele a sé stesso. Come calendaristi
ogni anno proviamo a trovare qualche idea che coinvolga i nostri lettori e
sia gratuita. In questa quarta edizione ciò non è cambiato: dal mio punto di
vista la differenza maggiore è che lo sforzo passivo (testare un tot di
giochi in un certo tempo) è diventato attivo (creare un tot di enigmi in un
certo tempo). A proposito di tempo, in tutti i post di considerazioni a
freddo ci riproponevamo di cominciare prima ed effettivamente nel 2020
abbiamo chiuso un calendario in gennaio e riaperto il successivo in
febbraio! Un po’ mi è mancata la tipica pressione gioca-e-recensisci dei
dicembre passati; un’altra cosa di cui ho sentito la mancanza è stato il
coinvolgimento di Monica e amici, più difficile nelle vesti di playtester
che in quelle di giocatori. Tuttavia creare gli enigmi è stato divertente e
stimolante: mi sono lasciato ispirare dal tema del gioco, più che dalle
meccaniche. Ne ho ideati di vario tipo: logico-matematici, di percorso, di
piazzamento, di manipolazione, eccetera. Onestamente speravo di mettervi più
in difficoltà con quelli matematici, però li avete risolti senza sudare.
Nelle mail finali sono stati apprezzati tutti e quattro i miei giorni, con
il picco di gradimento su The Ravens of Thri Sahashri. È un fatto curioso,
perché essendo stato il primo è quello più di pancia e non ha goduto
dell’esperienza maturata durante i successivi sviluppi. Tra i miei, il mio
giorno preferito è invece quello di Sierra West e in particolare l’enigma
delle mele, su cui mi sono applicato molto (come potete leggere qui sotto).
Degli altri metto nella mia top5: lo scaffale di Outlive (Iaia), la frase di
Azul (*Ele*), il bastoncino di Takenoko (LucaCiglione), il terremoto di
Castle Panic (Sayuiv) e il PIN di Terraforming Mars (cogo71). Da informatico
aggiungo che abbiamo usato Trello per coordinare il gruppo (strumento che
non conoscevo, ma l’ho trovato immediato e utile) e che ora tutti quelli che
hanno partecipato almeno per un giorno potrebbero essere in grado di creare
una missione con l’app Escape Team. È un bel valore aggiunto che dura anche
dopo il termine di questa esperienza, perché basta impaginare qualche enigma
e predisporre alcuni parametri per creare un originale regalo per amici e
parenti. Non serve nemmeno che siano farina del vostro sacco, perché sarà
sufficiente metterne insieme 3-4 pescati da qui o dal web. Ultima cosa
informatica, poi chiudo il discorso: tutti gli enigmi degli altri li ho
provati al PC, utilizzando GIMP e Inkscape per manipolare le immagini. Lo
scrivo soprattutto per quelli che non hanno finito il calendario, ma non
hanno rinunciato a farlo: sappiate che è possibile pure senza stampe, stando
semplicemente al computer.
Qui sotto, più che le spiegazioni, troverete
gli aneddoti di come sono nati i miei enigmi.
vuoto davanti. È il primo: bisogna vincere l’inerzia statica. Penso alle
partite fatte al gioco, il mio preferito da 2. Batto distrattamente il tasto
7, più volte. Quando ce ne sono un pochini in fila mi cade l’occhio sul menu a tendina
dei font: da lì poi la scrittura della poesia, che ha richiesto un paio di
versioni per ottenere il giusto equilibrio tra ambiguità e indicazioni. Nelle
mie intenzioni il verso che doveva colpire maggiormente è “7 come le fonti dei
tipi di facce”, da lì passare ai typeface (nomi) dei font, da mettere in
ordine A→Z come scritto nel verso finale “questi sette da ordinare a
zeta”.
Enigma 2: 
Il 7, che nel gioco ha un ruolo fondamentale e
concentra tutti gli sforzi di entrambi i giocatori in maniera diversa,
continua a tormentarmi. Potrebbe sembrare una L. Un tetramino. Mi dico: se è
possibile dividere un’immagine rettangolare soltanto con dei 7 o Γ propongo un
puzzle. Carta quadrettata e penna: scopro che lo è. Recupero delle carte illustrate da un fan su BGG e l’enigma è pronto.
Enigma 3: 
L’altra figura che tormenta i giocatori da inizio a fine partita è quella dei
corvi. Ho voglia di cimentarmi con qualcosa di tangibile e penso agli origami.
Ne cerco qualcuno di facile in rete e ne seleziono uno che mi convince: ora
come ne ricavo un codice? Fortunatamente ho usato un foglio di recupero e,
vedendo il testo che sbuca da più punti e in più direzioni, mi viene in mente
di spargere molti numeri su un lato con alcuni in posizioni strategiche per
farli emergere dopo le pieghe.
1: Parto con l’obiettivo di ottenere un momento aha! L’idea è dare una serie
di istruzioni abbastanza chiare, però concluse da una frase che sembra non
c’entrare nulla. Il primo modulo del gioco parla di mele rosse e verdi, per
cui mi viene facile il tema. Di fatto basta seguire quello che chiede Mike: i
numeri primi di poco inferiori a 30 sono 23 e 29. Solo il 23 ha tre modi per
essere diviso in numeri primi: 2+3+5+13 o 5+7+11 o 2+3+7+11. Nel sacco
finiscono le mele dei due numeri maggiori, cioè 18 in ogni caso e i due terzi
sono 12. Perché Tony si sarà arrabbiato? Non gli piacciono le Granny Smith (le
verdi) e deve avere solo quelle davanti. Aha! Ciò è possibile soltanto con 13
verdi nel sacco.
Enigma 2: Questo è un enigma fisico-matematico senza
troppe velleità, se non quelle di confondere le acque (#risateregistrate)
parlando di 1,2 miglia all’ora e di acque ferme. Le miglia non servono, poi
canoa e banjo è come se fossero in acque ferme, perché si muovono nella
corrente alla stessa velocità. Non resta che dividere la distanza per la
velocità di Mike.
Enigma 3: 
Il tema del terzo modulo sono le
miniere, per cui penso a qualcosa in galleria. Un percorso. Trovo online uno
strumento per disegnare mappe (usato dai master dei giochi di ruolo) e mi
impratichisco. Resta il passaggio disegno-codice. Un percorso più lungo.
Dissemino qualche pepita numerata e via.
Enigma 4: 
L’ultimo
modulo è sui banditi in montagna. È il momento di sfruttare quella struttura
piramidale che tanto caratterizza il gioco. Faccio qualche tentativo con le
operazioni aritmetiche, finché i numeri non fanno click. Alla disperata, pure
andando totalmente a caso, avendo 14 numeri da piazzare con 7-8 tentativi si
dovrebbe arrivare in cima. Applicando una logica minima, è presumibile che la
base debba avere valori alti.
1:

Stiamo scappando dagli zombie in un palazzo pericolante, per cui
dobbiamo muoverci tra le stanze. Ne esce questo enigma di percorso, che non ha
una strada univoca (ad esempio è sufficiente specchiare orizzontalmente la
linea in figura), però termina sempre nella stessa stanza. Non mi piace molto
il proporre cinque codici espliciti tra cui scegliere, ma non mi sovviene
nulla di migliore e resta così.
Enigma 2: 
Nel gioco i muri
hanno delle vere fessure attraverso cui i giocatori si passano oggetti
(carte). Voglio mantenere questa cosa. L’edificio è malmesso, ci sono macerie:
recupero un’immagine dal web e creo il foro. Sono soddisfatto, almeno fino al
16 dicembre, quando scopro che la soluzione non è unica tramite il messaggio
di contatto di GiochiDaMatti. L’enigma di fatto è bacato e solo per qualche
fortuita combinazione gli altri giocatori hanno trovato la mia stessa
soluzione. Credo basti spostare di mezzo posto 0, 3, 6 e 9, in modo che non
siano esattamente allineati. Accetto consigli!
Enigma 3: 
Se
avete avuto il piacere di trovarvi di fronte questo gioco 3D, avrete notato
che il tetto è un elemento di spicco. Voglio costruirci un enigma. Provo col
classico “dividi con n linee” e mi piace il risultato finale per l’uso
esclusivo di componenti del gioco. Alla fine il cruccio maggiore che ho è come
chiamare i personaggi in modo politically-correct ^_^”

Il gioco verte su meccanismi e ingranaggi: debbo
far girare qualche ruota. Giochicchio con le tessere reali finché non
raggiungo una configurazione stabile e credibile. Scelgo una diagonale,
sistemo i numeri ad hoc ed è fatta.
Enigma 2: 
È un gioco di
tessere, per cui non ho molto altro su cui lavorare. Potrei usarle in base al
colore, invece che alla forma, per confondere un po’ occhi e cervelli. Ne esce
un quadratone che in molti punti ha scelte obbligate o quasi, per cui non
dovrebbe impensierire molto i prodi arrivati fin qui.
Enigma 3: L’ultimo
è anche l’altro punto più basso della mia carriera da enigmista. La sequenza a
cui puntavo è 453816237, ma Andrea_M mi scrive che esiste pure 47352613. Come
se non fosse sufficiente, a GiochiDaMatti è bastata 43218. Potrei spostare i
primi due indizi nel testo (“cominciate da 4 e 5…”) oppure chiedere il
numero minimo di mosse/occupazioni della casellina libera in alto, sperando
che così la soluzione sia univoca… senza però averne la certezza. Anche qui
accetto consigli!

[LucaCiglione]
Il Calendario dell’Avvento di quest’anno è stato
sicuramente molto impegnativo, ma la risposta dei lettori mi ha ripagato
alla grande.
Avere ogni giorno commenti sugli enigmi di giornata è
stato davvero spettacolare e devo dire che oggi ho l’abitudine di cercare
commenti, però non li trovo nei normali articoli e mi spiace.
Personalmente
sono abbastanza soddisfatto della risposta ai miei enigmi: nelle interviste
finali tutte e quattro le mie giornate sono state nominate nelle preferite e
questo non può che farmi piacere.
Il bilancio è quindi sicuramente
positivo anche alla luce dei 33 finisher che hanno superato ogni rosea
aspettativa e soprattutto che non hanno visto defezioni rispetto a coloro
arrivati alla giornata 16.
bisogna utilizzare il giornale che si trova nella prima pagina del pdf e
incrociarlo con le frasi che il Panda dice in neretto. La prima frase del
Panda è una coordinata Google Maps. Inserendola vi troverete a Chengdu. Nel
giornale è indicato che il numero di Panda presenti a Chengdu è 50. La seconda
frase indica il numero delle dita del Panda, che sul giornale è scritto essere
6. La terza frase indica le volte che il Panda va in bagno, che sul giornale è
scritto essere 40. La soluzione è quindi 50640
Enigma 2: Per risolvere
questo enigma bisogna muovere il panda in modo che mangi il bambù. Muovendosi
disegnerà dei numeri che sono quelli da inserire. La soluzione è 41527.
Enigma
3: Procione deve irrigare i campi. Nella sezione curiosità c’è l’immagine di
un bastoncino usato nel gioco Takenoko proprio per irrigare i campi.
Ritagliatelo. Ora puntatelo sulle lettere A, B e C. Usandolo come un compasso
per ogni lettera troverete un solo numero alla giusta distanza. La soluzione è
38322.
1: Ogni strofa della poesia corrisponde a un numero. Dovremo quindi associare
l’azione da fare al corretto simbolo ed effettuare dei cambiamenti per trovare
il numero. Nella rosa dobbiamo eliminare le stanghette con le spine. Otteniamo
quindi un 3. La volpe si specchia e specchiando il 3 otteniamo un 8. Al
vulcano dobbiamo togliere le stanghette in alto e basso (buchi alla base e in
cima): troviamo 4. Al piccolo principe dobbiamo togliere la stanghetta al
centro (il cuore): troviamo 0. Infine al Baobab aggingiamo 3 stanghette a
sinistra e troviamo un 3. La soluzione è 38403.
Enigma 2: Il numero è in
bella vista, ma tutto stretto. Inclinando un po’ il foglio si può leggerlo
facilmente. È 34567.
Enigma 3: Seguendo le indicazioni possiamo eliminare
la rana (è l’unica tra due mammiferi), la pecora (è senza coda), il
rinoceronte (unico con 4 zampe a terra) e la zebra, che è citata nella
celeberrima canzone Una zebra a pois. Rimane l’elefante: 89765.
step 2 il rosso perde il bottino appena raccolto e si muove verso la
locomotiva, le sue future azioni falliranno. Il bianco quando si muove verso
la locomotiva entra nel vagone con lo sceriffo e da regolamento sale
immediatamente sul tetto. Quindi il rosso alla fine non ha raccolto nulla. Il
bianco ha una valigia e un bottino ed è primo. Azzurro e nero hanno entrambi
raccolto un bottino, ma l’azzurro aveva 250 $ iniziali, quindi è secondo. La
soluzione è Bianco, Azzurro, Nero e Rosso, cioè 95023.
Enigma 2: Dovete
ritagliare i due quadrati come suggerito dalle linee. Avrete ora un quadrato
con le lettere e uno con dei buchi. Dato che il foglio con i buchi può
ruotare, usiamo il foglio bucato ruotandolo più volte, fino a trovare un
indirizzo email completo. Rompiamo la quarta parete e mandiamo una mail: ci
tornerà indietro il codice 12345.
Enigma 3: Bisogna combinare i fori
delle due righe come suggerisce il “+” al centro dell’immagine. Sovrapponendo
i buchi si ottengono dei numeri. La soluzione è 73861.
le indicazioni li potete trovare. Baron Skully ama nero, bianco e rosso.
Isolando tutti i polimini di quel colore si ottiene un 6. Gnomy Spark ama le
C. Esistono solo due grandi C nello schema e formano uno 0. Lucebuona ci
indica tre pezzi uguali: isolandoli troviamo un 3. Skram ama il verde. I soli
pezzi verdi presenti formano un 7. Infine per Fiato di Drago isoliamo i pezzi
con le bombe e troviamo un 4. La soluzione è quindi 60374.
Enigma 2:
Ritagliate i rettangoli e piegateli secondo le indicazioni. Verso di voi se
c’è la sgommata, all’indietro se c’è una striscia pedonale. I fogli così
piegati guardati lateralmente (eventualmente dal senso della freccia) formano
dei numeri. La soluzione è 56702.
Enigma 3: Seguiamo le istruzioni,
stando attendi a cosa accade. Il verde subisce un danno con la prima bomba e
un secondo a causa del bianco. Il bianco subisce un danno con il tamponamento
e uno con il missile. Il bianco con il suo ultimo movimento sposta avanti il
giallo, facendolo vincere. L’ordine di arrivo è quindi giallo, rosso, verde e
bianco. La soluzione è 51169.

[Sayuiv]
Ero molto curioso di scoprire le reazioni dei lettori per
questo Calendario dell’Avvento. La risposta da parte vostra è stata
magnifica, credo sia andata anche oltre ogni rosea aspettativa da parte
vostra. Il coinvolgimento ci ha ripagato degli sforzi fatti nei mesi
precedenti. Per quanto riguarda i miei enigmi, non essendo un buon
risolutore di enigmi, sapevo dal principio che non sarei stato in grado di
creare chissà quali enigmi creativi o particolari. Quindi, pensando ai
giochi scelti, ho cercato di creare degli enigmi che spingessero a scoprire
come “funziona” il gioco, magari creando curiosità verso di esso o facendo
scoprire qualcosa di nuovo. Credo di aver centrato l’obiettivo e volevo
complimentarmi con tutti i partecipanti!
con l’intento di andare a consultare la pagina del gioco di BGG. Richiedeva di
raccogliere alcune informazioni. Ha creato un po’ confusione il discorso delle
espansioni, se si intedeva comprendere anche le promo oppure no. Io avevo
semplicemente preso come riferimento il numero indicato nella tab delle
espansioni.
Enigma 2: Qui bisognava indicare la potenza dei mostri, che
però, a posteri, avrei potuto dire la vita dei mostri, che sarebbe stata più
chiara.
Enigma 3: Questo enigma era stato creato per spingere il lettore
a scoprire qualcosa di più di come funzionasse il gioco. Le carte truppa hanno
un colore e sono di 3 tipi (fanti, arcieri e cavalieri) e ciascuno può colpire
solo la zona indicante il proprio tipo e colore. Ogni colpo riduceva la vita
di un mostro di 1.
enigma, utilizzando le tessere del gioco, avevo creato dei numeri come se
fossero riflessi in un specchio. Dividendo a metà ciascuna delle 3 immagini,
sulla destra era possibile identificare i numeri 2, 3 e 9 creati con le
tessere, ma la soluzione era leggere i valori delle tessere al loro
interno.
Enigma 2: In questo enigma bisognava trovare la svalutazione dei
3 parchi, andando a sommare i simbolini rimasti scoperti.
Enigma 3: Qui
un altro enigma dove conoscere le basi del gioco avrebbe aiutato. La domanda
era quella di trovare il valore di ogni categoria. Per chi conosce il gioco,
quella plancia dove vengono tenute le varie tessere è divisa in 3 quadrati.
Enigma
4: In questo enigma bisognava semplicemente collegare con una linea continua i
vari numeri. Se un codice era separato da “/” allora bisognava creare una
nuova linea. Ogni codice, collegando i vari numeri, ci fa disegnare un
numero.
l’ho creato con l’intento di far conoscere il gioco al lettore. Cconoscendo il
gioco si riesce a capire in che ordine mettere quelle frasi in base a quello
che si fa prima durante la partita.
Enigma 2: Anche qui, per risolverlo,
era necessario conoscere la relazione nome-simbolo. Questa poteva essere
trovata facendo una ricerca “simboli alchemici” su Google oppure andando a
leggere il regolamento del gioco.
Enigma 3: Qui c’era bisogno di
conoscere come funzionano le maestrie nel gioco. Ogni esperimento, in alto a
destra, indica il livello di maestria necessaria per essere eseguito. Si tiene
traccia del nostro livello di maestrie sul tracciato degli elementi. Per
alzare il livello in una maestria è necessario eseguire una trasmutazione
utilizzando l’essenza correlata.
Enigma 4: Questo, di fatto, era un
doppio enigma. Per prima cosa bisognava risolvere la filastrocca per capire
quanti e quali materiali erano a nostra disposizione. Dopo, bisognava
“calcolare” quanti materiali ci mancavano per riuscire a risolvere i 4
esperimenti mostrati nell’enigma precedente.
componentistica del gioco. Per chi aveva la copia fisica del gioco sicuramente
era di più facile risoluzione, altrimenti una consultazione del regolamento
sarebbe bastato per risolverlo.
Enigma 2: Questo enigma richiede di
trovare il risultato dell’espressione mostrata, ma per scoprire il valore di
ciascun simbolo è necessario risolvere il mini-sudoku creato con quei
simboli.
Enigma 3: Anche questo è un enigma calcoloso, come tanti che si
trovano in giro nella rete. Risolvendo le varie equazioni si trovava il valore
di ciascun dado che poi andava inserito mettendo i dadi nella sequenza
indicata.

[cogo71]
Partecipare a questo Calendario Ludico 2020 è stata
un’altalena di emozioni, un susseguirsi di stati d’animo che hanno
arricchito la mia esperienza sia come giocatore, che come redattore di GSNT.
La genesi è stata piuttosto lunga, infatti tutto è partito in febbraio in
occasione del primo e tristemente noto lockdown. L’idea di creare una nostra
escape room da tavolo mi entusiasmava, ma allo stesso tempo avevo qualche
timore che potessimo riuscire davvero a sfornare un “prodotto” quantomeno
funzionante. Certo davanti a noi avevamo un bel po’ di mesi, perciò ho
pensato che avrei avuto tutto il tempo di creare le mie quattro avventure.
Una volta scelti i giochi in cui ambientare gli enigmi mi sono buttato a
capofitto a ideare gli enigmi, cercando di ambientarli all’interno del
gioco, rendendoli affascinanti e sfidanti, ma non impossibili: ragazzi, che
fatica! Trovarsi un foglio bianco davanti è stato a tratti angosciante. Le
idee c’erano, ma non è stato per niente facile, almeno per me, tradurle in
un enigma. Così ridendo e scherzando sono arrivato all’estate con la sola
avventura ambientata all’interno di Sagrada semi-pronta. Pensavo di potermi
dedicare agli altri episodi durante le vacanze, ma in due settimane ho
prodotto solo qualche idea e così, anche a causa di alcune vicissitudini
personali, sono arrivato a ottobre con ancora tanto lavoro da fare. Confesso
di aver provato anche un po’ di panico (ho pure cambiato in corsa uno dei
giochi in cui avevo deciso di ambientare le avventure di Panda e Procione),
ma per fortuna in redazione ci sono grandi amici che mi hanno aiutato e
spronato, così, seppur sforando tutte le dead-line che ci eravamo dati, ho
portato a casa il risultato e lo dico anche con una punta di orgoglio,
perché credo che alla fine sia stata una buona escape room considerando pure
il fatto che siamo solo giocatori e nessuno di noi ha la benché minima
esperienza come autore di giochi. È incredibile la mole di lavoro che c’è
dietro le quinte. Considerando che il nostro è un prodotto amatoriale e
senza particolari velleità, provare, testare ogni singolo enigma è stato
davvero tosto per non parlare del lavoro per sistemare l’app, i pdf, la
grafica: per questo voglio ringraziare uno per uno i miei insostituibili
compagni di viaggio *Ele*, LucaCiglione, Sayuiv, Iaia, Diego, Mari e F/B!O
e chi se ne frega se qualcuno dirà che siamo autoreferenziali. Poi quando è
partito il calendario con le prime finestrelle, i numerosi commenti, la
forte interazione con voi lettori è stato davvero bello. Mai avrei pensato
arrivaste così in tanti alla fine, ma di questo abbiamo già detto e scritto
quindi non mi resta che passare alle soluzioni dei capitoli che ho
creato.
Enigma 3: Se si capovolge verticalmente la parola SPOSI (come
fosse riflessa in uno specchio d’acqua) si ottiene il codice 26021.
Enigma 2: Bisogna impostare
l’equazione: x/6 + x/12 + x/7 + 5 + x/2 + 4 = x quindi 9x = 756 quindi x = 84
anni quindi 84 × 365 = 30660.
Enigma 3: Il numero 1 è in tutte le
posizioni, ma non è mai segnato nero, quindi non è nella soluzione. Il 2 e l’8
sono di sicuro nella soluzione finale. Nella terza riga escludo quindi il 5.
Il numero in posizione corretta è il 2. In riga 5 dobbiamo scegliere il 6. Ho
quattro cifre e so che devo usare i numeri visibili, quindi uno è ripetuto.
L’unico numero che può essere ripetuto è il 6. La soluzione è 62864.
Questo
enigma mi ha fatto sudare freddo, in quanto uno dei concorrenti (in realtà si
tratta di una coppia) sosteneva ci fossero più soluzioni possibili. Il tutto è
nato da una formulazione non proprio precisa dell’enigma, che abbiamo
provveduto a modificare per evitare fraintendimenti. Grazie della segnalazione
a GiochiDaMatti.
di seppia = nero; Curcuma = giallo; Fragola = rosso; Te Verde = verde;
Mirtillo = azzurro. Te Verde? Ma il verde non c’è… quindi? Zero!
Concentrandosii sulla prima riga in alto del dispenser. Togliete la biglia
rossa: si innescheranno esplosioni. Le 2 gialle, le 4 blu e le 2 nere. Il
codice è nell’ordine della lista: 22104.
Enigma 2: Dovete risolvere le
equazioni. Sostituite R con 7, N con 9, G con 2. Mettete in ordine secondo la
GRANA, quindi 27393 usando la A due volte.
Enigma 3: Avete notato le due
biglie nere nella riserva sulla vostra plancia? Potete usarle per completare
le pozioni. Basta prendere una sola biglia rossa sulla corsia centrale. Avrete
1 rossa, 2 gialle, 4 blu, 2 nere + 2 dalla plancia. Soluzione: 28923.
Enigma 2: Le iniziali
delle parole GENIO, IDOLO, OSCAR, CARTE, OVVIO compongono la parola GIOCO,
quindi il codice è 79434.
È davvero
il momento di mettere il punto finale. Il post è entrato nella lista dei più
letti di sempre (che potete trovare a fondo pagina), con visualizzazioni
quotidiane medie almeno doppie degli altri calendari. I commenti ci hanno
spiazzato, sfondando – per la prima volta nella storia del blog – quota 200 e
costringendoci, dopo attimi di panico dovuti al mancato aggiornamento
dell’articolo, a inserire dei caveat nel testo invitando a cliccare su “Carica
altro…” per vederli tutti. Fedeli lettori, prendetevi un ultimo, sentito e
doveroso grazie. Poi rispondete alle ultime domande ^_^
A chi ha
iniziato, ma non ha finito
Come mai vi siete fermati? È per qualcosa che
è dipeso da noi? Aiutateci a migliorare! Ci piacerebbe avere qualche
suggerimento o idea sul come non perdere per strada molti giocatori: il
calendario è comunque stato cominciato da oltre 100 lettori.
A chi
ha iniziato, a prescindere da com’è finita
Le aspettative che avevate alla lettura del post di annunciazione sono state rispettate?
A chi è nuovo del blog
Per
che via sei stato raggiunto dal Calendario Ludico dell’Avvento? Facebook,
WhatsApp, Telegram, passaparola? Hai trovato anche altro per cui vale la pena
tornare qui?
A tutti
Dato che il risultato sarà irripetibile,
siamo orientati a non proporre un Escape Calendar l’anno prossimo, anche
perché gli enigmi potrebbero essere ripetuti e poco originali. Dunque cosa
vorreste? Finora abbiamo presentato un mazzo di carte, un sistema di gioco,
giochi per carta e penna e questo calendario escape. Siamo aperti a
suggerimenti e richieste!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it



