scritto da Bernapapà
Il gioco, non particolarmente complicato nelle regole, è comunque destinato ad un pubblico che mastica giochi da tavolo; le meccaniche proposte sono fondamentalmente di maggioranza e controllo territorio, ma sono presenti varie parti innovative che vanno da un fantasioso e simpatico metodo per definire l’ordine di turno, differenti strade per ottenere punti vittoria e sulle maggioranze stesse è previsto un metodo di calcolo dei punti abbastanza originale, per cui non solo chi ha la maggioranza ottiene punti.
L’attinenza all’ambientazione proposta è tutta frutto del lavoro grafico, molto curato, che fa da sponda ad una consistente ricchezza di materiali; le meccaniche sono state studiate per adeguarvisi al massimo, con qualche piccola incongruenza con la realtà qua e là, ma niente di particolarmente fastidioso. Se ho suscitato un po’ di interesse, seguitemi…
I materiali
Il gioco dispone di un bel tabellone cherappresenta la mappa dell’Antartide stilizzata, suddivisa in 8 settori, rappresentati da spicchi che partono dal centro. In ogni
settore troviamo 14 spazi per il posizionamento di 14 differenti
tipologie di edificio: abbiamo i 3 centri di ricerca (terrestre,
costiero e marino), il campo base e il cantiere
rappresentati da talloncini in cartone sagomato; abbiamo poi 6 tipi di strutture (4
di estrazione risorse e 2 edifici scientifici), rappresentate da differenti meeple di legno,
e 3 tipi di edifici prestigio cartonati tridimensionali: i quartieri generali, le antenne paraboliche e gli allevamenti. Le strutture da
costruire sono potenzialmente costruibili su tutti gli spazi, ma sono
in numero limitato: 16 edifici in legno, 15 talloncini e 16 edifici tridimensionali.
Sullo specchio acqueo di ogni settore trovano posto lo spazio per il posizionamento di 3 navi e del sole. che scandirà il turno di gioco. A
centro tabellone c’è uno schema con 5 percorsi di crescita scientifica, graduati con relativi punti vittoria: ogni
percorso parte con il simbolo del tipo di centro di ricerca che lo attiva e
su alcune posizioni del percorso di crescita sono rappresentati bonus
in due colori diversi: blu e rosso. Agli angoli di destra del tabellone
troviamo lo spazio per la riserva delle navi e dei cubetti ricerca, e lo
spazio per lo scarto delle navi e dei cubetti.
Sul lato sinistro il percorso segnapunti. Abbiamo poi 6
navi, 16 scienziati (meeple) e 6 cubetti ricerca nei 4 colori dei
giocatori, che disporranno anche del talloncino segnapunti. Abbiamo poi le carte bonus, le carte risorsa e le carte
edificio, queste ultime suddivise in tre mazzi a seconda della
difficoltà di costruzione. Le 8 carte risorsa contengono gli
edifici estrazione o gli edifici scientifici. Su ogni carta edificio troviamo le strutture necessarie alla costruzione, l’edificio
costruibile, il numero di scienziati che parteciperanno alla
costruzione, il bonus ricerca ottenibile ed eventualmente la stellina per gli
edifici di prestigio. Le carte bonus rappresentano disegnati i bonus che si possono
utilizzare durante il gioco.
Terminano la dotazione il sole, rappresentato da una sezione
cilindrica di legno giallo e talloncini per ridurre la mappa se si gioca in due. La scatola è bella piena: c’è tanto legno e gli edifici
tridimensionali fanno la loro figura: anche l’impatto visivo è decisamente
suggestivo ed evocativo. Le carte sono di dimensioni ridotta, e non
particolarmente robuste, ma c’è da dire che non si devono ne
maneggiare molto ne rimescolare spesso, per cui possono andare bene
così. Unico neo la leggibilità dei bonus dei tracciati ricerca che
sono veramente piccoli e poco decifrabili.

Le regole
iniziale, sia personale che per quanto riguarda gli edifici
pre-costruiti, disposti uno a settore (solo campi di reclutamento,
edifici estrazione e cantieri navali). Ogni giocatore piazzerà, a giro, le navi in dotazione nella locazioni libere più vicine agli alloggi del sole, una per settore: le
restanti navi ed i cubetti ricerca si posizionano nell’angolo della
riserva; si parte con 2 scienziati a disposizione: gli altri si
posizionano a lato nella riserva. Ogni giocatore riceverà una carta risorsa edificio
estrazione. I tre mazzi degli edifici costruzione saranno messi
scoperti a lato del tabellone, rappresentando gli edifici disponibili
per essere costruiti. Il sole, che essendo nell’emisfero australe
ruota in senso antiorario, determinerà l’ordine di turno.
Ad ogni turno si sposta il sole e nel settore dove viene posizionato, la nave più vicina al suo alloggio deve
essere spostata in qualunque altro settore (purché uno dei 3 spazi
sia disponibile), ed effettuare in tale settore l’azione, che dipende
da cosa si trova nel settore di approdo. Le azioni disponibili sono
4:
-
arruolamento nuovi scienziati: possibile solo se nel settore
di approdo si trova il campo base: il numero di
scienziati arruolati dipende dal numero di navi+scienziati del
proprio colore presenti nel settore; -
costruzione di una nave: possibile se nel settore di approdo
è presente un cantiere: la nave andrà presa dalla riserva e
posizionata nel settore dove è attualmente posizionato il sole: gli altri giocatori
beneficeranno della scelta di una carta bonus a testa; -
costruzione di un edificio: è possibile costruire uno dei 3
edifici rappresentati nelle 3 carte edificio se tale edificio non è
ancora presente nel settore di approdo: per fare questo è
necessario avere il numero indicato di scienziati a disposizione (1
o 2) e avere le navi ancorate in un settore dove sono presenti gli
edifici prerequisito della costrizione. È possibile scartare la
carta risorsa per ottemperare ad un’eventuale mancanza. Costruito
l’edificio nel settore, vi si posizionano anche gli scienziati
utilizzati, si ottiene la carta edificio e si ottiene l’eventuale bonus ricerca (avanzamento in un percorso a scelta); -
avanzamento ricerca: se si approda in un settore dove è presente un
centro di ricerca, si può avanzare nel tracciato della ricerca di
quel tipo di centro (marino, costiero o terrestre) di un numero di passi uguale al numero di
scienziati+navi del proprio colore presente nel settore. Se si
incontra un altro cubetto nel percorso, lo si scavalca non contando
la posizione da esso occupata: se si arriva ad un bonus rosso, si
ottiene quel bonus, se si arriva ad un bonus blu, il bonus viene
dato a tutti.
In ogni momento del proprio turno è possibile scartare un cubettoo una nave a disposizione, e giocare una carta bonus: le carte bonus
permettono di reclutare nuovi scienziati, effettuare l’azione anche con la seconda nave (rompighiaccio), posizionare scienziati in un settore, o avanzare in un percorso ricerca. Finito il turno della prima nave, se non è operativa anche la
seconda nave (con carta bonus giocata precedentemente), si sposta il
sole in senso antiorario e si procede con il turno successivo. Il gioco termina quando un giocatore ha piazzato tutti i propri scienziati o se sono stati costruiti tutti gli edifici. A questo punto si fanno i conti delle maggioranze nei settori, dei punti sui percorsi ricerca, delle carte edificio di prestigio, e delle eventuali risorse scartate.
La maggioranza nei settori è stabilita sulla base del numero di scienziati: chi ha la maggioranza prenderà come punti la somma di tutti gli scienziati e degli edifici costruiti nel settore; il secondo prenderà come punti il numero di scienziati del primo; il terzo quelli del secondo e così via. In caso di parità, si prende tutti il punteggio meritato. Per ogni percorso di ricerca, il primo classificato prenderà i punti della somma delle posizioni di tutti i giocatori; il secondo classificato prenderà i punti della posizione del primo e così via. Per gli edifici di prestigio e le risorse scartate avviene lo stesso: il primo prende la somma di tutti, mentre il secondo prende i punti delle quantità del primo, il terzo del secondo e così via.

Le considerazioni
Il primo impatto con le regole è un po’ ostico: dopo un po’ che ci si gioca si rivelano poi non così complicate, ma la prima partita la si gioca facendo attenzione a non sbagliare: la regola meno intuitiva è che per costruire un edificio nel settore dove sono approdato con la nave, devo controllare in quali settori (oltre a questo) ho altre navi parcheggiate, per verificare di quali edifici pre-requisiti posso disporre… Inoltre il conto degli scienziati da mettere nella disponibilità, quanti passi fare sui tracciati o il fatto che quando qualcuno raggiunge una casellina blu nei percorsi ricerca, tutti godono del bonus.
O ancora: se si vuole giocare un turno in più con la nave rompighiaccio, bisogna ricordarsi di piazzare la carta bonus a fianco della nave stessa nel turno precedente… insomma, un po’ di cose che si oliano alla perfezione dopo le prime partite, ma che all’inizio sembrano davvero ostiche.
Passato quindi questo primo ostacolo, si capisce che la vagonata di punti la si può fare solo con le maggioranze nei settori, perché quello che si raccatta con i percorsi ricerca, gli edifici di prestigio costruiti o le risorse scartate è veramente poca cosa…
O meglio, ci si rende conto che questi aspetti servono per sparigliare una situazione sostanzialmente uniforme nel calcolo delle maggioranze nei settori.
L’autore consiglia, nelle prime mosse, di costruire qualcosa nel settore dove è presente il campo base, on modo da agevolarsi, alle mosse successive, avendo qualche scienziato in più a disposizione.
Riguardo alle maggioranze, è carina l’idea di aumentare il premio di chi proverà a gareggiare su un dato settore: vero che il vincitore farà man bassa di punti, ma il secondo godrà comunque del bottino degli omini impiegati dal vincitore della maggioranza.
Questo aspetto, ripetuto anche nel calcolo degli altri punteggi, è forse la vera novità del gioco, per cui merita una più approfondita analisi strategica. Nelle partite a 3 o 4 giocatori, diventa fondamentale capire come si stanno mettendo le cose, ossia se gareggiare sulla maggioranza di un settore (o su un dato percorso di ricerca), oppure no.
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Infatti, se un avversario ha preso il largo, non ha senso provare a raggiungerlo, con l’effetto collaterale che se poi non lo raggiungo gli regalo un monte di punti: però posso anche solo piazzare un omino (o fare un solo passo nella ricerca), ottenendo il guadagno di tutto il suo sforzo per primeggiare: questo effetto si acutizza quando ci sono due giocatori che hanno puntato la stessa maggioranza, ed il terzo, come si suol dire, gode, ossia fa un bel numero di punti con uno sforzo minimo.
Lasciare però completamente agli avversari le maggioranze, è comunque una strategia miope, perché la maggior parte dei punti, come già detto, la si fa nei settori, dove si gode, oltre che della somma degli scienziati, anche della somma degli edifici, che saranno tanti di più quanti più scienziati ci sono.
D’altro canto, primeggiare su un settore dove non ci sono concorrenti, non mi fa guadagnare poi tanto: soprattutto tutti i punti guadagnati sono frutto del mio sforzo, e non “rubo” punti agli avversari, per cui, anche dilagare da soli in un settore, non aiuta nella vittoria. In questo aspetto si acuisce la componente altamente interattiva.
La componente aleatoria è abbastanza limitata, legata agli edifici che hanno via via differenti strutture pre-requisito, ma essendo tre edifici disponibili alla volta, la varietà è garantita.
Molto interessante è anche l’aspetto tattico-strategico di posizionamento della nave, in quanto non si deve solo valutare il settore di approdo sulla base dell’azione che andrò a fare, ma anche su quali navi sono già presenti nel settore e che quindi effettueranno l’azione prima di me: giocare nel momento giusto le navi rompighiaccio che di fatto mi permettono di fare un turno in più, è fondamentale. Anche avere la possibilità di giocare più turni in sequenza ha un certo peso, soprattutto se si tratta degli ultimi turni della partita dove si possono assestare i colpi più incisivi! Non è da sottovalutare, poi, l’aspetto di occupazione dei 3 slot disponibili nei settori di maggior interesse, impedendo così agli avversari di approfittare di un settore molto remunerativo: quindi posizionamento delle navi non solo per effettuare azioni, ma anche come occupazione di territorio. Insomma, il dove mettere le navi, con l’esperienza, verrà fatto in modo più strategico che tattico.
Turando le somme, un titolo forse un po’ pastoso, freddino (sarà l’ambientazione?), ma estremamente interessante da provare! Destinato comunque ad un pubblico di giocatori, non tanto per la complessità delle regole, quanto per la capacità di apprezzarne le meccaniche.
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Si ringrazia la Argentum Verlag per la copia di review concessaci.
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