scritto da Fabio (Pinco11)
È chiaro che un minimo di ironia, se non altro nei disegni, si coglie, ma devo riconoscere che già la prima pagina del manuale, che rappresenta una teorica prima pagina di un giornale, è di quelle davvero ben realizzate.
Il manuale a sua volta è risultato per me ben scritto, visto che mi ha dato l’idea del gioco in modo tranquillo già alla fine della prima lettura, grazie ai numerosi esempi.
Sin qui tutto lineare, direte, ma il trucchetto qua sta nel fatto che fino a che non deciderete di recuperare i lavoratori essi rimarranno fermi sulla plancia generale e sulla vostra, impedendo l’utilizzo futuro delle locazioni utilizzate: si intuisce da qui come ci possa essere una strategia anche dietro al concetto di ‘non recuperare’ così velocemente i vostri omini per dare noia agli altri.
Signore, sono lieto di annunciare che i nostri scienziati hanno costruito la prima bomba atomica!
… ehm … ma siamo sicuri che funziona?
… ehm, signore, TEORICAMENTE sì …
Vabbè, allora forse è meglio provarla, no? Così andiamo sul sicuro …
L’idea di base è che avete a disposizione degli omini, partendo da quattro lavoratori generici e potendo arrivare ad un totale di 12 (dei quali 4 generici, 4 scienziati e 4 ingegneri) permanenti ed altrettanti contractors (monouso), che potrete utilizzare nella classica formula del piazzamento lavoratori (piazza l’omino in una locazione ed esegui l’azione corrispondente).
Nel corso del gioco andrete infatti ad acquisire edifici produttivi, che piazzerete nella vostra plancia e che potrete utilizzare, cosicché ad ogni giro potrete fruire di una locazione tra quelle presenti sulla plancia e del numero di vostri edifici che desiderate. Si noti che a fine turno gli omini restano dove sono, per cui dovrete, per recuperarli, prima o poi, scegliere in un turno di recuperarli, senza svolgere in quel giro azioni.
Le azioni da svolgere sono tutte collegate al tema di fondo, visto che si parla di costruire reattori, impianti di arricchimento, approvvigionarsi di yellow cake (uranio arricchito), procurarsi i piani per la costruzioni di bombe, procurarsi denari, qualificare scienziati o ingegneri e così via …
Obiettivo del gioco è quello di arrivare a costruire bombe nucleari, ottenendo grazie ad esse l’obiettivo di punti che avrete prefissato per la vostra partita.
La corsa all’atomica non è roba per signorine …
A quello che vi ho detto devo però aggiungere, risiedendo qui la particolarità del gioco, che ci sono a disposizione di tutti alcune azioni fortemente interattive, utilissime per mettere i bastoni fra le ruote degli altri giocatori.
L’idea è infatti quella che sia possibile costruire caccia bombardieri che si possono utilizzare per bombardare (i caccia prima devono eliminare i caccia altrui che valgono come protezione) gli edifici produttivi altrui, mettendoli fuori servizio sino a che non si spendano abbondanti denari per ripristinarli (i costi sono tali che spesso li abbandonerete).
I maledetti jappi stanno costruendo l’atomica, signore!
Non possiamo permettercelo! Fate partire i bombardieri e rimandateli all’età della pietra!
YESSSIR!!!
Aggiungo poi che, come da manuale del perfetto costruttore di bombe, c’è a disposizione pure l’opzione spionaggio, grazie alla quale potrete mandare i vostri omini a produrre negli edifici altrui, bloccandone in questo modo, in aggiunta, l’utilizzo al proprietario sino a che non riterrete di riportarveli simpaticamente a casa (magari giusto in tempo per una bombardatina …).
Signore, i maledetti crucchi stanno sviluppando l’atomica ed hanno una università che sforna scienziati! Bombardiamo?
No, no, no …. PRIMA mandiamo i nostri agenti a Berlino e facciamogli portare via plutonio e scienziati e POI bombardiamo … 😉
YESSSIR!
Il gestionale per l’amante del Risiko?
Il titolo del paragrafo è volutamente provocatorio, però è da un pezzo che non trovavo un gestionale così apertamente interattivo e così pesantemente basato sul pestarsi i piedi a vicenda.
Il game designer tradizionale osserverà probabilmente che in questo modo hanno risolto i potenziali problemi di bilanciamento che il gioco poteva avere e non posso che dargli ragione, perché in effetti non ha qui tanto senso mettersi a discutere sul fatto che una carta edificio sia così più forte delle altre e che sei stato fortunato a poterla comprare tu, se poi due secondi dopo arriva il raid aereo e te la rende inutilizzabile per i secoli a venire.
In sostanza tu fai ciò che gli altri ti lasciano fare e se diventi troppo forte grazie a certe combo gli altri dovrebbero arrivare come dei falchi prima che tu le possa sfruttare. Non è poi da sottovalutare la possibilità di NON bombardarti, ma solo per poter utilizzare con lo spionaggio le ‘tue’ fabbriche.
È chiaro che anche bombardare è costoso e che si possono perdere preziosi tempi di gioco a farlo, ma se il gioco si incanala sul filone del “bombalo perché se no scappa” allora la cosa diventa una simpatica corsa al raid aereo e ci si deve arrangiare con strategie alternative.
Signore, i maledetti jappi stanno di nuovo correndo nella corsa all’uranio. Li dobbiamo sbombare?
No, no, no … a questo giro li sbombano i francesi e a noi tocca sbombare i tedeschi e i russi! Non fate confusione!!!
YESSSIR!
In giro per internet ho letto che in certi gruppi il bombardamento è poco utilizzato, spiegando i recensori che inevitabilmente chi bombarda perde tempo e avvantaggia gli avversari, ma credo che l’osservazione sia più che altro figlia di gruppi nei quali l’interazione diretta è considerata poco politically correct.
Qui, secondo il mio modesto parere, l’interazione diretta è uno degli ingredienti principali del gioco, per cui se lo volete provare davvero allora dovrete utilizzarlo appieno, altrimenti sarà esattamente come mangiare una crostata senza marmellata o un ragù senza carne (ovvero una cosa del tutto diversa). In altre parole, siete avvisati che qui ci si bomba a vicenda: se lo volete fare (e forse forse siete anche un pelo impazienti) allora dategli un’occasione, mentre se pensate di mettervi d’accordo per limitare la cattiveria, lasciate pure stare la scatola dov’è ed i vostri soldini al calduccio nel loro portafoglio.
Signore, i pacifisti protestano e pensano che dovremmo evitare di sbombare tutti!
Ehm … sbombate i pacifisti PER PRIMI allora e poi i maledetti jappi!
YESSSIIIR!!!
Tanto per dirvi della nostra esperienza delle prime partite alla primissima ricordo forse giusto giusto un voletto o due, verso la fine, ma quando mi hanno bombato oramai avevo già quasi vinto.
Alla seconda partita i bombers sono arrivati prima e mi hanno effettivamente bloccato per diversi giri, ma la fine è stata comunque rapida.
Alla terza partita, finalmente, ci siamo messi tutti a sbombazzare allegramente a destra e a manca (tra l’altro utilizzavamo anche l’espansione Nazioni, che concede una azione personalizzata ad ogni giocatore – tra di esse c’era per i Giapponesi la possibilità di compiere raid aerei usando i caccia come bombardieri – avete presente i kamikaze?) ed ho visto la gioia sulla faccia del normalmente pacifico Sergio quando ha esordito in un giro, partendo da 10 caccia e 10 bombardieri, all’insegna del, con la bava alla bocca, “e adesso vi sbombo tutti senza pietà !!!”.
È stata una partita decisamente molto più bella, con un massimo di due o tre edifici che avevo utilizzabili ad ogni turno e con un uso massiccio dello spionaggio, per bloccare i pochi edifici altrui ancora in piedi.
A seguire poi è partito il ‘filone’ dello spionaggio e le cose sono diventate decisamente più ‘tenebrose’.
Signore. Ci hanno sbombato tutto senza pietà e non abbiano i soldi per ricostruire!
No problem: attiviamo l’operazione “fifth column” e sfruttiamo le fabbriche dei maledetti inglesi, che fino a due giri fa ne avevano almeno due o tre ancora in piedi!!!
YESSSIR!!!
Tirando le somme direi che il gioco vive (e bene) proprio sulla forte interazione diretta che propone: se la accettate potreste e dovreste divertirvi, mentre se non la gradite, lasciate stare, perché altrimenti, senza, il piatto perderebbe di sapore.
Sulla scalabilità direi che in due potreste anche lasciar perdere (se uno vi bomba, non vi riprendete più), mentre in 3 o 4 il titolo dovrebbe dare il meglio. In 5, pur sempre bello il bombardamento collettivo, i tempi di attesa, considerando che in diversi giri potrete fare poco, avendo il paese in fiamme, potrebbero diventare consistenti (a meno che tutti non giochino con il giusto ritmo).
Avviso però che il gioco deve essere proposto al gruppo giusto ed il suo autobilanciamento non sempre funziona: se siete troppo poco aggressivi, la fine arriverà sin troppo velocemente, mentre se lo sono solo alcuni, il rischio è che i ‘bombaroli’ perdano tempo, così come i bombardati, a vantaggio di chi se ne sta zitto zitto da una parte.
Nel contempo il tema di fondo può lasciare qualche perplessità : personalmente non ci vedo niente di male, visto che si tratta di un gioco che rivisita la guerra fredda in modo ironico, ma se gradite qualcosa di più politically correct potreste non apprezzarlo.
Stesse considerazioni valgono per il tempo di gioco: se il gruppo sta nell’oretta ed un quarto massimo è tutto ok, altrimenti si rischia la sensazione di trascinarsi lentamente verso la meta …
Conclusioni
Manhattan Project è stato un piccolo fulmine a ciel sereno (o forse dovrei dire “bombardiere a ciel sereno”) che è capitato sui nostri tavoli con un curioso ritardo (è un kickstarter e noi tendiamo, in genere, a vederli con estremo sospetto) ed è riuscito invece a calamitare su di sé le nostre attenzioni, guadagnandosi diverse partite fatte nel giro di pochi giorni.
Il gameplay alla base è di quelli classici (piazzamento omini), per cui il twist che propone è legato, come ho spiegato, alla forte interazione diretta che propone, la quale è tesa a dare vivacità al gioco e nel contempo vale da elemento di bilanciamento.
Sbarazzino, politicamente scorretto e per chi voglia fare amabilmente a gomitate per una sera, entrando nei panni dei “padroni del mondo”.
Ottimo per chi ami l’idea di fare una escursione nel mondo del bastard inside, mentre fortemente sconsigliato per chi voglia piuttosto dedicarsi alla crescita pacifica del proprio orticello.
Ogni mattina in Manhattan Project il pilota di bomber fa scaldare i motori perché sa che dovrà correre veloce, se vorrà evitare di farsi tirare giù dai fighter nemici.
Ogni mattina in Manhattan Project il pilota di fighter fa scaldare i motori, perché sa che dovrà correre veloce, se vorrà abbattere i bomber prima che distruggano tutto e lui non sappia come rientrare a casa.
Ogni mattina, in Manhattan Project, che tu sia pilota di fighter o di bomber, sai che la bomba è nell’aria e che sta per arrivare a distruggerti, per cui è meglio che tu sia il primo a costruirla …
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