[Prime Impressioni] – Burano

scritto da Fabio (Pinco11)


Da appassionato di Feld che sono mi sono chiesto a volte quali titoli possano meglio esemplificare la sua produzione, riscontrando come sia difficile identificarli in modo univoco, vista la varietà dei suoi filoni creativi (vedi l’articolo di retrospettiva a lui dedicato). 
È però facile, se si pensa al genere ‘insalata di punti’ che ha segnato alcuni dei suoi più cinghialosi titoli, pensare a Bora Bora e Trajan, nei quali è presente una gran miscela di strade per ottenere punti, grazie a diversi ‘sottogiochi’ che sono proposti sul tabellone centrale.
È a questa categoria ideale che ho pensato subito dopo aver giocato a Burano, ideato dalla coppia taiwanese Tseng – Ling e prodotto dalla Emperors4 Games, per 2-4 giocatori, indipendente dalla lingua (salvo il manuale), con tempo medio a partita di 90-120 minuti.
Il genere è quello dei cinghiali gestionalosi, con un retrogusto di spingicubetti e genera oramai un limitato straniamento il fatto di trovare titoli di questo tipo, che pochi anni fa definivamo ancora come german, prodotti addirittura nell’estremo oriente.



BURANO, MURANO, VENEZIA … (O COSTANTINOPOLI?)

Beh, chi è abituato a Feld sa che in quei titoli l’ambientazione, giocoforza, era poco più che appiccicata, per cui in questo emulo della categoria le cose non cambiano. Sappiate quindi che vi trovate nella laguna veneta in era più o meno medievale e che commercerete pesce e merletti, ma se vi fa piacere potrete pensare di trovarvi tranquillamente altrove, senza difficoltà 😉

Il fulcro del gioco, così come in Trajan risiedeva nel meccanismo del mancala che presiedeva alla scelta delle azioni, qui sta nel meccanismo della piramide di cubi ideato dalla coppia di autori.

L’idea, che cerco qui di sintetizzare in modo estremo (qui trovate le regole) è che nel corso della partita il giocatore di turno possa svolgere le azioni corrispondenti al colore (sono sei) del cubetto che, preso dalla propria piramide (e fatto passare previamente attraverso una ‘zona di sosta’), deciderà di collocare sulla parte centrale del tabellone.

Le azioni principali sono tre, ovvero 1) pescare (che consente di prelevare carte pesce) e di venderle in set di diverso tipo in cambio di punti vittoria; 2) mandare lavoratrici a tessere merletti (collocandole nell’apposita area del tabellone), formando gruppi il più numeroso possibile di lavoratrici contigue; 3) guadagnare soldi, e ciascuna azione può essere compiuta dopo aver piazzato sul tabellone uno dei cubetti che si prelevano da una apposita piramide che si crea ad inizio turno scegliendo con attenzione come posizionare i cubi a disposizione sulla base della corrispondenza tra azione e colore che si sorteggia ad inizio turno. 

Ci sono poi numerose sottoregole da rispettare e c’è tutta una parte del gioco che è dedicata alla costruzione, sopra ai cubetti che si piazzano sul tabellone, apposite tessere ‘tetto’, ottenendo grazie ad esse dei punti privilegio e dei bonus immediati in punti vittoria, così come c’è un complesso gioco di maggioranze e punti legato alla presenza di propri lavoratori nelle isole che circondano l’isola centrale ed al sacrificio di cubi per ottenere punti dalle lavoratrici che si occupano dei merletti.

Per rendere il tutto ancora più ‘speziato’ abbiamo poi delle carte speciali edificio con poteri addizionali, così come non va dimenticato il fatto che determinate azioni richiedono di andare a verificare sulla propria scheda in quali posizioni si trovano i propri lavoratori, che sono collocati all’interno di una sorta di ‘orologio’ con diversi tipi di icone sugli spazi delle ‘ore’.
Il messaggio che voglio trasmette è che siamo di fronte ad un titolo sicuramente complesso, che richiede per la sua spiegazione almeno la classica mezz’oretta buona, da parte di un utente che lo abbia già provato e le classiche due orette buone di gioco (di più se alla prima partita).



FELD O NON FELD, QUESTO È IL PROBLEMA …

Passo al volo alla parte delle impressioni, premettendo che (lo so, lo so, sono cattivo) sto parlando di un titolo di scarsa reperibilità sul mercato (l’ho preso apposta ad Essen) e mi perdonerete se mi sono occupato di esso e se posso aver generato in voi qualche scimmia che ben difficilmente potrete  soddisfare, ma il divertimento di un recensore sta anche nell’andare a scovare qualche perla nascosta, magari consentendo, proprio parlandone, che qualche importatore o negozio se lo procuri, e quindi mi perdonerete.

Quanto ai materiali devo dire che i ragazzi di Taiwan ci sanno fare e sono rimasto subito stupito, prima di tutto, dalla dimensione dei maxicubettoni di legno quando ho aperto la scatola. Leggendo le regole infatti avevo pensato ad una piramide di classici cubettini standard, per cui, quando ho visto quanto sono invece grandi, la sorpresa è stata grande. 

Fatto sta che sul tavolo il gioco la sua figura la fa eccome ed anche il gioco dei “tetti”, per quanto a livello tattico faccia urlare dalla disperazione, fa sì che giocando si venga a formare sul tavolo un piacevolissimo effetto 3D.
Direi che nel complesso la componentistica può essere quindi definita come più che azzeccata e molto attraente, con uniche pecche consistenti probabilmente nella dimensione ridotta dei gettoni lavoratore (che noi abbiamo sostituito al volo, con ottimo effetto ottico, con cubetti standard).
Per l’ambientazione mi limito a dire che sul tabellone è presente dell’acqua, ci sono delle isole e si pescano anche pesci, per cui il parallelo con la località veneziana è rispettato (mi ricordo, per parlare ancora di Feld, di Macao, dove neppure la mappa del mondo era a forma di ‘mondo’, presentando solo una serie di riquadri collegati tra loro con sopra l’etichetta delle locazioni, per cui non mi lamento quando almeno un piccolo sforzo di attinenza tra meccaniche ed ambiente è presente …). 
Per il resto non è che mi senta esattamente in laguna quando gioco …

Sulle meccaniche l’aggettivo che utilizzerei, come avrete preconizzato, è feldiane.

Si, perché questo Burano è pieno di sottogiochi e sottoregole, come il miglior Feld suggeriva, tanto da essere assimilabile, per larghi tratti a Trajan, distaccandosi da esso forse per la presenza di qualche piccola complicazione in più 😉
È subito nello spiegare che ci si rende conto di quanto il gioco sia denso di concetti che non si possono lasciare da parte e di come tutto funzioni solo se si gioca consapevolmente, mentre altrimenti ci si ritrova in continuazione a rincorrere ed a realizzare che si stanno perdendo preziosi tempi di gioco.
I vincoli da tenere in considerazione nel corso del gioco sono infatti numerosi, a partire da quello principale, ovvero al meccanismo della piramide di cubotti, la quale consente al giocatore di prelevare, di volta in volta, solo i cubi che vengono mano a mano liberati. Al primo turno quindi si potrà prelevare solo la cima, al successivo i quattro del secondo piano e poi dipenderà da come si smonterà la piramide stessa.

Ogni tipo di sottogioco, però, continua a presentare le sue regolette e la cosa fa sì che le pause di riflessione si moltiplichino, tanto che a volte, nel vedere la faccia assorta dei miei immobili compagni di gioco, mi sembrava di sentire sullo sfondo quel fruscio tipo di hard disk che sta lavorando e di veder comparire in sovraimpressione sulla loro fronte la classica clessidra.

Per capirci e fare un esempio, il gioco della pesca parte semplice, perché si deve solo spostare la propria barca in una delle isole contigue e prelevare delle carte pesce (che poi dovremo vendere in set), però poi scopri che puoi prelevare una carta per ogni colore dell’icona sulla quale si trovano  (sulla propria scheda) i propri lavoratori che collima con il colore delle casette sull’isola.
Sempre in questo ambito poi devi tenere presente che lascerai sull’isola dove arrivi dei lavoratori e che essi potranno attribuire punti vittoria sulla base delle maggioranze.

Passando al prelievo di denaro, che detto così sembra un’azione facile, si deve tenere conto del fatto che si prenderà una moneta per ogni spazio, stavolta libero, sulla propria scheda, sul quale compare un simbolo moneta.

Se andiamo a parlare invece del piazzamento dei tetti sui cubotti, scopriamo che i punti che si ottengono sono legati alle maggioranze di cubetti che si hanno in diverse sottosezioni della sottosezione ‘merletti’, oppure nella presenza di un tot di icone ‘fontana’ sulla propria ruota dei lavoratori o sulla maggioranza di lavoratori nelle isole.
Potrei andare avanti ancora a lungo, per esempio menzionando il fatto che facendo certe cose in un certo modo si ottengono punti ‘privilegio’, che consentono di derogare ad alcune regole (es. puoi prendere un cubo dalla tua riserva e metterlo sulla piramide) o parlando delle combinazioni che possono scatenare alcune carte ‘edificio’ (es. combinando più carte che derogano alle regole sul piazzamento dei tetti, si riesce a monopolizzare quell’attività).

Il succo di tutto questo è che il gioco presenta diversi strati e sottostrati, proponendo ai partecipanti la continua sfida di amalgamare il tutto in modo tale da ottenere da ogni sezione il miglior risultato, in termini di punti, possibile.

Molteplici sono i ragionamenti che si devono svolgere, perché diverse cose, per esempio, si fanno proprio grazie alla presenza di lavoratori sul tabellone, ma nel contempo alla fine di ogni turno si ottengono cubi solo corrispondenti ai lavoratori che si hanno ancora sulla propria scheda, per cui ben presto si comprende come il principio sia sempre quello della “coperta troppo corta”, che si deve scegliere di volta in volta da che parte tirare.
Preziosissimi diventano così i punti privilegio, perché essi consentono di acquisire una certa elasticità in occasioni chiave, ma essi si ottengono spesso al prezzo di rinunziare alle carte edificio o di offrire opportunità di far punti agli avversari.
Il gioco, lo avrete capito, è di quelli che richiedono tutta la prima partita per essere anche solo inquadrato ed è indirizzato ad un pubblico solo di gamer.
Lo assimilo, per molti versi, a Trajan, titolo che considero tra i più incasinati prodotti dalla mente del geniale Feld, ma anche, probabilmente, alla fine, uno dei suoi meno spesso portati sul tavolo.
Si tratta, sia per Trajan, che per Burano di titoli che richiedono infatti una profonda dedizione ed applicazione per essere apprezzati, valendo la pena di giocarlo solo se ci si ripromette, a brevissimo (prima di dimenticare le nuance delle regole più spicciole) di rimetterlo sul tavolo.
La prima partita lascia, sicuramente, una sensazione di stanchezza, ma il giusto palato, che apprezza il gusto di selvatico tipico del cinghiale e le spezie tipiche di chi lo lavora e cucina bello ‘pesante’, non credo che si voglia lasciar scappare la possibilità di assaggiarlo 🙂

CONCLUSIONI
Burano è in tutto e per tutto un cinghialozzo gestionale per gamers duri e puri, che ricorda, per la propria struttura, i Feld strutturati dell’età dell’oro, in particolare Trajan.

È un titolo che ritengo nell’insieme più che valido, ma che presenta l’avvertenza di dover essere fruito essendo pronti a digerire un set di regole complesso (non esageratamente difficile, ma complesso) ed ad impegnarsi in una serie di sottotrame e sottogiochi, cercando di sviluppare nel contempo il giusto “ritmo” per tenere acceso il motore dei rifornimenti.

Esotico il giusto, giunge sul mercato in un momento in cui questo tipo di titoli sono meno frequenti (lo stesso Feld sembra essersi allontanato da questi lidi), per cui dovrebbe allettare molto i fan del genere.
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