scritto da Bernapapà
I materiali
Partiamo dal bel tabellone riccamente decorato e di dimensioni ragguardevoli, che vede la presenza di 4 aree distinte separate da un incrocio di strade, una da Nottingham a York e l’altra da Derby a Lincoln, ai bordi delle quali sono presenti diversi nascondigli per gli agguati; nell’area in alto a sinistra trovano posto le carte equipaggiamento, mentre in basso abbiamo la Grande Quercia, che serve ad ospitare i rapinatori ancora non a disposizione; in alto a destra la Cava dell’oro per la dispensa delle sacche d’oro (talloncini sagomati), ed in basso abbiamo la Foresta di Sherwood contenente 4 spazi azione: la locanda dove si ottengono informazioni, la chiesa dove trasformare l’oro in punti vittoria, il negozio dove ottenere equipaggiamenti ed il mercato dove arruolare nuovi rapinatori.
Alla base del tabellone c’è il percorso punti. Abbiamo poi le schede giocatore, che contengono lo spazio per le sacche d’oro ed i rapinatori, che sono rappresentati da meeple sagomati, 8 per ogni colore di giocatore. Abbiamo poi 3 cubetti per giocatori, il segnalino del primo giocatore, un meeple carrozza ed un mazzo di carte suddiviso in carte equipaggiamento e carte viaggio.
Le carte equipaggiamento forniscono potenza di combattimento da 1 a 3, mentre le carte viaggio contengono in basso la descrizione dell’itinerario del viaggio (un’origine ed una destinazione), ed in alto la capacità di difesa, il bottino (quantità di oro che trasportano o numero di nuovi rapinatori) e i punti vittoria in caso di successo dell’assalto. Terminano la dotazione la carta primo giocatore, le sacche d’oro e 12 segnalini alleanza.
Le regole
Ogni giocatore inizia con 4 rapinatori e 2 sacche d’oro. Le carte equipaggiamento vengono mescolate e posizionate sul tabellone, mentre le carte viaggio vengono poste a fianco del tabellone, in modo da avere una carta viaggio visibile, ed un numero variabile di carte coperte (dato dal numero di giocatori): le altre carte andranno nel mazzo di pesca, con il mazzo B sotto il mazzo A.
la locanda dove è possibile sbirciare sotto una carta viaggio coperta, piazzandovi un segnalino in modo da ricordarsi che la si è guardata. Abbiamo poi gli spazi azione dei nascondigli, che rappresentano l’azione principale del gioco: si occupa prima un nascondiglio vuoto: è poi possibile decidere se effettuare una incursione in solitaria, oppure proporre un’alleanza. Per l’incursione in solitaria si aggiungono rapinatori al nascondiglio quanti se ne vogliono, eventualmente arricchendoli di equipaggiamento (max una carta per ogni rapinatore). In alternativa è possibile reclutare rapinatori dagli altri giocatori, negoziando alleanze (ossia proponendo la spartizione del bottino) per convincerli a partecipare all’incursione: il proponente è sempre a capo dell’incursione, ed è possibile accordarsi anche sull’equipaggiamento necessario per partecipare. Il primo giocatore che termina il piazzamento riceve 1 punto, mentre il secondo riceve la carta primo giocatore.
Quando tutti hanno piazzato i propri rapinatori, inizia la fase di incursione. A turno, partendo dal nuovo primo giocatore, viene scelta una carta viaggio fra quelle disponibili: viene quindi piazzata la carrozza sulla città di origine del viaggio, e spostandosi di freccia in freccia, se la carrozza passerà accanto ad un nascondiglio contenente rapinatori, si effettuerà l’agguato: viene quindi confrontato il valore di difesa del viaggio con il valore dell’attacco dato dal numero di rapinatori presenti nel nascondiglio più le eventuali carte equipaggiamento che si può decidere di utilizzare come no (a parte quelle contrattate in un’alleanza che devono esser giocate). Se l’agguato riesce, ossia se il valore dell’attacco è maggiore o uguale al valore della difesa, viene distribuito il bottino: ogni giocatore che ha partecipato all’attacco guadagna il numero di punti riportato sulla carta, mentre i sacchi d’oro e/o nuovi rapinatori, vengono equamente distribuiti, se in numero sufficiente: altrimenti sarà il capo assalto a distribuire il bottino nella maniera più equa possibile; la carrozza viene tolta dal tabellone e si procede con un’altro viaggio, mentre il nascondiglio viene sgombrato dai rapinatori. In caso di esito negativo, il gruppo di assalitori può attendere una nuova carrozza, mentre la carrozza prosegue il suo percorso fino al prossimo nascondiglio attivo.
Ad ogni turno si effettua un numero di viaggi pari al numero di giocatori +1. Effettuati tutti i viaggi, tutti i rapinatori ritornano nell’accampamento e si dispongono le carte per i viaggi del turno successivo: chi ha meno denaro diventa il primo giocatore.
Alla fine del sesto turno, ogni sacca d’oro guadagnata nell’ultimo turno diventa 1 punto, mentre gli eventuali nuovi rapinatori danno 2 punti. Chi ha più punti vince la partita ed a parità conta il minor numero di rapinatori ancora non arruolati e le sacche d’oro possedute.
Nel gioco sono previsti anche i materiali per le regole avanzate del gioco, che prevedono la presenza delle carte sceriffo fra le carte viaggio (che sono più redditizie in caso di vittoria, ma sottraggono punti e rapinatori in caso di sconfitta), e carte speciali nelle carte di equipaggiamento, nonché la possibilità di stabilire alleanze più o meno vincolanti nella fase di pianificazione.
Le impressioni
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